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メイジ育成」(2015/06/15 (月) 21:11:47) の最新版変更点

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*選択種族 エルフ、または、ポークルが無難。 エルフは初期INTが最も高く、その後のINTの伸びも良いことから火力に期待できる。 ポークルはエルフほど初期INTは高くないものの、体が小さいため、トラップや敵の攻撃が当たりにくい。 (つまり、それだけ死ににくくなる) エルフやポークル以外でも、それほど困った事態にはならないので、そこはお好みで。 *ボーナスポイントの振り方 INTは火力に直結するので、INTに+10振っておくのが良い。残りはお好みで。 PIEに振ればヒール系の回復量が増えるので生き残りやすい。 *各属性の特徴 #Region &font(red){・火魔法(ファイアアロー、ファイアブラスト、ファイアボール、フレイムサークル、インベストフレイム)}  火魔法は、フレイムサークルの大ダメージが一番の魅力である。  フレイムサークルは攻撃が最大5回ヒットするため、動きの早くない敵には非常に効果的である。  一方、残りの3つの属性と異なり、魔法が敵に当たっても足止め等の追加効果を与えることはできない。  言い換えれば、長所は大ダメージを出せる、短所は大ダメージのみしか出せない、である。  もちろん、火無効や火吸収の敵には全く効果がない。 &font(aqua){・水魔法(アイシクルアロー、アイスバースト、アイスピラー、アイススプラッシュ、インベストアイス)}  水魔法は、アイスバーストやアイスピラーの追加効果である足止めが一番の魅力である。  敵にダメージを与えつつ追加効果で足止めもできるので、動きの早い敵や複数の敵に非常に効果的である。  パーティで戦闘を行う場合、前衛の負担を大きく下げることができる。  一方、ダメージのみを考えた場合、攻撃が連続でヒットすることはないので上記フレイムサークルに劣る。  また、アイススプラッシュには追加効果はない。  もちろん、水無効や水吸収の敵には全く効果がない。 &font(lime){・風魔法(ウィンドアロー、エアウォール、エアウォールズ、ウィンドバースト、インベストウインド)}  風魔法は、エアウォール・エアウォールズでメイジ自身を守りながら戦うことが可能である。  そのため、対人戦闘になった場合には非常に強力な威力を発揮する。  ウィンドバーストは、攻撃が連続でヒットすることはなく、ダメージ自体も若干低いが、  その分クールタイムが短いため、同じ時間でも多くの回数を打つことができる。  また、蒼の洞窟2層の黄色い幽霊等、強い敵にも猛烈なダメージを叩き出すことができる場合もある。  もちろん、風無効や風吸収の敵には全く効果がない。 &font(yellow){・土魔法(ストーンアロー、アーストレマー、アースクエイク、ランドクラック、インベストロック)}  土魔法は、アーストレマーやアースクエイクの攻撃範囲がメイジ自身を中心とした円形範囲である。  すなわち、敵に魔法を当てるためメイジ自身が敵に接近しなければならない場面が多く、その分だけ死ぬ可能性も高い。  しかしながら、アーストレマーやアースクエイクは最大3回ヒットするためダメージも大きくなり、  追加効果で移動速度を低下させることもできるため、高鍛錬防具を装備して土魔法で戦うファンも多い。  また、ランドクラックには追加効果で石化があり、これを利用して敵の詠唱を止めることもできるが、狙って出すのは難しい。  もちろん、土無効や土吸収の敵には全く効果がない。 &font(#ff00ff){・闇魔法(ダークネスアロー)}  2013年11月26日現在、闇魔法はダークネスアローしか実装されていない。  1回の攻撃で複数の誘導弾が発射されるため強力だが、詠唱も長い。  スキルレベルが上がると発射する誘導弾の数も増えるが、詠唱もさらに長くなる。 #EndRegion *メイン属性とサブ属性の選択 #Region  取得可能なスキルポイントの関係上、各属性の魔法を全部スキルレベル7にすることは不可能である。  また、各属性に平均的にスキルを振ると、各スキルのスキルレベルがどうしても低くなり、  後述する攻撃属性ジェムとの兼ね合いもあって、肝心のダメージが出にくくなる。  &font(red){そのため、メイジを作成する前の段階で、どの属性の魔法をメインとして使用し、どの属性の魔法をサブで使用するかを、}  &font(red){予め選択して決めておく必要がある。また、選択しなかった属性のスキルは極力振らないようにする必要がある。}  &font(red){(1つの属性に絞ってスキルを振ると、当該属性が無効・吸収の敵が出てくると全く手も足も出なくなるので注意!)}  例えば、火をメイン、土をサブに選択した場合、レベルの低いうちは火魔法のみの強化に専念する。  レベルが上がって余裕が出てきたら、サブの土にも振っていく、等である。  どの属性をメイン、どの属性をサブに選択するかは、好みでかまわない。 #EndRegion *典型的なスキル振り #Region  &font(aqua){どの属性をメインとして選択した場合でも、当該属性のアローは真っ先にスキルレベル7にするのが望ましい。}  &font(aqua){また、魔法攻撃上昇も最優先で振る。選択した属性のインベスト○×もスキルレベル3まで上げておくと良い。}  &font(aqua){インベスト○×については、それ以上スキルポイントを振るかどうかはお好みで。}  &font(aqua){(インベスト○×は強力だが、クールタイムが10分と長く、主に決戦場での使用となるため)}  レベルが上がり、スキルポイントに余裕が出てきたら、サブで選択した属性のアローをスキルレベル7にしておくと、  メインで選択した属性が無効や吸収の敵が出た場合でも戦うことができるようになる。  メイジのスキルツリーのうち、右側のツリーは特にこだわりがないなら振る必要はない。  (転職でスキル取得のために一時的にメイジになっている場合を除き、その効果をフル活用できる場所が少ないため) #EndRegion *各種ジェムについて #Region &font(lime){・攻撃属性ジェム(火攻撃属性+5ジェム等)}  武器や防具に攻撃属性ジェムを装着すると、その合計数値がパーセント換算されて当該属性のダメージに上乗せされる。  もちろん、当該属性以外のダメージは上乗せされない。各属性ごとに合計100が効果最大値であり、それ以上の攻撃属性ジェムを装着しても無効。  攻撃属性ジェムを装着するには、武器・防具が△または◇のジェムソケットを有する必要がある。  (例)攻撃属性ジェム装着なしの火魔法のダメージが1000だった場合、     武器と防具に火属性ジェムを合計30装着すると1300ダメージ     武器と防具に火属性ジェムを合計50装着すると1500ダメージ     武器と防具に火属性ジェムを合計100装着すると2000ダメージ     武器と防具に火属性ジェムを合計100以上装着しても2000ダメージ     水魔法、風魔法、土魔法のダメージは変化なし &font(aqua){ 上級者のメイジと会話すると「属性100」というフレーズが出ることがあるが、これは「当該攻撃属性ジェムを最大合計100まで装着している」と読み替えれば良い。} &font(lime){・防御属性ジェム(火防御属性+5ジェム等)}  武器や防具に防御属性ジェムを装着すると、その合計数値がパーセント換算されて当該属性のダメージを減算する。  ただし防御属性ジェムは攻撃属性からのダメージのみを減算するもので、INTや魔法攻撃力といった純粋な魔法攻撃からのダメージを減算する場合は魔法防御を高めること。  さらに防御属性は相反する属性のダメージを減算するものであり、火の防御属性を高めても火の攻撃属性を防ぐことはできない。  しかし防御属性には被ダメージを上乗せする効果もあり、水の防御属性を高めることで地の攻撃属性の被ダメージが上乗せされる。  詳しくは公式サイトの『[[属性相関図>http://www.wizardry-online.jp/sub/element.aspx]]』を参照すること。  (例)火属性のダメージを受ける場合、水防御属性ジェムを使用することでダメージを減算することができるが、地属性の被ダメージが上乗せされる。 &font(red){・INTジェム}  武器や防具にINTジェムを装着すると、INT上昇による補正効果によって魔法攻撃のダメージが上昇する。  INT上昇であるため全属性の魔法攻撃のダメージが上昇するが、攻撃属性ジェムほど大きく顕著ではない。  INTジェムを装着するには、当該武器・防具が○または◇のジェムソケットを有する必要がある。  メイジは武器鍛錬に加え、ジェムによっても大きくダメージを底上げすることができる。  そのため、多くのジェムソケットを有する武器防具を入手・購入することが望ましい。  露店等で武器防具を購入する場合は、最低でも2つ分のソケットを有するものが良いだろう。  (なお、◇は合成ソケットであり、○または△2個分と同じ扱いになる) #EndRegion *典型的な継承スキル構成 初心者~中級者を対象としたテンプレ構成を紹介します。 これ以外にも、上級者向けの極めて特化したスキル構成もありますが、それはご自身で判断した上でビルドしてください。 (極めて特化したスキル構成とした結果、攻略に行き詰まる可能性も存在します。スキル特性を踏まえた上で、判断は慎重に) #Region **SR5~8 &font(red){★★注意★★2013年11月26日現在、愛欲と淫虐の館、蒼の洞窟でレベル上げを行うことにより、SR10まで1日でいけます} &font(red){そのため、最低SR10になってからの転職がおすすめです。([[狩場]]を参照)} **SR10(継承スキル種別4、継承合計15ポイント) ・デフェンドスタンス7、デコイ6、ステルス1、ミドルヒール1 ・デフェンドスタンス7、デコイ6、ステルス1、ヒール1  デコイで敵の注意を引き付け、背後から魔法攻撃を打ち込むスタイルである。  デコイの効果時間が消えたら、ステルスで敵のターゲットを消しつつ戦う。  防具を鍛錬しつつデフェンドスタンス7で物理防御力を上げれば、敵の一撃で即死はないだろう。  SR10の段階では、レベルは20前半~20後半程度であり、最大HPも高くないことから、  1回で完全回復を望むのであればミドルヒール1、詠唱速度重視ならヒール1となる。  この構成であれば、蒼の洞窟LV30未満エリアや、蒼の洞窟の角虫周回程度なら十分に戦うことができる。 **SR12(継承スキル種別4、継承合計20ポイント) ・デフェンドスタンス7、デコイ7、ステルス5、ミドルヒール1 ・デフェンドスタンス7、デコイ7、ステルス2、ヒール4  SR10の構成のうち、デコイ、ステルス、ヒールを強化した形態である。  デコイがスキルレベル7で最大のため終盤まで活躍させることが可能である。  また、ヒールもスキルレベル4となり、余裕が出てくる。  なお、SR12で無理して転職する必要はなく、SR16まで待っても良い。  (スキル構成方針を変更する等、何らかの事情がない限りSR14での転職は不要) **SR14(継承スキル種別4、継承合計25ポイント)  転職不要 **SR16(継承スキル種別5、継承合計25ポイント) &font(lime){★汎用型} ・デフェンドスタンス7、ディバインアーマー7、マジックオーラ7、ステルス2、回復2 &font(red){★戦闘型} ・デフェンドスタンス7、オーバーユーズ7、マジックオーラ7、ステルス2、回復2 &font(yellow){★トレハン型} ・デフェンドスタンス7、ドロップ上昇7、マジックオーラ7、ステルス2、回復2  (回復2は、リジェネレーション2、ミドルヒール2、ヒール2のいずれか)  マジックオーラ7を取得して魔法攻撃力を上昇させ、一気に火力に弾みをつける。  マジックオーラ7はプリーストLV32で取得できるが、約3億5000万の経験値が必要となる。  このことは、同時にソウルポイントも350万取得できることを意味する。  そのため、SR16達成に必要となるソウルポイントを逆算して転職を開始し、  プリーストLV32になった時点でSR16達成できるようにすれば良い。  目安としては、SR14中盤以降にプリに転職すると良いだろう。  また、プリーストLV32でリジェネレーション2も同時に取得できる。  なお、ステルスの代わりにヘイトブレイムを取得する手もあるが、  スキルレベル2では射程範囲が狭いことや、パーティメンバーによっては使い所が難しいことも多く、  本稿ではおすすめはしない。取得の可否は自己のプレイスタイルで判断を。 **SR18(継承スキル種別5、継承合計30ポイント)  上記SR16の構成のうち、ステルスまたは回復をスキルレベル7にする。  デコイやステルスをヘイトブレイム、セイクリッドバリア、パッシブスキルに切り替えるのも良いだろう。  ビショップへ転職しても良いが、SR20でスキルを再構成する必要がある。 **SR20(継承スキル種別5、継承合計35ポイント)  このままメイジで行くか、ビショップへ転職するかの判断を行う。  ここまで来た人なら、もうこのページを見る必要もないだろう。 #EndRegion ---- 最新の10件を表示しています。[[コメントページを参照>メイジ育成/コメント]] #pcomment(メイジ育成/コメント,10)
*選択種族 エルフ、または、ポークルが無難。 エルフは初期INTが最も高く、その後のINTの伸びも良いことから火力に期待できる。 ポークルはエルフほど初期INTは高くないものの、体が小さいため、トラップや敵の攻撃が当たりにくい。 (つまり、それだけ死ににくくなる) エルフやポークル以外でも、それほど困った事態にはならないので、そこはお好みで。 *ボーナスポイントの振り方 INTは火力に直結するので、INTに+10振っておくのが良い。残りはお好みで。 PIEに振ればヒール系の回復量が増えるので生き残りやすい。 *各属性の特徴 #Region &font(red){・火魔法(ファイアアロー、ファイアブラスト、ファイアボール、フレイムサークル、インベストフレイム)}  火魔法は、フレイムサークルの大ダメージが一番の魅力である。  フレイムサークルは攻撃が最大5回ヒットするため、動きの早くない敵には非常に効果的である。  一方、残りの3つの属性と異なり、魔法が敵に当たっても足止め等の追加効果を与えることはできない。  言い換えれば、長所は大ダメージを出せる、短所は大ダメージのみしか出せない、である。  もちろん、火無効や火吸収の敵には全く効果がない。 &font(aqua){・水魔法(アイシクルアロー、アイスバースト、アイスピラー、アイススプラッシュ、インベストアイス)}  水魔法は、アイスバーストやアイスピラーの追加効果である足止めが一番の魅力である。  敵にダメージを与えつつ追加効果で足止めもできるので、動きの早い敵や複数の敵に非常に効果的である。  パーティで戦闘を行う場合、前衛の負担を大きく下げることができる。  一方、ダメージのみを考えた場合、攻撃が連続でヒットすることはないので上記フレイムサークルに劣る。  また、アイススプラッシュには追加効果はない。  もちろん、水無効や水吸収の敵には全く効果がない。 &font(lime){・風魔法(ウィンドアロー、エアウォール、エアウォールズ、ウィンドバースト、インベストウインド)}  風魔法は、エアウォール・エアウォールズでメイジ自身を守りながら戦うことが可能である。  そのため、対人戦闘になった場合には非常に強力な威力を発揮する。  ウィンドバーストは、攻撃が連続でヒットすることはなく、ダメージ自体も若干低いが、  その分クールタイムが短いため、同じ時間でも多くの回数を打つことができる。  また、蒼の洞窟2層の黄色い幽霊等、強い敵にも猛烈なダメージを叩き出すことができる場合もある。  もちろん、風無効や風吸収の敵には全く効果がない。 &font(yellow){・土魔法(ストーンアロー、アーストレマー、アースクエイク、ランドクラック、インベストロック)}  土魔法は、アーストレマーやアースクエイクの攻撃範囲がメイジ自身を中心とした円形範囲である。  すなわち、敵に魔法を当てるためメイジ自身が敵に接近しなければならない場面が多く、その分だけ死ぬ可能性も高い。  しかしながら、アーストレマーやアースクエイクは最大3回ヒットするためダメージも大きくなり、  追加効果で移動速度を低下させることもできるため、高鍛錬防具を装備して土魔法で戦うファンも多い。  また、ランドクラックには追加効果で石化があり、これを利用して敵の詠唱を止めることもできるが、狙って出すのは難しい。  もちろん、土無効や土吸収の敵には全く効果がない。 &font(#ff00ff){・闇魔法(ダークネスアロー)}  2013年11月26日現在、闇魔法はダークネスアローしか実装されていない。  1回の攻撃で複数の誘導弾が発射されるため強力だが、詠唱も長い。  スキルレベルが上がると発射する誘導弾の数も増えるが、詠唱もさらに長くなる。 #EndRegion *メイン属性とサブ属性の選択 #Region  取得可能なスキルポイントの関係上、各属性の魔法を全部スキルレベル7にすることは不可能である。  また、各属性に平均的にスキルを振ると、各スキルのスキルレベルがどうしても低くなり、  後述する攻撃属性ジェムとの兼ね合いもあって、肝心のダメージが出にくくなる。  &font(red){そのため、メイジを作成する前の段階で、どの属性の魔法をメインとして使用し、どの属性の魔法をサブで使用するかを、}  &font(red){予め選択して決めておく必要がある。また、選択しなかった属性のスキルは極力振らないようにする必要がある。}  &font(red){(1つの属性に絞ってスキルを振ると、当該属性が無効・吸収の敵が出てくると全く手も足も出なくなるので注意!)}  例えば、火をメイン、土をサブに選択した場合、レベルの低いうちは火魔法のみの強化に専念する。  レベルが上がって余裕が出てきたら、サブの土にも振っていく、等である。  どの属性をメイン、どの属性をサブに選択するかは、好みでかまわない。 #EndRegion *典型的なスキル振り #Region  &font(aqua){どの属性をメインとして選択した場合でも、当該属性のアローは真っ先にスキルレベル7にするのが望ましい。}  &font(aqua){また、魔法攻撃上昇も最優先で振る。選択した属性のインベスト○×もスキルレベル3まで上げておくと良い。}  &font(aqua){インベスト○×については、それ以上スキルポイントを振るかどうかはお好みで。}  &font(aqua){(インベスト○×は強力だが、クールタイムが10分と長く、主に決戦場での使用となるため)}  レベルが上がり、スキルポイントに余裕が出てきたら、サブで選択した属性のアローをスキルレベル7にしておくと、  メインで選択した属性が無効や吸収の敵が出た場合でも戦うことができるようになる。  メイジのスキルツリーのうち、右側のツリーは特にこだわりがないなら振る必要はない。  (転職でスキル取得のために一時的にメイジになっている場合を除き、その効果をフル活用できる場所が少ないため) #EndRegion *各種ジェムについて #Region &font(lime){・攻撃属性ジェム(火攻撃属性+5ジェム等)}  武器や防具に攻撃属性ジェムを装着すると、その合計数値がパーセント換算されて当該属性のダメージに上乗せされる。  もちろん、当該属性以外のダメージは上乗せされない。各属性ごとに合計100が効果最大値であり、それ以上の攻撃属性ジェムを装着しても無効。  攻撃属性ジェムを装着するには、武器・防具が△または◇のジェムソケットを有する必要がある。  (例)攻撃属性ジェム装着なしの火魔法のダメージが1000だった場合、     武器と防具に火属性ジェムを合計30装着すると1300ダメージ     武器と防具に火属性ジェムを合計50装着すると1500ダメージ     武器と防具に火属性ジェムを合計100装着すると2000ダメージ     武器と防具に火属性ジェムを合計100以上装着しても2000ダメージ     水魔法、風魔法、土魔法のダメージは変化なし &font(aqua){ 上級者のメイジと会話すると「属性100」というフレーズが出ることがあるが、これは「当該攻撃属性ジェムを最大合計100まで装着している」と読み替えれば良い。} &font(lime){・防御属性ジェム(火防御属性+5ジェム等)}  武器や防具に防御属性ジェムを装着すると、その合計数値がパーセント換算されて当該属性のダメージを減算する。  ただし防御属性ジェムは攻撃属性からのダメージのみを減算するもので、INTや魔法攻撃力といった純粋な魔法攻撃からのダメージを減算する場合は魔法防御を高めること。  さらに防御属性は相反する属性のダメージを減算するものであり、火の防御属性を高めても火の攻撃属性を防ぐことはできない。  しかし防御属性には被ダメージを上乗せする効果もあり、水の防御属性を高めることで地の攻撃属性の被ダメージが上乗せされる。  詳しくは公式サイトの『[[属性相関図>http://www.wizardry-online.jp/sub/element.aspx]]』を参照すること。  (例)火属性のダメージを受ける場合、水防御属性ジェムを使用することでダメージを減算することができるが、地属性の被ダメージが上乗せされる。 &font(red){・INTジェム}  武器や防具にINTジェムを装着すると、INT上昇による補正効果によって魔法攻撃のダメージが上昇する。  INT上昇であるため全属性の魔法攻撃のダメージが上昇するが、攻撃属性ジェムほど大きく顕著ではない。  INTジェムを装着するには、当該武器・防具が○または◇のジェムソケットを有する必要がある。  メイジは武器鍛錬に加え、ジェムによっても大きくダメージを底上げすることができる。  そのため、多くのジェムソケットを有する武器防具を入手・購入することが望ましい。  露店等で武器防具を購入する場合は、最低でも2つ分のソケットを有するものが良いだろう。  (なお、◇は合成ソケットであり、○または△2個分と同じ扱いになる) #EndRegion *典型的な継承スキル構成 初心者~中級者を対象としたテンプレ構成を紹介します。 これ以外にも、上級者向けの極めて特化したスキル構成もありますが、それはご自身で判断した上でビルドしてください。 (極めて特化したスキル構成とした結果、攻略に行き詰まる可能性も存在します。スキル特性を踏まえた上で、慎重な決断を) #Region **SR5~8 &font(red){★★注意★★2013年11月26日現在、愛欲と淫虐の館、蒼の洞窟でレベル上げを行うことにより、SR10まで1日でいけます} &font(red){そのため、最低SR10になってからの転職がおすすめです。([[狩場]]を参照)} **SR10(継承スキル種別4、継承合計15ポイント) ・デフェンドスタンス7、デコイ6、ステルス1、ミドルヒール1 ・デフェンドスタンス7、デコイ6、ステルス1、ヒール1  デコイで敵の注意を引き付け、背後から魔法攻撃を打ち込むスタイルである。  デコイの効果時間が消えたら、ステルスで敵のターゲットを消しつつ戦う。  防具を鍛錬しつつデフェンドスタンス7で物理防御力を上げれば、敵の一撃で即死はないだろう。  SR10の段階では、レベルは20前半~20後半程度であり、最大HPも高くないことから、  1回で完全回復を望むのであればミドルヒール1、詠唱速度重視ならヒール1となる。  この構成であれば、蒼の洞窟LV30未満エリアや、蒼の洞窟の角虫周回程度なら十分に戦うことができる。 **SR12(継承スキル種別4、継承合計20ポイント) ・デフェンドスタンス7、デコイ7、ステルス5、ミドルヒール1 ・デフェンドスタンス7、デコイ7、ステルス2、ヒール4  SR10の構成のうち、デコイ、ステルス、ヒールを強化した形態である。  デコイがスキルレベル7で最大のため終盤まで活躍させることが可能である。  また、ヒールもスキルレベル4となり、余裕が出てくる。  なお、SR12で無理して転職する必要はなく、SR16まで待っても良い。  (スキル構成方針を変更する等、何らかの事情がない限りSR14での転職は不要) **SR14(継承スキル種別4、継承合計25ポイント)  転職不要 **SR16(継承スキル種別5、継承合計25ポイント) &font(lime){★汎用型} ・デフェンドスタンス7、ディバインアーマー7、マジックオーラ7、ステルス2、回復2 &font(red){★戦闘型} ・デフェンドスタンス7、オーバーユーズ7、マジックオーラ7、ステルス2、回復2 &font(yellow){★トレハン型} ・デフェンドスタンス7、ドロップ上昇7、マジックオーラ7、ステルス2、回復2  (回復2は、リジェネレーション2、ミドルヒール2、ヒール2のいずれか)  マジックオーラ7を取得して魔法攻撃力を上昇させ、一気に火力に弾みをつける。  マジックオーラ7はプリーストLV32で取得できるが、約3億5000万の経験値が必要となる。  このことは、同時にソウルポイントも350万取得できることを意味する。  そのため、SR16達成に必要となるソウルポイントを逆算して転職を開始し、  プリーストLV32になった時点でSR16達成できるようにすれば良い。  目安としては、SR14中盤以降にプリに転職すると良いだろう。  また、プリーストLV32でリジェネレーション2も同時に取得できる。  なお、ステルスの代わりにヘイトブレイムを取得する手もあるが、  スキルレベル2では射程範囲が狭いことや、パーティメンバーによっては使い所が難しいことも多く、  本稿ではおすすめはしない。取得の可否は自己のプレイスタイルで判断を。 **SR18(継承スキル種別5、継承合計30ポイント)  上記SR16の構成のうち、ステルスまたは回復をスキルレベル7にする。  デコイやステルスをヘイトブレイム、セイクリッドバリア、パッシブスキルに切り替えるのも良いだろう。  ビショップへ転職しても良いが、SR20でスキルを再構成する必要がある。 **SR20(継承スキル種別5、継承合計35ポイント)  このままメイジで行くか、ビショップへ転職するかの判断を行う。  ここまで来た人なら、もうこのページを見る必要もないだろう。 #EndRegion ---- 最新の10件を表示しています。[[コメントページを参照>メイジ育成/コメント]] #pcomment(メイジ育成/コメント,10)

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