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「ロットハーディーの廃墟」(2016/04/14 (木) 14:56:47) の最新版変更点
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*ロットハーディーの廃墟
&font(yellow){入場条件:サンジェント遺跡クリア}
&font(yellow){推奨レベル:Lv35}
&font(yellow){パーティ人数制限:6人}
----
魔法障壁都市ナッセイルーンの近郊には、
かつて魔法研究を行っていた「ロットハーディー」としう施設があった。
ここはナッセイルーンの絶対魔法障壁を形成する魔法力制御装置の実験を行っていたが、
その魔法力が暴走し、多くの魔術師と共に施設を吹き飛ばしてしまう
痛ましい事故がおきた禁忌の場所である。
今では魔法力制御装置も完成したため施設は破棄され、立ち入るものはいないが、
全て魔法力を研究した時の資産、魔法書などが多く残っているらしく、
それを求めた冒険者が多く立ち寄っている。
しかし、暴走した魔力がこの地には残り続けたせいで「強い魔の者達」を多く引き寄せているうえに、
魔法研究所の秘密を守るために、侵入者を逃さない高度なトラップが各所に設置されているため
余程の実力者でなければ奥に進むことはできないと言われている。
もしこの地を訪れるつもりなら、十分な情報収集と事前準備が必要なのは当たり前であるが、
なによりも「強い魔の者達」に対抗できる力と仲間が必須であると熟練冒険者たちは口をそろえている。
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[[公式サイトの紹介ページ>http://www.wizardry-online.jp/event/20130528newdungeon/]]
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魔法障壁都市ナッセイルーンの近郊にある廃墟。
嘗ては魔法の研究施設として使われていたが、
魔法制御装置の暴走事故が発生し、
建物が破壊された。
その事故以降、再建されることなく廃墟となった。
今でも事故当時の魔力が残っており、
魔性を帯びるものを引き寄せると実しやかに囁かれる。
そのため、ナッセイルーンからそう離れた場所では
ないが、人が立ち寄ることはあまりない。
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***クエスト
-「ケゼナとミシェル」
--場所:ゼーム・テール(イルファーロ魔法局)
--条件:ソウルランク10 「邪教団の司祭」(サンジェント遺跡)クリア
***ミッション
-「【ゼロ】を探せ!第三幕」
--場所:「ケゼナとミシェル」受諾後、自由と賑わいの市場でイベント発生。「エレシェ」から受諾
--内容:「ゼオ」を探す
--報酬:125000Exp 称号「&color(black){ゼオの兄妹}」 マスターキャンプ×10個、ジェム合成素材Lv2×5、羽毛石×5
--前提条件:サンジェント遺跡「【ゼロ】を探せ 第二幕!」クリア
--備考:ソウル単位ミッション
#Region(攻略)
-ミッション受諾後、永遠の海原へと続く港に居るエレシェ、マージュ、ソルグランから話を聞き、ロットハーディーの廃墟へ向かう。
-各エリアの属性障壁先にある、触媒石生成に使用できないピラー・オブ・マナがあるエリアにてイベントが発生する。
-エリアの順番は地から始まり、以降属性関係が強い順(&color(black){地→水→火→風})に回り、都度イベントを完了させる。
-全てのイベントを発生させた後、永遠の海原へと続く港に戻り、エレシェに報告して完了。
-場所 地(??)→水(??)→火(??)→風(??)
#EndRegion
**ダンジョン攻略
-進行ルート
#Region
4属性のエリアを任意の順番で制覇し、4属性の障壁を解除した先にあるエリアへ向かう。
ダンジョン進入直後は火と水のエリアしか移動できないが、
火決戦場または地決戦場をクリアすると風エリアが、水決戦場または風決戦場をクリアすると地エリアがそれぞれ開放される。
****共通の流れ
-施設・設備の解説が書かれた本を読む
共通項目(触媒石の作成など)はどこで読んでも良い。エリア固有の情報(魔法器具作成など)はそれぞれ読むこと。
-触媒石を用意する
#Region
対応する属性のピラー・オブ・マナ(柱)にて、以下の素材と呪文を用いて作成する。
素材は、ダンジョン内で入手できる「マナの残留塊」または「メイジのMP」のどちらか。
|サイズ|呪文|素材|
|小|属性・変異(MAN)|塊3 or 30%|
|中|倍の(AL)・属性・変異(MAN)|塊5 or 50%|
|大|大きい(LA)・属性・変異(MAN)|塊10 or 90%|
-例
火属性触媒石【小】を作りたい場合
ピラー・オブ・マナ【LI】にて「マナの残留塊」を3個セットする or 30%以上のMPが残っているメイジキャラで「LI・MAN」と唱える。
水属性触媒石【大】を作りたい場合
ピラー・オブ・マナ【DAL】にて「マナの残留塊」を10個セットする or 90%以上のMPが残っているメイジキャラで「LA・DAL・MAN」と唱える。
#EndRegion
-魔法器具を用意する
#Region
対応する属性のアルター・オブ・マナ(祭壇)にて、以下の素材と呪文を用いて作成する。
|魔法器具名|属性|素材|呪文|
|烈火のランタン|火|対応する属性の触媒石&br()小10 or 中3 or 大1|火(LI)・発動(HA)・光(FO)|
|深海の水量計|水|~|水(DAL)・知る(DU)・空間(PIC)|
|大気の羅針盤|風|~|風(TO)・見通す(CAL)・空間(PIC)|
|大地の皿|地|~|地(NI)・FIS(除去)・DIL(闇)|
また、各属性エリア内の、その属性が苦手とする属性障壁(火の器具であれば、火エリア内の水属性障壁の先)の先にある
アルター・オブ・マナには使用可能な器具が置かれている。これを用いれば新たに作成する必要はない。
#EndRegion
-パワースポット(魔法陣)でリドルをクリアする
-火
#Region
規定量の触媒石を魔法陣に配置後、呪文を唱える。 発動(HA)・広域の(MA)・火(LI)
以下の法則に従い規定量を導き出す。
小6<規定量<小7
中2<規定量<中3
大1<規定量<大2
小2<中1
大1<中2
#Region(マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュさんからのヒント)
マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュ
「魔法動力炉の出力調整の際には、2種類の触媒石を同量ずつ使用するのが好ましいようですな」
#EndRegion
#Region(フルスポイラー)
小=3 中=7 大=13 規定量=20 となっている。
小×2+中×2 or 中×1+大×1が正解
#EndRegion
#EndRegion
-水
#Region
3種類の容量の違う器を使い、1の水量が入った器を作成後、呪文を唱える。 属性・解放(IT)・水(DAL)
空間(PIC)の器=容量12 光(FO)の器=容量9 闇(DIL)の器=容量7
|アクション|呪文|触媒石|
|魔力循環液の作成&br()(空間の器を満たす)|変異(MAN)・水(DAL)|触媒石【大】×1|
|魔力循環液の移動|供給元属性・戻す(DOR)・供給先属性|触媒石(大きさ不問)×1|
|魔力循環液の除去|属性・除去(FIS)・水(DAL)|~|
|全ての魔力循環液の除去|除去(FIS)・変異(MAN)|~|
|器の中身を確認|知る(DU)・水(DAL)|~|
各呪文の「属性」とは、それぞれ器の属性(PIC / FO / DIL)に置き換える。
#Region(マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュさんからのヒント)
マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュ
「循環液計量の際には、如何に排水の操作を使うかが重要となるだろう。
魔法器具の容量からして、10の水から1の水を分けるのであれば容易ですからな」
#EndRegion
#Region(フルスポイラー)
以下の手順で魔力循環液を移動させる。
|空間|光|闇|
|0|0|0|
|>|>|CENTER:MAN・DAL|
|12|0|0|
|>|>|CENTER:PIC・DOR・FO|
|3|9|0|
|>|>|CENTER:FO・DOR・DIL|
|3|2|7|
|>|>|CENTER:FO・FIS・DAL|
|3|0|7|
|>|>|CENTER:DIL・DOR・FO|
|3|7|0|
|>|>|CENTER:PIC・DOR・FO|
|1|9|0|
|>|>|CENTER:PIC・IT・DAL|
または、
|空間|光|闇|
|>|>|(4手目まで同一)|
|3|0|7|
|>|>|CENTER:DIL・DOR・PIC|
|10|0|0|
|>|>|CENTER:PIC・DOR・FO|
|1|9|0|
|>|>|CENTER:PIC・IT・DAL|
#EndRegion
#EndRegion
-風
#Region
2箇所の魔法陣の魔力の流れを共に「東」にし、観測呪文で流れを確認する。
開始時の魔力の流れの方位と強さは、各ソウルでランダムである。
また、各魔法陣での方位偏向は2回までしか行えない。(2回で東に調整できなかった場合は初期化するしかない)
2回目の偏向は方位の変動が小さくなる。
|アクション|呪文|触媒石|
|もう1つの魔法陣の観測|知る(DU)・逆の(BA)・風(TO)|触媒石(大きさ不問)×1|
|右(時計)周りに方位を偏向|大きい(LA)・変異(MAN)|触媒石【中】以上×1&br()(【大】をセットした場合、魔法陣から離れるか初期化するまで消費されない)|
|左(反時計)周りに方位を偏向|逆の(BA)・変異(MAN)|~|
|魔力の流れを初期化する|戻す(DOR)・風(TO)|触媒石(大きさ不問)×1|
#Region(マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュさんからのヒント)
マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュ
「魔力調律時の二回まで風向きを変える事ができるようだが、
二回目の風量は必ず最小であるようなのでそれを念頭に調整すると良いだろう」
#EndRegion
#Region(フルスポイラー)
まず、他方の魔方陣の向きを調べる
DU・BA・TO(風の触媒小1使用)
結果をメモする。
その上で他方の魔方陣に移動する
上記メモに従い1度または2度呪文を唱える。(風の触媒大1使用)
|風向|強さ|一回目|二回目|
| 東 | 強 |何もしない|何もしない|
| 東 | 中 |何もしない|何もしない|
| 東 | 弱 |何もしない|何もしない|
| 南 | 強 | LA・MAN |何もしない|
| 南 | 中 | LA・MAN | LA・MAN |
| 南 | 弱 | BA・MAN |何もしない|
| 西 | 強 | LA・MAN | BA・MAN |
| 西 | 中 | LA・MAN |何もしない|
| 西 | 弱 | LA・MAN | LA・MAN |
| 北 | 強 | BA・MAN | BA・MAN |
| 北 | 中 | LA・MAN | BA・MAN |
| 北 | 弱 | LA・MAN |何もしない|
そのまま続きで
DU・BA・TO(触媒不要。先ほどの大の触媒がまだ使用可能なため)
結果をメモする。
その上で他方の魔方陣に移動する
上記メモに従い1度または2度呪文を唱える。(風の触媒中1使用)
|風向|強さ|一回目|二回目|
| 東 | 強 |何もしない|何もしない|
| 東 | 中 |何もしない|何もしない|
| 東 | 弱 |何もしない|何もしない|
| 南 | 強 | LA・MAN |何もしない|
| 南 | 中 | LA・MAN | LA・MAN |
| 南 | 弱 | BA・MAN |何もしない|
| 西 | 強 | LA・MAN | BA・MAN |
| 西 | 中 | LA・MAN |何もしない|
| 西 | 弱 | LA・MAN | LA・MAN |
| 北 | 強 | BA・MAN | BA・MAN |
| 北 | 中 | LA・MAN | BA・MAN |
| 北 | 弱 | LA・MAN |何もしない|
これで貴重品:マテリアルコアをゲットできる。
#Region(説明)
風は、方位(東西南北)と、風量(4種類)の2つの要素によって構成される。
風量により、偏向した際の変動が異なる。
強=270度 並=180度 弱=90度 微弱(2回偏向後)=0度(操作不能)
例:
「南・強」の場合、右偏向で「東(南→西→北→東)」と動く。
「西・並」の場合、右偏向で「東(西→北→東)」、左偏向で「東(西→南→東)」と動く。
「北・弱」の場合、右偏向で「東(北→東)」と動く。
2回目の偏向前は、風量が「弱」で固定される。
#EndRegion
#EndRegion
#EndRegion
-地
#Region
手前(生成口)に生成される異なる3つの属性の魔法触媒を、皿を使って奥(供給庫)へ移動させる。
生成される3つの魔法触媒の属性は、各ソウルでランダムである。
皿が一度に移動させる事のできる触媒の数は1個までである。
相関する属性の魔法触媒が同一の場所にあり、かつ大地の皿がそこから離れた場合、魔法触媒は反応し消滅する。
|アクション|呪文|触媒石|
|魔法触媒の生成|速やかな(TIL)・変異(MAN)|触媒石【中】以上×1&br()(【大】をセットした場合、失敗時1回だけ自動で触媒が再生成される)|
|供給庫へ移動|解放(IT)・属性|触媒石(大きさ不問)×1|
|生成口へ移動|戻す(DOR)・属性|~|
|魔法触媒の全消去|除去(FIS)・変異(MAN)|~|
|魔法触媒及び皿の位置の確認|知る(DU)・変異(MAN)|~|
各呪文の「属性」とは、それぞれ魔法触媒の属性(LI / DAL / TO / NI)に置き換える。
「属性」に空間(PIC)を指定する事も可能。その場合触媒を運ばず、皿のみを移動させる事ができる。
#Region(マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュさんからのヒント)
マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュ
「【火・風】、【風・地】、【地・水】、【水・火】の組み合わせを残さずに輸送をするように注意する必要があろうな。
器には何も乗せずに移動させる操作を上手く使うのが要の操作となるでしょうな」
#EndRegion
#Region(フルスポイラー)
─火─水─地─風─火─ の属性相関図による属性ループ。隣り合った属性同士が、大地の皿がない状態で同居していると触媒が消滅する。
生成される3属性の触媒の種類はランダムだが、いかなる組み合わせであっても「中央属性」「隣接属性(2個)」に分類できる。
(例:火・水・風が生成された場合、中央属性は火、隣接属性は残りの2個。水・風・地が生成された場合は中央属性が地となる)
|手前|奥|
|皿&br()中央・隣接A・隣接B||
|>|CENTER:IT・中央属性|
|隣接A・隣接B|皿&br()中央|
|>|CENTER:DOR・PIC|
|皿&br()隣接A・隣接B|中央|
|>|CENTER:IT・隣接属性A|
|隣接B|皿&br()中央・隣接A|
|>|CENTER:DOR・中央属性|
|皿&br()中央・隣接B|隣接A|
|>|CENTER:IT・隣接属性B|
|中央|皿&br()隣接A・隣接B|
|>|CENTER:DOR・PIC|
|皿&br()中央|隣接A・隣接B|
|>|CENTER:IT・中央属性|
||皿&br()中央・隣接A・隣接B|
#EndRegion
#EndRegion
-各エリアの解説
#Region(火エリア)
火エリア トラップ:超大型火炎球
最大HPの99%を奪う、一目で分かる危険なトラップ。幸い1箇所にしかなく、速度も非常に遅い。避けるなり耐えるなりの準備は容易だろう。
コンディションダメージ1。
#EndRegion
#Region(水エリア)
水エリア トラップ:氷弾
小ダメージ。誘導弾と直進弾の2種類があり、誘導弾には10秒程度の鈍足効果がある。誘導弾に1発当たると鈍足効果のせいで次弾にも当たりやすい為注意。
特に直進弾は恐ろしい勢いで連射されるため、少し油断するとあっという間に死んでしまう。[[ディバインアーマー]]等のスーパーアーマーがあれば若干楽。
コンディションダメージは無い。
#EndRegion
#Region(風エリア)
風エリア トラップ:落雷
即死。広間を時計回りに周回する落雷。これまでのダンジョンにあった落雷罠と違い、落雷地点からの範囲が異様に広い。地面を走る電気に触れるだけで当たる。
当たり判定が凶悪にも関わらず即死効果であり非常に厄介な罠。移動の際には納刀しODを惜しまずダッシュしよう。
移動時は落雷のルートに逆らわず進み、立ち止まるにしてもなるべく落雷地点から離れた壁際がいいだろう。部屋の角ならばほぼ確実に安全。ただしモンスターからの安全は保証されない。
コンディションダメージ1。
#EndRegion
#Region(地エリア)
地エリア トラップ:壁/床槍
小ダメージ+毒(床槍のみ)。通路を埋め尽くす程の大量かつ巨大な槍。壁槍はしゃがめばやり過ごせる。
床槍・壁槍はそれぞれの範囲が被らない。つまり床槍が出る場所に居れば壁槍には当たらない。床・壁共に複数回ヒットしやすい。
コンディションダメージ1。
#EndRegion
-決戦場をクリアする
#Region(火決戦場)
火決戦場 敵:インフェルノドレイク×1
戦闘開始時、インフェルノドレイクは卵を産むモード。こちらの攻撃には一切反応せず、ひたすら部屋の中をうろつきドレイクの卵を産んでいく。
卵と言いつつ放置してもドレイクが産まれる訳ではない。むしろ破壊しようとすると爆発する。周囲広範囲に火属性の魔法ダメージ。威力はなかなか。
更に他の卵とインフェルノドレイク本体にもダメージを与える。本体は火属性なので回復(15kほど)するわ、卵は誘爆するわでロクなことはない。
しかし残しておくと、ある程度の卵を産んだインフェルノドレイクが一気に全ての卵を破壊し、通常モードに移行する。
死なない程度かつ回復させない位置で適度に卵を壊しつつ、インフェルノドレイクを削っていくしかない。
#EndRegion
#Region(水決戦場)
水決戦場 敵:フロードトード
基本的には普通のトード型と同じである。ただし巨大。
高い頻度でアイスピラーを使用する。またHPをある程度削るとアイスバーストに変化し、回避がほぼ不可能になる。
ユニークスキルのアシッドブレイクは防具耐久度へのダメージを与える攻撃。しかし数発程度では防具が壊れるほどでもなく、さしたる影響はない。
#EndRegion
#Region(風決戦場)
風決戦場 敵:テンペストキマイラ
通常のキマイラに加え各種風魔法を使用する難敵。特にウィンドアローが高弾速かつ誘導とかなり避けづらい。威力もそこそこ。
ただし大きさのせいで発射点が高く、足元に居るとまず当たらない。ウィンドバーストも発動から炸裂までの時間が長く、発動を見てからでも回避は容易。
ほぼ必中で複数回ヒットかつ威力もそこそこのトルネードが一番厄介かもしれない。
また、魔法にばかり注意をしてると、キマイラが本来持つ各種状態異常効果を持ったブレスに足元を掬われることもあるだろう。
#EndRegion
#Region(地決戦場)
地決戦場 敵:アースシェイカー
8秒の気絶効果を持ち、モーションから回避の難しいショルダータックルと、正面にいるとまず即死する7wayアローのストーンバレットを使用する。
その他の行動は普通のゴーレム系と大して変わらない。
ストーンバレットは非常に狙いが甘く、詠唱時にターゲットが居た場所を狙って放たれる。詠唱も長く、少し横に避ければ問題なく回避できる。
タックルの気絶からバレット、というコンボさえ貰わなければ特に問題なく撃破できるだろう。
また頻度は低いものの、ある程度HPが減ると「自己石化+リジェネレーション」状態になる。
が、およそ4秒で2000回復と、桁を間違えてる疑惑すら生じる低回復量であり、完全にボーナスタイムである。
#EndRegion
-属性障壁を解除する
#Region
対応する属性の決戦場をクリアした上で、解除スイッチに対応した属性の触媒石(大きさ不問)を1個セットし、「属性・解放(IT)」と唱える。
&font(aqua){そのスイッチがある階層}の全ての同属性障壁が解除される。
#EndRegion
#Region(4属性のエリアをクリアしたら……)
4属性のエリアをクリア後、火決戦場近くにある四重属性障壁を全て解除し、その先のワープポールからニルダ制御区画へと移動できる。
ニルダ制御区画では、4属性の魔法陣を決められた順番で起動し、各属性のマテリアル・コアを魔法陣で解放する作業を行う。
魔法陣起動は属性相関の弱い順に、マテリアル・コアの解放は属性相関の強い順となる。
この際順番を間違えると魔力が暴走し即死する為注意(フロアの構造上、像による復活では移動にかなりの手間が生じる)
全てのマテリアル・コア解放を終えた後、ニルダ制御方陣の起動を行う。
|アクション|呪文|場所|触媒石|
|魔法陣起動|空間(PIC)・発動(HA)・属性|アルター・オブ・マナ|不要|
|魔法陣停止|空間(PIC)・停止(TI)・属性|~|~|
|魔法陣状態確認|空間(PIC)・知る(DU)・属性|~|~|
|マテリアル・コア解放|速やかな(TIL)・属性・解放(IT)|対応する属性の魔法陣|~|
|マテリアル・コア解放解除|戻す(DOR)・属性・解放(IT)|~|~|
|ニルダ制御方陣起動|逆の(BA)・空間(PIC)・解放(IT)|アルター・オブ・マナ|~|
#Region(フルスポイラー)
祭壇にて下記4つを順に詠唱する。(触媒不要)
PIC・HA・LI
PIC・HA・TO
PIC・HA・NI
PIC・HA・DAL
火の魔方陣へ移動し、
TIL・LI・IT(LIのマテリアルコアをセット)
水の魔方陣へ移動し、
TIL・DAL・IT(DALのマテリアルコアをセット)
地の魔方陣へ移動し、
TIL・NI・IT(NIのマテリアルコアをセット)
風の魔方陣へ移動し、
TIL・TO・IT(TOのマテリアルコアをセット)
祭壇に戻り
BA・PIC・IT
レプリカを着て決戦場へ行き、開放
#Region(解説)
以下の順番で作業を行う。
魔法陣起動:最初の属性は自由。ただしそこから以下の属性ループに従った順番で行う。
火→風→地→水→火→...
マテリアル・コア解放:最初の属性は自由。ただしそこから以下の属性ループに従った順番で行う。
火→水→地→風→火→...
ニルダ制御方陣解放:アルター・オブ・マナにて所定の呪文を唱える。
#EndRegion
#EndRegion
#Region(決戦場へ向かう前に)
決戦場へ向かう前に、ニルダ保護障壁を無事通過する為、Koj(Knight of Jewely)の鎧のレプリカ一式を用意する必要がある。
それぞれのパートは以下の場所にある石像から入手できる。
兜:ニルダ制御区画、復活像近く
鎧:水エリア、決戦場近く
腕:火エリア、水障壁ショートカットを使わないルートの途中
脚:風エリア、決戦場から逆走し階段を降りて右
足:地エリア、槍罠ゾーン途中の分岐の先
&u(){これら全てを装備した状態}で、紫色の結界を通過する。1箇所でも装備していない場合、結界の力によってHP・MPに100%ダメージを受ける。
#EndRegion
#Region(最終決戦場)
最終決戦場 敵:レッサードラゴン×1
火属性無効、物理攻撃一定値無効の常時Buffを持つ。またHPが減る毎に以下の順番で常時Buffが増える。
「魔法防御力増加→魔法攻撃力増加→物理攻撃力増加」
HPが約50%を切ると、火炎球が火炎柱に変化する。命中率が格段に向上し、魔防が低い場合非常に危険となる。
#EndRegion
#EndRegion
#EndRegion
-トゥルーワード一覧
#Region
|>|>|>|>|トゥルーワード一覧|
|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#202020):属性|
|LI|火| |TO|風|
|NI|地|~|DAL|水|
|FO|光|~|DIL|闇|
|PIC|空間|>|>||
|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#202020):命令|
|TI|停止| |IT|解放|
|HA|発動|~|FIS|除去|
|DU|知る|~|CAL|見通す|
|MAN|変異|~|DOR|戻す|
|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#202020):拡張|
|MA|広域の| |BA|逆の|
|LA|大きい|~|AL|倍の|
|TIL|速やかな|>|>||
#EndRegion
#EndRegion
#Region(ユニークモンスター攻略)
ユニークモンスター「戦慄の破壊王 ベルモージュ」攻略
-ベルモージュはニルダ制御区画跡地の、ワープポールでのみ移動できる隔離された大部屋に居る
-常時リジェネレーション状態。およそ10秒で1500HPを回復する
-HPがある程度減ると4属性の属性モード変化を使用し始める。対応する属性の各種魔法を使用し、また弱点以外の属性攻撃が通用しなくなる
-HPが少なくなると(約2割?)属性モード変化使用を終了し、「破壊の衝動」という常時Buffがつく&br()魔法ダメージを大幅に(およそ4~5k)軽減した上、最終ダメージ1200以下の物理/魔法ダメージを無効化する
#EndRegion
----
#include(ロットハーディーの廃墟/モンスター)
([[直接編集>http://www47.atwiki.jp/wiz_online/pages/824.html]])
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#Include(Notice_Drop_Area)
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最新の10件を表示しています。[[コメントページを参照>ロットハーディーの廃墟/コメント]]
#pcomment(ロットハーディーの廃墟/コメント,10)
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*ロットハーディーの廃墟
&font(yellow){入場条件:サンジェント遺跡クリア}
&font(yellow){推奨レベル:Lv35}
&font(yellow){パーティ人数制限:6人}
----
魔法障壁都市ナッセイルーンの近郊には、
かつて魔法研究を行っていた「ロットハーディー」としう施設があった。
ここはナッセイルーンの絶対魔法障壁を形成する魔法力制御装置の実験を行っていたが、
その魔法力が暴走し、多くの魔術師と共に施設を吹き飛ばしてしまう
痛ましい事故がおきた禁忌の場所である。
今では魔法力制御装置も完成したため施設は破棄され、立ち入るものはいないが、
全て魔法力を研究した時の資産、魔法書などが多く残っているらしく、
それを求めた冒険者が多く立ち寄っている。
しかし、暴走した魔力がこの地には残り続けたせいで「強い魔の者達」を多く引き寄せているうえに、
魔法研究所の秘密を守るために、侵入者を逃さない高度なトラップが各所に設置されているため
余程の実力者でなければ奥に進むことはできないと言われている。
もしこの地を訪れるつもりなら、十分な情報収集と事前準備が必要なのは当たり前であるが、
なによりも「強い魔の者達」に対抗できる力と仲間が必須であると熟練冒険者たちは口をそろえている。
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[[公式サイトの紹介ページ>http://www.wizardry-online.jp/event/20130528newdungeon/]]
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魔法障壁都市ナッセイルーンの近郊にある廃墟。
嘗ては魔法の研究施設として使われていたが、
魔法制御装置の暴走事故が発生し、
建物が破壊された。
その事故以降、再建されることなく廃墟となった。
今でも事故当時の魔力が残っており、
魔性を帯びるものを引き寄せると実しやかに囁かれる。
そのため、ナッセイルーンからそう離れた場所では
ないが、人が立ち寄ることはあまりない。
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***クエスト
-「ケゼナとミシェル」
--場所:ゼーム・テール(イルファーロ魔法局)
--条件:ソウルランク10 「邪教団の司祭」(サンジェント遺跡)クリア
***ミッション
-「【ゼロ】を探せ!第三幕」
--場所:「ケゼナとミシェル」受諾後、自由と賑わいの市場でイベント発生。「エレシェ」から受諾
--内容:「ゼオ」を探す
--報酬:125000Exp 称号「&color(black){ゼオの兄妹}」 マスターキャンプ×10個、ジェム合成素材Lv2×5、羽毛石×5
--前提条件:サンジェント遺跡「【ゼロ】を探せ 第二幕!」クリア
--備考:ソウル単位ミッション
#Region(攻略)
-ミッション受諾後、永遠の海原へと続く港に居るエレシェ、マージュ、ソルグランから話を聞き、ロットハーディーの廃墟へ向かう。
-各エリアの属性障壁先にある、触媒石生成に使用できないピラー・オブ・マナがあるエリアにてイベントが発生する。
-エリアの順番は地から始まり、以降属性関係が強い順(&color(black){地→水→火→風})に回り、都度イベントを完了させる。
-全てのイベントを発生させた後、永遠の海原へと続く港に戻り、エレシェに報告して完了。
-場所 地(??)→水(??)→火(??)→風(??)
#EndRegion
**ダンジョン攻略
-進行ルート
#Region
4属性のエリアを任意の順番で制覇し、4属性の障壁を解除した先にあるエリアへ向かう。
ダンジョン進入直後は火と水のエリアしか移動できないが、
火決戦場または地決戦場をクリアすると風エリアが、水決戦場または風決戦場をクリアすると地エリアがそれぞれ開放される。
****共通の流れ
-施設・設備の解説が書かれた本を読む
共通項目(触媒石の作成など)はどこで読んでも良い。エリア固有の情報(魔法器具作成など)はそれぞれ読むこと。
-触媒石を用意する
#Region
対応する属性のピラー・オブ・マナ(柱)にて、以下の素材と呪文を用いて作成する。
素材は、ダンジョン内で入手できる「マナの残留塊」または「メイジのMP」のどちらか。
|サイズ|呪文|素材|
|小|属性・変異(MAN)|塊3 or 30%|
|中|倍の(AL)・属性・変異(MAN)|塊5 or 50%|
|大|大きい(LA)・属性・変異(MAN)|塊10 or 90%|
-例
火属性触媒石【小】を作りたい場合
ピラー・オブ・マナ【LI】にて「マナの残留塊」を3個セットする or 30%以上のMPが残っているメイジキャラで「LI・MAN」と唱える。
水属性触媒石【大】を作りたい場合
ピラー・オブ・マナ【DAL】にて「マナの残留塊」を10個セットする or 90%以上のMPが残っているメイジキャラで「LA・DAL・MAN」と唱える。
#EndRegion
-魔法器具を用意する
#Region
対応する属性のアルター・オブ・マナ(祭壇)にて、以下の素材と呪文を用いて作成する。
|魔法器具名|属性|素材|呪文|
|烈火のランタン|火|対応する属性の触媒石&br()小10 or 中3 or 大1|火(LI)・発動(HA)・光(FO)|
|深海の水量計|水|~|水(DAL)・知る(DU)・空間(PIC)|
|大気の羅針盤|風|~|風(TO)・見通す(CAL)・空間(PIC)|
|大地の皿|地|~|地(NI)・FIS(除去)・DIL(闇)|
また、各属性エリア内の、その属性が苦手とする属性障壁(火の器具であれば、火エリア内の水属性障壁の先)の先にある
アルター・オブ・マナには使用可能な器具が置かれている。これを用いれば新たに作成する必要はない。
#EndRegion
-パワースポット(魔法陣)でリドルをクリアする
-火
#Region
規定量の触媒石を魔法陣に配置後、呪文を唱える。 発動(HA)・広域の(MA)・火(LI)
以下の法則に従い規定量を導き出す。
小6<規定量<小7
中2<規定量<中3
大1<規定量<大2
小2<中1
大1<中2
#Region(マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュさんからのヒント)
マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュ
「魔法動力炉の出力調整の際には、2種類の触媒石を同量ずつ使用するのが好ましいようですな」
#EndRegion
#Region(フルスポイラー)
小=3 中=7 大=13 規定量=20 となっている。
小×2+中×2 or 中×1+大×1が正解
#EndRegion
#EndRegion
-水
#Region
3種類の容量の違う器を使い、1の水量が入った器を作成後、呪文を唱える。 属性・解放(IT)・水(DAL)
空間(PIC)の器=容量12 光(FO)の器=容量9 闇(DIL)の器=容量7
|アクション|呪文|触媒石|
|魔力循環液の作成&br()(空間の器を満たす)|変異(MAN)・水(DAL)|触媒石【大】×1|
|魔力循環液の移動|供給元属性・戻す(DOR)・供給先属性|触媒石(大きさ不問)×1|
|魔力循環液の除去|属性・除去(FIS)・水(DAL)|~|
|全ての魔力循環液の除去|除去(FIS)・変異(MAN)|~|
|器の中身を確認|知る(DU)・水(DAL)|~|
各呪文の「属性」とは、それぞれ器の属性(PIC / FO / DIL)に置き換える。
#Region(マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュさんからのヒント)
マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュ
「循環液計量の際には、如何に排水の操作を使うかが重要となるだろう。
魔法器具の容量からして、10の水から1の水を分けるのであれば容易ですからな」
#EndRegion
#Region(フルスポイラー)
以下の手順で魔力循環液を移動させる。
|空間|光|闇|
|0|0|0|
|>|>|CENTER:MAN・DAL|
|12|0|0|
|>|>|CENTER:PIC・DOR・FO|
|3|9|0|
|>|>|CENTER:FO・DOR・DIL|
|3|2|7|
|>|>|CENTER:FO・FIS・DAL|
|3|0|7|
|>|>|CENTER:DIL・DOR・FO|
|3|7|0|
|>|>|CENTER:PIC・DOR・FO|
|1|9|0|
|>|>|CENTER:PIC・IT・DAL|
または、
|空間|光|闇|
|>|>|(4手目まで同一)|
|3|0|7|
|>|>|CENTER:DIL・DOR・PIC|
|10|0|0|
|>|>|CENTER:PIC・DOR・FO|
|1|9|0|
|>|>|CENTER:PIC・IT・DAL|
#EndRegion
#EndRegion
-風
#Region
2箇所の魔法陣の魔力の流れを共に「東」にし、観測呪文で流れを確認する。
開始時の魔力の流れの方位と強さは、各ソウルでランダムである。
また、各魔法陣での方位偏向は2回までしか行えない。(2回で東に調整できなかった場合は初期化するしかない)
2回目の偏向は方位の変動が小さくなる。
|アクション|呪文|触媒石|
|もう1つの魔法陣の観測|知る(DU)・逆の(BA)・風(TO)|触媒石(大きさ不問)×1|
|右(時計)周りに方位を偏向|大きい(LA)・変異(MAN)|触媒石【中】以上×1&br()(【大】をセットした場合、魔法陣から離れるか初期化するまで消費されない)|
|左(反時計)周りに方位を偏向|逆の(BA)・変異(MAN)|~|
|魔力の流れを初期化する|戻す(DOR)・風(TO)|触媒石(大きさ不問)×1|
#Region(マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュさんからのヒント)
マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュ
「魔力調律時の二回まで風向きを変える事ができるようだが、
二回目の風量は必ず最小であるようなのでそれを念頭に調整すると良いだろう」
#EndRegion
#Region(フルスポイラー)
まず、他方の魔方陣の向きを調べる
DU・BA・TO(風の触媒小1使用)
結果をメモする。
その上で他方の魔方陣に移動する
上記メモに従い1度または2度呪文を唱える。(風の触媒大1使用)
|風向|強さ|一回目|二回目|
| 東 | 強 |何もしない|何もしない|
| 東 | 中 |何もしない|何もしない|
| 東 | 弱 |何もしない|何もしない|
| 南 | 強 | LA・MAN |何もしない|
| 南 | 中 | LA・MAN | LA・MAN |
| 南 | 弱 | BA・MAN |何もしない|
| 西 | 強 | LA・MAN | BA・MAN |
| 西 | 中 | LA・MAN |何もしない|
| 西 | 弱 | LA・MAN | LA・MAN |
| 北 | 強 | BA・MAN | BA・MAN |
| 北 | 中 | LA・MAN | BA・MAN |
| 北 | 弱 | LA・MAN |何もしない|
そのまま続きで
DU・BA・TO(触媒不要。先ほどの大の触媒がまだ使用可能なため)
結果をメモする。
その上で他方の魔方陣に移動する
上記メモに従い1度または2度呪文を唱える。(風の触媒中1使用)
|風向|強さ|一回目|二回目|
| 東 | 強 |何もしない|何もしない|
| 東 | 中 |何もしない|何もしない|
| 東 | 弱 |何もしない|何もしない|
| 南 | 強 | LA・MAN |何もしない|
| 南 | 中 | LA・MAN | LA・MAN |
| 南 | 弱 | BA・MAN |何もしない|
| 西 | 強 | LA・MAN | BA・MAN |
| 西 | 中 | LA・MAN |何もしない|
| 西 | 弱 | LA・MAN | LA・MAN |
| 北 | 強 | BA・MAN | BA・MAN |
| 北 | 中 | LA・MAN | BA・MAN |
| 北 | 弱 | LA・MAN |何もしない|
最後にDU・BA・TOを唱えることで貴重品:マテリアルコアをゲットできる。
#Region(説明)
風は、方位(東西南北)と、風量(4種類)の2つの要素によって構成される。
風量により、偏向した際の変動が異なる。
強=270度 並=180度 弱=90度 微弱(2回偏向後)=0度(操作不能)
例:
「南・強」の場合、右偏向で「東(南→西→北→東)」と動く。
「西・並」の場合、右偏向で「東(西→北→東)」、左偏向で「東(西→南→東)」と動く。
「北・弱」の場合、右偏向で「東(北→東)」と動く。
2回目の偏向前は、風量が「弱」で固定される。
#EndRegion
#EndRegion
#EndRegion
-地
#Region
手前(生成口)に生成される異なる3つの属性の魔法触媒を、皿を使って奥(供給庫)へ移動させる。
生成される3つの魔法触媒の属性は、各ソウルでランダムである。
皿が一度に移動させる事のできる触媒の数は1個までである。
相関する属性の魔法触媒が同一の場所にあり、かつ大地の皿がそこから離れた場合、魔法触媒は反応し消滅する。
|アクション|呪文|触媒石|
|魔法触媒の生成|速やかな(TIL)・変異(MAN)|触媒石【中】以上×1&br()(【大】をセットした場合、失敗時1回だけ自動で触媒が再生成される)|
|供給庫へ移動|解放(IT)・属性|触媒石(大きさ不問)×1|
|生成口へ移動|戻す(DOR)・属性|~|
|魔法触媒の全消去|除去(FIS)・変異(MAN)|~|
|魔法触媒及び皿の位置の確認|知る(DU)・変異(MAN)|~|
各呪文の「属性」とは、それぞれ魔法触媒の属性(LI / DAL / TO / NI)に置き換える。
「属性」に空間(PIC)を指定する事も可能。その場合触媒を運ばず、皿のみを移動させる事ができる。
#Region(マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュさんからのヒント)
マクドゥーン派イノヴェルチ スィラージュ
「【火・風】、【風・地】、【地・水】、【水・火】の組み合わせを残さずに輸送をするように注意する必要があろうな。
器には何も乗せずに移動させる操作を上手く使うのが要の操作となるでしょうな」
#EndRegion
#Region(フルスポイラー)
─火─水─地─風─火─ の属性相関図による属性ループ。隣り合った属性同士が、大地の皿がない状態で同居していると触媒が消滅する。
生成される3属性の触媒の種類はランダムだが、いかなる組み合わせであっても「中央属性」「隣接属性(2個)」に分類できる。
(例:火・水・風が生成された場合、中央属性は火、隣接属性は残りの2個。水・風・地が生成された場合は中央属性が地となる)
|手前|奥|
|皿&br()中央・隣接A・隣接B||
|>|CENTER:IT・中央属性|
|隣接A・隣接B|皿&br()中央|
|>|CENTER:DOR・PIC|
|皿&br()隣接A・隣接B|中央|
|>|CENTER:IT・隣接属性A|
|隣接B|皿&br()中央・隣接A|
|>|CENTER:DOR・中央属性|
|皿&br()中央・隣接B|隣接A|
|>|CENTER:IT・隣接属性B|
|中央|皿&br()隣接A・隣接B|
|>|CENTER:DOR・PIC|
|皿&br()中央|隣接A・隣接B|
|>|CENTER:IT・中央属性|
||皿&br()中央・隣接A・隣接B|
#EndRegion
#EndRegion
-各エリアの解説
#Region(火エリア)
火エリア トラップ:超大型火炎球
最大HPの99%を奪う、一目で分かる危険なトラップ。幸い1箇所にしかなく、速度も非常に遅い。避けるなり耐えるなりの準備は容易だろう。
コンディションダメージ1。
#EndRegion
#Region(水エリア)
水エリア トラップ:氷弾
小ダメージ。誘導弾と直進弾の2種類があり、誘導弾には10秒程度の鈍足効果がある。誘導弾に1発当たると鈍足効果のせいで次弾にも当たりやすい為注意。
特に直進弾は恐ろしい勢いで連射されるため、少し油断するとあっという間に死んでしまう。[[ディバインアーマー]]等のスーパーアーマーがあれば若干楽。
コンディションダメージは無い。
#EndRegion
#Region(風エリア)
風エリア トラップ:落雷
即死。広間を時計回りに周回する落雷。これまでのダンジョンにあった落雷罠と違い、落雷地点からの範囲が異様に広い。地面を走る電気に触れるだけで当たる。
当たり判定が凶悪にも関わらず即死効果であり非常に厄介な罠。移動の際には納刀しODを惜しまずダッシュしよう。
移動時は落雷のルートに逆らわず進み、立ち止まるにしてもなるべく落雷地点から離れた壁際がいいだろう。部屋の角ならばほぼ確実に安全。ただしモンスターからの安全は保証されない。
コンディションダメージ1。
#EndRegion
#Region(地エリア)
地エリア トラップ:壁/床槍
小ダメージ+毒(床槍のみ)。通路を埋め尽くす程の大量かつ巨大な槍。壁槍はしゃがめばやり過ごせる。
床槍・壁槍はそれぞれの範囲が被らない。つまり床槍が出る場所に居れば壁槍には当たらない。床・壁共に複数回ヒットしやすい。
コンディションダメージ1。
#EndRegion
-決戦場をクリアする
#Region(火決戦場)
火決戦場 敵:インフェルノドレイク×1
戦闘開始時、インフェルノドレイクは卵を産むモード。こちらの攻撃には一切反応せず、ひたすら部屋の中をうろつきドレイクの卵を産んでいく。
卵と言いつつ放置してもドレイクが産まれる訳ではない。むしろ破壊しようとすると爆発する。周囲広範囲に火属性の魔法ダメージ。威力はなかなか。
更に他の卵とインフェルノドレイク本体にもダメージを与える。本体は火属性なので回復(15kほど)するわ、卵は誘爆するわでロクなことはない。
しかし残しておくと、ある程度の卵を産んだインフェルノドレイクが一気に全ての卵を破壊し、通常モードに移行する。
死なない程度かつ回復させない位置で適度に卵を壊しつつ、インフェルノドレイクを削っていくしかない。
#EndRegion
#Region(水決戦場)
水決戦場 敵:フロードトード
基本的には普通のトード型と同じである。ただし巨大。
高い頻度でアイスピラーを使用する。またHPをある程度削るとアイスバーストに変化し、回避がほぼ不可能になる。
ユニークスキルのアシッドブレイクは防具耐久度へのダメージを与える攻撃。しかし数発程度では防具が壊れるほどでもなく、さしたる影響はない。
#EndRegion
#Region(風決戦場)
風決戦場 敵:テンペストキマイラ
通常のキマイラに加え各種風魔法を使用する難敵。特にウィンドアローが高弾速かつ誘導とかなり避けづらい。威力もそこそこ。
ただし大きさのせいで発射点が高く、足元に居るとまず当たらない。ウィンドバーストも発動から炸裂までの時間が長く、発動を見てからでも回避は容易。
ほぼ必中で複数回ヒットかつ威力もそこそこのトルネードが一番厄介かもしれない。
また、魔法にばかり注意をしてると、キマイラが本来持つ各種状態異常効果を持ったブレスに足元を掬われることもあるだろう。
#EndRegion
#Region(地決戦場)
地決戦場 敵:アースシェイカー
8秒の気絶効果を持ち、モーションから回避の難しいショルダータックルと、正面にいるとまず即死する7wayアローのストーンバレットを使用する。
その他の行動は普通のゴーレム系と大して変わらない。
ストーンバレットは非常に狙いが甘く、詠唱時にターゲットが居た場所を狙って放たれる。詠唱も長く、少し横に避ければ問題なく回避できる。
タックルの気絶からバレット、というコンボさえ貰わなければ特に問題なく撃破できるだろう。
また頻度は低いものの、ある程度HPが減ると「自己石化+リジェネレーション」状態になる。
が、およそ4秒で2000回復と、桁を間違えてる疑惑すら生じる低回復量であり、完全にボーナスタイムである。
#EndRegion
-属性障壁を解除する
#Region
対応する属性の決戦場をクリアした上で、解除スイッチに対応した属性の触媒石(大きさ不問)を1個セットし、「属性・解放(IT)」と唱える。
&font(aqua){そのスイッチがある階層}の全ての同属性障壁が解除される。
#EndRegion
#Region(4属性のエリアをクリアしたら……)
4属性のエリアをクリア後、火決戦場近くにある四重属性障壁を全て解除し、その先のワープポールからニルダ制御区画へと移動できる。
ニルダ制御区画では、4属性の魔法陣を決められた順番で起動し、各属性のマテリアル・コアを魔法陣で解放する作業を行う。
魔法陣起動は属性相関の弱い順に、マテリアル・コアの解放は属性相関の強い順となる。
この際順番を間違えると魔力が暴走し即死する為注意(フロアの構造上、像による復活では移動にかなりの手間が生じる)
全てのマテリアル・コア解放を終えた後、ニルダ制御方陣の起動を行う。
|アクション|呪文|場所|触媒石|
|魔法陣起動|空間(PIC)・発動(HA)・属性|アルター・オブ・マナ|不要|
|魔法陣停止|空間(PIC)・停止(TI)・属性|~|~|
|魔法陣状態確認|空間(PIC)・知る(DU)・属性|~|~|
|マテリアル・コア解放|速やかな(TIL)・属性・解放(IT)|対応する属性の魔法陣|~|
|マテリアル・コア解放解除|戻す(DOR)・属性・解放(IT)|~|~|
|ニルダ制御方陣起動|逆の(BA)・空間(PIC)・解放(IT)|アルター・オブ・マナ|~|
#Region(フルスポイラー)
祭壇にて下記4つを順に詠唱する。(触媒不要)
PIC・HA・LI
PIC・HA・TO
PIC・HA・NI
PIC・HA・DAL
火の魔方陣へ移動し、
TIL・LI・IT(LIのマテリアルコアをセット)
水の魔方陣へ移動し、
TIL・DAL・IT(DALのマテリアルコアをセット)
地の魔方陣へ移動し、
TIL・NI・IT(NIのマテリアルコアをセット)
風の魔方陣へ移動し、
TIL・TO・IT(TOのマテリアルコアをセット)
祭壇に戻り
BA・PIC・IT
レプリカを着て決戦場へ行き、開放
#Region(解説)
以下の順番で作業を行う。
魔法陣起動:最初の属性は自由。ただしそこから以下の属性ループに従った順番で行う。
火→風→地→水→火→...
マテリアル・コア解放:最初の属性は自由。ただしそこから以下の属性ループに従った順番で行う。
火→水→地→風→火→...
ニルダ制御方陣解放:アルター・オブ・マナにて所定の呪文を唱える。
#EndRegion
#EndRegion
#Region(決戦場へ向かう前に)
決戦場へ向かう前に、ニルダ保護障壁を無事通過する為、Koj(Knight of Jewely)の鎧のレプリカ一式を用意する必要がある。
それぞれのパートは以下の場所にある石像から入手できる。
兜:ニルダ制御区画、復活像近く
鎧:水エリア、決戦場近く
腕:火エリア、水障壁ショートカットを使わないルートの途中
脚:風エリア、決戦場から逆走し階段を降りて右
足:地エリア、槍罠ゾーン途中の分岐の先
&u(){これら全てを装備した状態}で、紫色の結界を通過する。1箇所でも装備していない場合、結界の力によってHP・MPに100%ダメージを受ける。
#EndRegion
#Region(最終決戦場)
最終決戦場 敵:レッサードラゴン×1
火属性無効、物理攻撃一定値無効の常時Buffを持つ。またHPが減る毎に以下の順番で常時Buffが増える。
「魔法防御力増加→魔法攻撃力増加→物理攻撃力増加」
HPが約50%を切ると、火炎球が火炎柱に変化する。命中率が格段に向上し、魔防が低い場合非常に危険となる。
#EndRegion
#EndRegion
#EndRegion
-トゥルーワード一覧
#Region
|>|>|>|>|トゥルーワード一覧|
|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#202020):属性|
|LI|火| |TO|風|
|NI|地|~|DAL|水|
|FO|光|~|DIL|闇|
|PIC|空間|>|>||
|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#202020):命令|
|TI|停止| |IT|解放|
|HA|発動|~|FIS|除去|
|DU|知る|~|CAL|見通す|
|MAN|変異|~|DOR|戻す|
|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#202020):拡張|
|MA|広域の| |BA|逆の|
|LA|大きい|~|AL|倍の|
|TIL|速やかな|>|>||
#EndRegion
#EndRegion
#Region(ユニークモンスター攻略)
ユニークモンスター「戦慄の破壊王 ベルモージュ」攻略
-ベルモージュはニルダ制御区画跡地の、ワープポールでのみ移動できる隔離された大部屋に居る
-常時リジェネレーション状態。およそ10秒で1500HPを回復する
-HPがある程度減ると4属性の属性モード変化を使用し始める。対応する属性の各種魔法を使用し、また弱点以外の属性攻撃が通用しなくなる
-HPが少なくなると(約2割?)属性モード変化使用を終了し、「破壊の衝動」という常時Buffがつく&br()魔法ダメージを大幅に(およそ4~5k)軽減した上、最終ダメージ1200以下の物理/魔法ダメージを無効化する
#EndRegion
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#include(ロットハーディーの廃墟/モンスター)
([[直接編集>http://www47.atwiki.jp/wiz_online/pages/824.html]])
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#Include(Notice_Drop_Area)
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最新の10件を表示しています。[[コメントページを参照>ロットハーディーの廃墟/コメント]]
#pcomment(ロットハーディーの廃墟/コメント,10)
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