圧倒的な火力で焼き尽くす程度の勢力
高速の赤ユニットで、敵をかき回す戦術が得意。
スペルカードを有効に使えば敵はまさしく蒸発する、中級者向け
高速の赤ユニットで、敵をかき回す戦術が得意。
スペルカードを有効に使えば敵はまさしく蒸発する、中級者向け
ユニークユニット:さとり、お燐、お空
勢力特性
固有ユニット:ゾンビフェアリー
固有建造物:間欠泉
寺子屋建築不可
黒魔導書生産可能
L魔導書・緑への研究不可
固有ユニット:ゾンビフェアリー
固有建造物:間欠泉
寺子屋建築不可
黒魔導書生産可能
L魔導書・緑への研究不可
どんな勢力なの?
地霊殿はユニークの強力なスペルと赤兵の高速移動が特徴の勢力だ。
この勢力の基本はお燐を使うこと。お燐のスペルカードがひたすら強力なので優先的に育てていきたい。
アップグレードをしたお燐と赤兵の速度はこのゲームではトップクラスで他の勢力の兵ではまず追いつくことができない。これにより速攻や味方への迅速な援護などが得意である。
お燐と赤兵はほぼ同じ速度なので同時運用が容易であり、ここでお燐のスペルカードを使うことで同数、ましてや苦手な緑兵、自分より数の多い敵部隊にもうまく立ち回れば損害をかなり抑え殲滅することができる。ただしお燐が討たれると戦力が激減なのでお燐がやられないように赤兵で守るのがポイントである。
動き方としては敵にそのままぶつかっていくよりは引いたりぐるぐる回るなどして敵の攻撃をかわしつつ攻撃範囲を踏ませるようにするといいだろう。
Ver1.35の弱体化で緑兵に有利を取ることはほぼ不可能になった。しかしまだダメージを加速させるには十分なスペックを持っているのでしっかりと運用していきたい。
アップグレードをしたお燐と赤兵の速度はこのゲームではトップクラスで他の勢力の兵ではまず追いつくことができない。これにより速攻や味方への迅速な援護などが得意である。
お燐と赤兵はほぼ同じ速度なので同時運用が容易であり、ここでお燐のスペルカードを使うことで同数、ましてや苦手な緑兵、自分より数の多い敵部隊にもうまく立ち回れば損害をかなり抑え殲滅することができる。ただしお燐が討たれると戦力が激減なのでお燐がやられないように赤兵で守るのがポイントである。
動き方としては敵にそのままぶつかっていくよりは引いたりぐるぐる回るなどして敵の攻撃をかわしつつ攻撃範囲を踏ませるようにするといいだろう。
Ver1.35の弱体化で緑兵に有利を取ることはほぼ不可能になった。しかしまだダメージを加速させるには十分なスペックを持っているのでしっかりと運用していきたい。
アップデートで弱体化したものの空のスペルもまだまだ強力である。
発動までのタイムラグがついてしまったのでよりかわしやすくなってしまったがそれでも敵兵が近づけないのは同様で、青運用などと合わせると敵赤兵などに対しかなりの牽制として効果するだろう。
また攻撃力の高さから建築物も破壊が容易で赤兵の近づけない赤本として運用することも可能。Lなら永遠亭以外の本拠地を1撃で半分ほど削ることができる。
発動までのタイムラグがついてしまったのでよりかわしやすくなってしまったがそれでも敵兵が近づけないのは同様で、青運用などと合わせると敵赤兵などに対しかなりの牽制として効果するだろう。
また攻撃力の高さから建築物も破壊が容易で赤兵の近づけない赤本として運用することも可能。Lなら永遠亭以外の本拠地を1撃で半分ほど削ることができる。
他の2人に比べると目立たないがさとりのスペルもかなり強力。画面全体索敵により序盤中盤では敵の前線基地などを早期発見したりするとすごくおいしいだろう。
基本的には相手の農民を見つけ、そこを高速の赤兵で狩るのにつかう。また、相手の兵の動きを読み進行先に兵やお空を先回りして置いておくなどの使い方もできる。
終盤では相手が隠している内政拠点や一度殲滅したものの逃げ延びた敵などがひそんでいる場所を探したり、はたまたいつまでたっても投了しない相手にとどめをさすためにも使える。
基本的には相手の農民を見つけ、そこを高速の赤兵で狩るのにつかう。また、相手の兵の動きを読み進行先に兵やお空を先回りして置いておくなどの使い方もできる。
終盤では相手が隠している内政拠点や一度殲滅したものの逃げ延びた敵などがひそんでいる場所を探したり、はたまたいつまでたっても投了しない相手にとどめをさすためにも使える。
この陣営はH,Lになると圧倒的なお燐パワーによる殲滅力を得るのでなるべくはやめの進化を心掛けたい。
また他にこの陣営の特徴であるゾンビフェアリー(以下ZF)もいるがこいつは農民となぐり合って負ける程度の性能でしかない。
NでのZFR(ラッシュ)という手段も存在しそこそこ有効ではあるが敵に点数を与えてしまうことになるのでしっかりと考えて運用しよう。
ZFRとは間欠泉を大量に置きいっきにNでZFを生産して突撃するラッシュのかけ方の一つである。初心者はこれでやられることもあるが相手がしっかりと防衛手段をもっていると効果が今一つになってしまう。
ぶっちゃけRや戦闘に使わなくても何ら問題はない。とりあえず塔にでも放り込んでおけば初期の荒らし対策としてそこそこ機能するので運用ができそうになかったりめんどかったらそうしよう。
NでのZFR(ラッシュ)という手段も存在しそこそこ有効ではあるが敵に点数を与えてしまうことになるのでしっかりと考えて運用しよう。
ZFRとは間欠泉を大量に置きいっきにNでZFを生産して突撃するラッシュのかけ方の一つである。初心者はこれでやられることもあるが相手がしっかりと防衛手段をもっていると効果が今一つになってしまう。
ぶっちゃけRや戦闘に使わなくても何ら問題はない。とりあえず塔にでも放り込んでおけば初期の荒らし対策としてそこそこ機能するので運用ができそうになかったりめんどかったらそうしよう。
ユニークユニット、固有ユニット、固有アップグレード
特殊仕様
- 寺子屋の代わりに間欠泉を建てることができる。デカい。
- 研究が完了すると、人口の上限にひっかからなければ、
全ての間欠泉から1匹ずつゾンビフェアリーが登場する。
ユニークユニット(地霊殿)
名前 | Tier | HP | 攻撃 | 攻撃間隔 | 近接防御 | 遠隔防御 | 射程 | 弾タイプ | 必要酒 | 必要魔力 | 必要信仰 | 生成速度 | 移動速度 | 得点 | スペルカード | スペカ効果 |
さとり | E | 200 | 2 | 1.0 | 0 | 0 | 0 | 近接 | 150 | 30 | 2.0 | 50 | ||||
N | 360 | 18 | 1.3 | 4 | 3way | 想起「恐怖催眠術」 |
一定時間、すべてのユニットをミニマップに表示する 持続時間(N)10秒/(H)20秒/(L)30秒 クールタイムは0秒 | |||||||||
H | 600 | 27 | 1.2 | |||||||||||||
L | 800 | 36 | 1.1 | |||||||||||||
燐 | E | 150 | 2 | 1.0 | 0 | 0 | 0 | 近接 | 150 | 30 | 2.5 | 50 | ||||
N | 200 | 30 | 0.5 | 妖怪「火焔の車輪」 |
一定時間、周囲に持続するダメージエリアを生み出す スペル発動中移動速度低下(速度2.0) 自分中心7x7/エフェクト数は15個 スペカ持続時間:10秒/エフェクト持続時間2秒 遠隔ダメージ (N)2x45/(H)3x45/(L)4x45 (1つのエフェクトは2秒間に0.5秒ごとにダメージ) クールタイムは10秒 | |||||||||||
H | 360 | 39 | ||||||||||||||
L | 560 | 51 | 3.0 | |||||||||||||
空 | E | 200 | 2 | 1.0 | 0 | 0 | 0 | 近接 | 150 | 30 | 1.2 | 50 | ||||
N | 320 | 24 | 0.9 | 5 | 爆発弾 | 爆符「ペタフレア」 |
周囲の敵をまとめて焼き払う 警告エフェクトは約1.7秒 自分中心範囲(N)5x5/(H)7x7(L)9x9/ 持続時間約3.6秒 ダメージ(N)100x10/(H)200x10/(L)300x10 クールタイムは10秒 | |||||||||
H | 460 | 39 | 7 | |||||||||||||
L | 820 | 51 | 9 |
名前 | HP | 攻撃 | 攻撃間隔 | 近接防御 | 遠隔防御 | 射程 | 弾タイプ | 必要酒 | 必要魔力 | 必要信仰 | 生成速度 | 移動速度 | 得点 | 備考 |
ゾンビフェアリー | 45 | 4 | 1.0 | 0 | 0.3 | 0 | 近接 | 即時 | 2.2 | 生産時0 被撃破時2 |
研究が済む度に全ての間欠泉から一体生成 弾幕学赤が適用される | |||
魔道書・黒 | 700 | 30 | 5.0 | 0 | 0.66 | 10 | 放物線 | 300 | 300 | 60 | 1.2 | 30 | 範囲内にいる味方ユニットの両方の攻撃力上昇、建物にも効果あり 攻撃力30%上昇 攻撃は対建築60倍の範囲攻撃 |
固有建築物(地霊殿)
名称 | HP | 攻撃力 | 近接防御 | 遠隔防御 | 射程 | 必要酒 | 必要魔力 | 必要信仰 | 視界 | 時間 | 得点 | 備考 |
間欠泉 | 1000 | 0.3 | 0.5 | 150 | 5 | 30 | 15 | 研究が済む度に全ての間欠泉からゾンビフェアリー生成 |
アップグレード(地霊殿)
名称 | 必要酒 | 必要魔力 | 必要信仰 | 必要得点 | 時間 | 備考 |
Nさとり | 200 | 20 | 建築物の視界増加(+1) 燐、空のHP+90 燐、空の攻撃速度上昇 | |||
Hさとり | 300 | 40 | 建築物の視界増加(+2 累計+3) 燐、空のHP+60 燐、空の攻撃速度上昇 | |||
Lさとり | 400 | 60 | 建築物の視界増加(+4 累計+7) 燐、空のHP+30 燐、空の攻撃速度上昇 | |||
N燐 | 200 | 20 | 陰陽玉・赤の移動速度上昇(+0.2 赤速度2.2) | |||
H燐 | 300 | 40 | 陰陽玉・赤の移動速度上昇(+0.3 累計+0.5 赤速度2.5) | |||
L燐 | 400 | 60 | 陰陽玉・赤の移動速度上昇(+0.5 累計+1.0 赤速度3.0) | |||
N空 | 200 | 20 | ||||
H空 | 300 | 40 | ||||
L空 | 400 | 60 |
オーダー(進化パターン)&戦略
しかしNのお燐とお空が基本的に弱いので白玉ほどではないがNで強くない。
無理をして単体で荒らしに行っても悲しいので、荒らしにいくなら誰かについていって補助程度にしたほうがいいだろう。
たぶんZFRは成功率がめちゃくちゃ低いので終わったコンテンツ。
かなりの資源を食う割にZFRはNでしかまともに使えない。その割に強いわけでも着弾が早いわけでもなく、着弾するころには塔や結界が建てられてしまっているので白を狩るのも難しく
拠点を壊せる可能性もほとんどない。(また壊せたとして農民を狩る余力があるのかといえば疑問)
もしやるなら仲間天界あたりと共同のNラッシュでやりたい。
唯一のメリットに大量の点数が入るというものがあるが、ZFを倒した敵にも同じ点が入るので、それならば準備に資源を使っただけこちらのほうが損ということになる。
ZFを使いたいならばNで間欠泉2作って自陣の塔につっこんどくと調子がいい。
無理をして単体で荒らしに行っても悲しいので、荒らしにいくなら誰かについていって補助程度にしたほうがいいだろう。
たぶんZFRは成功率がめちゃくちゃ低いので終わったコンテンツ。
かなりの資源を食う割にZFRはNでしかまともに使えない。その割に強いわけでも着弾が早いわけでもなく、着弾するころには塔や結界が建てられてしまっているので白を狩るのも難しく
拠点を壊せる可能性もほとんどない。(また壊せたとして農民を狩る余力があるのかといえば疑問)
もしやるなら仲間天界あたりと共同のNラッシュでやりたい。
唯一のメリットに大量の点数が入るというものがあるが、ZFを倒した敵にも同じ点が入るので、それならば準備に資源を使っただけこちらのほうが損ということになる。
ZFを使いたいならばNで間欠泉2作って自陣の塔につっこんどくと調子がいい。
Nの時代
18~19人進化で塔2
Eで家2
Nを押したら塔2、家3、間欠泉1か2の魔力を取って信仰9~10人、他を酒に再分配。
N入ったらお燐・視界アプグレ。
Nで強いUUがいないので塔は必須であろう。
どうせ荒らされないと思うとひどい目にあう。
8分前後、遅くとも9分のH押しを心がけたい。
とりあえずL入りしてから本領発揮なのでL入りが遅いと話にならない。
18~19人進化で塔2
Eで家2
Nを押したら塔2、家3、間欠泉1か2の魔力を取って信仰9~10人、他を酒に再分配。
N入ったらお燐・視界アプグレ。
Nで強いUUがいないので塔は必須であろう。
どうせ荒らされないと思うとひどい目にあう。
8分前後、遅くとも9分のH押しを心がけたい。
とりあえずL入りしてから本領発揮なのでL入りが遅いと話にならない。
Hの時代
ここが難しい。というのも、相手が緑単でくると赤単ではどうしようもないのである。
1国ならお燐のスペカでなんとかなることが多いが、2国来るとかなり厳しい。
なので、できればここで青魔法陣を1作って青本を2、3冊生産しておきたい。端っこの前衛であれば必須。
お空をHにしておくとかなり楽になるのだが、お燐や進化速度より優先するのかというと難しいものがある。(Nお空は「カウント見てから回避余裕でした」のしょぼい範囲なのでキツい)
ただどの道使うので点数稼ぎに両方作っておこう。
1国ならお燐のスペカでなんとかなることが多いが、2国来るとかなり厳しい。
なので、できればここで青魔法陣を1作って青本を2、3冊生産しておきたい。端っこの前衛であれば必須。
お空をHにしておくとかなり楽になるのだが、お燐や進化速度より優先するのかというと難しいものがある。(Nお空は「カウント見てから回避余裕でした」のしょぼい範囲なのでキツい)
ただどの道使うので点数稼ぎに両方作っておこう。
Lの時代
ここで兵構成について考えたい。
お燐+赤兵かお空+青本の編成が基本となる。
お空+青本は確かに強いが使い勝手はそこまで良くない。ぶっちゃけ青本使うのなら聖輦船や守矢ほうが強い。
なので即Lお燐+赤兵が基本戦略となるだろう。
チーム内の役目としては
1:さとりで偵察した内政地にひたすら赤兵を送り込む内政破壊役(荒らし対処のため敵兵を裏側に拘束させ前進させないという効果も見込める)
2:強力な青本部隊(特に聖輦船)に高速接近して殺す青本キラー役
3:赤兵を出していない味方に送られてきた赤本の処理
4:機動戦力として味方の全体を補助する役。
の3つとなる。
お燐+赤兵かお空+青本の編成が基本となる。
お空+青本は確かに強いが使い勝手はそこまで良くない。ぶっちゃけ青本使うのなら聖輦船や守矢ほうが強い。
なので即Lお燐+赤兵が基本戦略となるだろう。
チーム内の役目としては
1:さとりで偵察した内政地にひたすら赤兵を送り込む内政破壊役(荒らし対処のため敵兵を裏側に拘束させ前進させないという効果も見込める)
2:強力な青本部隊(特に聖輦船)に高速接近して殺す青本キラー役
3:赤兵を出していない味方に送られてきた赤本の処理
4:機動戦力として味方の全体を補助する役。
の3つとなる。
特に1と2と3が重要である。
4も重要なのだが、4にかかりきりという状況ははっきり言って負けパターンの時が多い。
というのも、味方を補助し続けなければならないパターンというのは、たいていが劣勢の時だからである。
劣勢時、防衛に回った地霊殿というのははっきりいって強くはない。
青本や内政地などウィークポイントを槍で突き刺すように叩くのが強いのであって、兵そのものが強いわけではない。なのでぶつけ合っても負けてしまう。
なので、できることならばH~L序盤で積極的に荒らしにいって優勢ムードを作り、相手の攻めっけを失わせておきたい。
特に相手に聖輦船がいた場合、それを叩くのは地霊殿の役目である。
聖輦船や守矢という文明は、本の速度が遅いという制限から必然的に前線(魔方陣)を前に貼り出す傾向にある。
なので前線の力強さと比べて裏側は守りが薄いことが多く、ここを突くのは地霊殿の役目である。
特に聖輦船はL緑本を生産できないので、青本単(つまり地赤の絶好のカモ)ということが珍しくない。
(劣勢のときは攻められている場所を探して赤本や青本を狙って叩いていこう。)
4も重要なのだが、4にかかりきりという状況ははっきり言って負けパターンの時が多い。
というのも、味方を補助し続けなければならないパターンというのは、たいていが劣勢の時だからである。
劣勢時、防衛に回った地霊殿というのははっきりいって強くはない。
青本や内政地などウィークポイントを槍で突き刺すように叩くのが強いのであって、兵そのものが強いわけではない。なのでぶつけ合っても負けてしまう。
なので、できることならばH~L序盤で積極的に荒らしにいって優勢ムードを作り、相手の攻めっけを失わせておきたい。
特に相手に聖輦船がいた場合、それを叩くのは地霊殿の役目である。
聖輦船や守矢という文明は、本の速度が遅いという制限から必然的に前線(魔方陣)を前に貼り出す傾向にある。
なので前線の力強さと比べて裏側は守りが薄いことが多く、ここを突くのは地霊殿の役目である。
特に聖輦船はL緑本を生産できないので、青本単(つまり地赤の絶好のカモ)ということが珍しくない。
(劣勢のときは攻められている場所を探して赤本や青本を狙って叩いていこう。)
ただし、お燐+赤兵でどうにもならない戦況というのが存在することも覚えておかなければならない。
その場合は仕方なしにお空+青本ということになる。
その場合は仕方なしにお空+青本ということになる。
まず発狂したかのように結界を貼りまくる博麗がいる場合。
多重結界ならばLお空で一発で穴があくので結界沿いに拠点を建てておけば穴を開けて赤兵を侵入させることができるのだが、
偏執的なまでに間隔を開けて5重、6重と結界を張られるとどうしようもない。
なんだかんだで青本は得意なので野戦に引き込めれば青本を轢くことはできるのだが
結界内にひきこもってしまうとどうにも手出しできない。
多重結界ならばLお空で一発で穴があくので結界沿いに拠点を建てておけば穴を開けて赤兵を侵入させることができるのだが、
偏執的なまでに間隔を開けて5重、6重と結界を張られるとどうしようもない。
なんだかんだで青本は得意なので野戦に引き込めれば青本を轢くことはできるのだが
結界内にひきこもってしまうとどうにも手出しできない。
次に花映塚が多い場合。花映塚は地霊の天敵である。
花映塚は4つの意味で地霊殿に強い。
まずは花畑。メディスンがLになると地赤といえども通過には多大なダメージを負う。
2つ目は花赤。赤兵というのは他の兵種と比べて単純に足が早いので荒らし対処しやすい。おまけに遠距離攻撃まで持っているので天緑より余程厄介である。また、攻められれば必ず押し負ける。
3つ目は相手も赤兵メインなので内政が醸造所化されていること。単純に荒らし効果が薄い。言うまでもなく森を切っている木こりが一番のカモである。
4つ目は小町のスペルカード。これは上記3つほど脅威ではないが荒らし対処に向いている。
花映塚が相手チームに多ければ地赤荒らしは諦めたほうがよい。
しかしVer1.298で緑の弾幕学3段階目で射程UP、さとりボーナスの追加、更に映姫の移動速度低下により緑兵を出すことによって花赤に太刀打ちすることが十分可能になった
花映塚は4つの意味で地霊殿に強い。
まずは花畑。メディスンがLになると地赤といえども通過には多大なダメージを負う。
2つ目は花赤。赤兵というのは他の兵種と比べて単純に足が早いので荒らし対処しやすい。おまけに遠距離攻撃まで持っているので天緑より余程厄介である。また、攻められれば必ず押し負ける。
3つ目は相手も赤兵メインなので内政が醸造所化されていること。単純に荒らし効果が薄い。言うまでもなく森を切っている木こりが一番のカモである。
4つ目は小町のスペルカード。これは上記3つほど脅威ではないが荒らし対処に向いている。
花映塚が相手チームに多ければ地赤荒らしは諦めたほうがよい。
しかしVer1.298で緑の弾幕学3段階目で射程UP、さとりボーナスの追加、更に映姫の移動速度低下により緑兵を出すことによって花赤に太刀打ちすることが十分可能になった
また相手が天界であった場合も、やはり青本のほうがいいだろう(相性上青本優位)
ただし天界は塔がなく木こり農民が多い性質上荒らしやすいので地霊にとってはそこまで苦手ではない。
ただし天界は塔がなく木こり農民が多い性質上荒らしやすいので地霊にとってはそこまで苦手ではない。