「ステータス」(2011/04/20 (水) 14:31:54) の最新版変更点
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*ステータス
基本的なステータスはSTR/DEX/END/INT/SPRの5種類。
これらはレベルアップごとに得られるステータスポイントを1消費するごとに1上げることができる。
また、クラスチェンジのクエストを達成したときもステータスポイントを得られる。(Lv20で5、Lv60で20、Lv100で?)
STR/DEX/END/INT/SPRに関しては、ステータスポイントを消費して得たものと、それ以外では扱いが異なる。
クリティカル率を上げたい場合、&bold(){SPRのついた装備をしても意味はない}が&bold(){ステータスポイントを使ってSPRを上げれば効果がある}。
*基本ステータス
括弧内の数値はステータス1ポイント当たりの影響量を表す。
それぞれ前者がステータスポイント以外、後者がステータスポイントによる効果である。
**STR
-物理攻撃力(+1)に影響する。
-物理攻撃力と物理ダメージボーナス(+1.2)に影響する。
--ボスなど硬い相手にはかなりの効果がある。ダメージがSTR全振り片手剣>STRなし斧になったりするくらい。
**DEX
-命中力(+1)と回避力(+1)に影響する。
-命中力(+0.3%, 0.2%, 0.1%)と回避力(+0.2%, 0.1%)に影響する。
--命中は余分にあっても無駄になってしまうのが難点。
--回避は実感できるが避けまくることはない。
|BGCOLOR(#dddddd):DEX|BGCOLOR(#dddddd):命中率||BGCOLOR(#dddddd):DEX|BGCOLOR(#dddddd):回避率|
|1-33|+0.3%|~|1-50|+0.2%|
|34-67|+0.2%|~|51-|+0.1%|
|68-|+0.1%|~|||
**END
-最大HP(+5)と防御力(+1)に影響する。
-最大HP(+5)と防御力とブロック率(+0.1%, 0.05%)と物理ダメージ軽減(+0.5)に影響する。
--壁、回復役に特化する場合に全振りするのは基本。
--バランス型としてEND50、残りSTRなどの組み合わせも。
|BGCOLOR(#dddddd):END|BGCOLOR(#dddddd):ブロック率|
|1-50|+0.1%|
|51-|+0.05%|
**INT
-魔法攻撃力(+1)に影響する。
-魔法攻撃力と与える魔法ダメージボーナス(+1.2)に影響する。
--STRと同様。
**SPR
-最大SP(+5)と魔法防御力(+1)に影響する。
-最大SP(+5)と魔法防御力とクリティカル率(+0.2%, 0.1%, 0.05%)と魔法ダメージ軽減(+0.5)に影響する
--ダメージの期待値的には悪くないが安定したダメージではないので注意が必要。また硬い相手が苦手になる場合がある。
--SPR25、残りSTR(INT)といった組み合わせもよく見られる。
|BGCOLOR(#dddddd):SPR|BGCOLOR(#dddddd):クリティカル率|
|1-25|+0.2%|
|25-61|+0.1%|
|62-|+0.05%|
*その他のステータス
レベル、クラス、基本ステータス、装備などを元にして、最大HP、最大SP、攻撃力、魔法攻撃力、防御力、魔法防御力、命中力、回避力などが決定される。
*ダメージ計算
正確な式は不明だが
(係数*攻撃力/防御力)*レベル補正+ダメージボーナス
のような形になっているようだ。
ある程度育ったキャラでSlimeと他の敵を殴り比べたとき、ダメージが&bold(){1000単位で違う}のは、防御が乗算(除算)ベースになっている証拠。
*ステータス
基本的なステータスはSTR/DEX/END/INT/SPRの5種類。
これらはレベルアップごとに得られるステータスポイントを1消費するごとに1上げることができる。
また、クラスチェンジのクエストを達成したときもステータスポイントを得られる。(Lv20で5、Lv60で10、Lv100で?)
STR/DEX/END/INT/SPRに関しては、ステータスポイントを消費して得たものと、それ以外では扱いが異なる。
クリティカル率を上げたい場合、&bold(){SPRのついた装備をしても意味はない}が&bold(){ステータスポイントを使ってSPRを上げれば効果がある}。
*基本ステータス
括弧内の数値はステータス1ポイント当たりの影響量を表す。
それぞれ前者がステータスポイント以外、後者がステータスポイントによる効果である。
**STR
-物理攻撃力(+1)に影響する。
-物理攻撃力と物理ダメージボーナス(+1.2)に影響する。
--ボスなど硬い相手にはかなりの効果がある。ダメージがSTR全振り片手剣>STRなし斧になったりするくらい。
**DEX
-命中力(+1)と回避力(+1)に影響する。
-命中力(+0.3%, 0.2%, 0.1%)と回避力(+0.2%, 0.1%)に影響する。
--命中は余分にあっても無駄になってしまうのが難点。
--回避は実感できるが避けまくることはない。
|BGCOLOR(#dddddd):DEX|BGCOLOR(#dddddd):命中率||BGCOLOR(#dddddd):DEX|BGCOLOR(#dddddd):回避率|
|1-33|+0.3%|~|1-50|+0.2%|
|34-67|+0.2%|~|51-|+0.1%|
|68-|+0.1%|~|||
**END
-最大HP(+5)と防御力(+1)に影響する。
-最大HP(+5)と防御力とブロック率(+0.1%, 0.05%)と物理ダメージ軽減(+0.5)に影響する。
--壁、回復役に特化する場合に全振りするのは基本。
--バランス型としてEND50、残りSTRなどの組み合わせも。
--物理ダメージ軽減は少なく見えるが、雑魚を大量に集めるような場合は結構影響する。
|BGCOLOR(#dddddd):END|BGCOLOR(#dddddd):ブロック率|
|1-50|+0.1%|
|51-|+0.05%|
**INT
-魔法攻撃力(+1)に影響する。
-魔法攻撃力と与える魔法ダメージボーナス(+1.2)に影響する。
--STRと同様。
**SPR
-最大SP(+5)と魔法防御力(+1)に影響する。
-最大SP(+5)と魔法防御力とクリティカル率(+0.2%, 0.1%, 0.05%)と魔法ダメージ軽減(+0.5)に影響する
--ダメージの期待値的には悪くないが安定したダメージではないので注意が必要。また硬い相手が苦手になる場合がある。
--SPR25、残りSTR(INT)といった組み合わせもよく見られる。
|BGCOLOR(#dddddd):SPR|BGCOLOR(#dddddd):クリティカル率|
|1-25|+0.2%|
|25-61|+0.1%|
|62-|+0.05%|
*その他のステータス
レベル、クラス、基本ステータス、装備などを元にして、最大HP、最大SP、攻撃力、魔法攻撃力、防御力、魔法防御力、命中力、回避力などが決定される。
*ダメージ計算
正確な式は不明だが
(係数*攻撃力/防御力)*レベル補正+ダメージボーナス
のような形になっているようだ。
ある程度育ったキャラでSlimeと他の敵を殴り比べたとき、ダメージが&bold(){1000単位で違う}のは、防御が乗算(除算)ベースになっている証拠。
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