Outspark Fiesta Guide
スキル
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oskfiesta
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スキル強化
効果
攻撃力や回復量が増加する。
スキルの追加攻撃力を50%上げても、実際のダメージは10~20%くらいの変化なので後回しでいい。
回復は上昇量がそのまま効いてくる。
スキルの追加攻撃力を50%上げても、実際のダメージは10~20%くらいの変化なので後回しでいい。
回復は上昇量がそのまま効いてくる。
スキルP | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
効果 | 22% | 28% | 34% | 40% | 50% |
- 日本版ではこの表に当てはまるものが多かったが、北米版ではほとんど当てはまらない。合ってるのはヒール系くらい。
- というのも、スキル威力は変更されているのに強化量がそのままになっているから。強化量が相対的に低めになっており、要らない子具合を加速させている。
消費SP
消費SPが減少する。
SPで困るようなゲームではないので基本的に振ってはいけない。SP POT(Tier 1)は非常に安いのでどんどん使え。
T1で物足りなくなるころには十分な石が持てるようになっている。
SPで困るようなゲームではないので基本的に振ってはいけない。SP POT(Tier 1)は非常に安いのでどんどん使え。
T1で物足りなくなるころには十分な石が持てるようになっている。
スキルP | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
効果 | 20% | 25% | 30% | 40% | 50% |
- 当てはまらないものもある。
持続時間
持続時間が延びる。
クールタイム
クールタイムが短縮される。
元々数秒のスキルなら撃てる回数が増えるのでそのまま火力向上につながるし、
数十秒程度のスキルなら毎回のpullごとに撃てるかどうかに影響する。
後述の理由により威力強化するよりよっぽど強くなる。まあその分SPもたくさん要るけど。
元々数秒のスキルなら撃てる回数が増えるのでそのまま火力向上につながるし、
数十秒程度のスキルなら毎回のpullごとに撃てるかどうかに影響する。
後述の理由により威力強化するよりよっぽど強くなる。まあその分SPもたくさん要るけど。
スキルP | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
効果 | -5% | -10% | -15% | -20% | -30% |
- バランス調整のためか当てはまらないものもあるが、どっちかというと修正さぼってるだけに見える。
- Magic Burstは日本版の2.0秒を元にすると表に一致する。
- Invincibleは実装当初の18.0秒を元にすると表と一致する。
- Multi Shot, Nature's Mist, Piercing Shotは変則的。
各スキル
Fiestaで通常攻撃をしながら攻撃スキルを使用すると、キャストが無い限り通常攻撃の合間に追加で攻撃される。
通常攻撃で100のダメージ、スキルで120のダメージだとする、
10秒間で7回攻撃できるとしたら通常攻撃だけで700ダメージ。
その間にスキルを3回使用した場合、760ダメージではなく、1060ダメージになる。(通常攻撃がスキル攻撃に置き換わるのではなく、追加される)
攻撃タイプに育てるなら攻撃関係のスキルはクールタイムを強化してガンガン撃っていこう。
これはF/C/A(Tも恐らく)に当てはまる。
通常攻撃で100のダメージ、スキルで120のダメージだとする、
10秒間で7回攻撃できるとしたら通常攻撃だけで700ダメージ。
その間にスキルを3回使用した場合、760ダメージではなく、1060ダメージになる。(通常攻撃がスキル攻撃に置き換わるのではなく、追加される)
攻撃タイプに育てるなら攻撃関係のスキルはクールタイムを強化してガンガン撃っていこう。
これはF/C/A(Tも恐らく)に当てはまる。
Mについては殴りは物理攻撃でスキルは魔法攻撃なので殴りながらスキルを使っても微々たる差しかない。
通常攻撃で10のダメージ、10秒間で7回殴れるとしたら殴りながらスキルを使用したところで70しか変わらない。
通常攻撃で10のダメージ、10秒間で7回殴れるとしたら殴りながらスキルを使用したところで70しか変わらない。
F
Slice And Dice/Power Hit
上にも書いたとおり、スキルを撃った分だけ攻撃速度が上がるようなものなのでとにかく撃ちまくろう。
SPを気にして撃ったり撃たなかったりするくらいなら、レベル1をとにかく連発した方がいい。
SPを気にして撃ったり撃たなかったりするくらいなら、レベル1をとにかく連発した方がいい。
Bone Slicer
攻撃速度を下げつつダメージを与える。
これもクール強化してとにかくスキルを使いまくれるようにしよう。デバフをつけるチャンスも増えて一石二鳥だ。
スタン攻撃などの頻度も下げられるため、こちらは最高レベルで使っていきたい。
これもクール強化してとにかくスキルを使いまくれるようにしよう。デバフをつけるチャンスも増えて一石二鳥だ。
スタン攻撃などの頻度も下げられるため、こちらは最高レベルで使っていきたい。
Fatal Slash
防御力を下げつつダメージを与える。
これもクール強化してとにかくスキルを使いまくれるようにしよう。デバフをつけるチャンスも増えて一石二鳥だ。
下がる防御力がレベルで異なるため、最高レベルで使っていきたい。
これもクール強化してとにかくスキルを使いまくれるようにしよう。デバフをつけるチャンスも増えて一石二鳥だ。
下がる防御力がレベルで異なるため、最高レベルで使っていきたい。
.
DEXを下げつつダメージを与える。
これもクール強化してとにかくスキルを使いまくれるようにしよう。デバフをつけるチャンスも増えて一石二鳥だ。
これもクール強化してとにかくスキルを使いまくれるようにしよう。デバフをつけるチャンスも増えて一石二鳥だ。
Concussive Charge
単体スタン。
Devastateとクールタイムが共通になっておりどちらか一方しか使えない。
となればDevastateを覚えたときに用済みになることが確定している。
これを強化してはいけない。
Devastateとクールタイムが共通になっておりどちらか一方しか使えない。
となればDevastateを覚えたときに用済みになることが確定している。
これを強化してはいけない。
Snaring Kick
敵のターゲットを自分に向けさせる。単体用。
相手のヘイト値が高すぎる場合など、一度ではターゲットを向けられない場合がある。
そのような場合はスタンを試みつつ、さらに蹴ろう。
相手のヘイト値が高すぎる場合など、一度ではターゲットを向けられない場合がある。
そのような場合はスタンを試みつつ、さらに蹴ろう。
Mock
敵のターゲットを自分に向けさせる。自分中心の範囲。
Devastate
範囲ダメージ+スタン。
スタンで動きを止めれば壁のしやすさに影響する他、ダメージを与えることでヘイト稼ぎにもなる。
Mockが使えない間に後衛に流れた敵をスタンさせるなどの使い方もある。
これを強化しない理由は無い。クールタイムと持続時間を強化しよう。
スタンで動きを止めれば壁のしやすさに影響する他、ダメージを与えることでヘイト稼ぎにもなる。
Mockが使えない間に後衛に流れた敵をスタンさせるなどの使い方もある。
これを強化しない理由は無い。クールタイムと持続時間を強化しよう。
C
支援(回復)型のみを考慮します。HP石なんていいシステムがあるんだからヒール使わないなら他の職やろう。
Heal
即キャストで回復量も十分ありクールタイムも3.0秒。
SP管理の必要はほとんどないから、これを連発しておけばどうにかなってしまう。
その代わり範囲回復は覚えるのが遅くその効果も低いので、範囲攻撃を食らったら速やかにHealを全員に回す必要がある。
効果とクールタイムを最高強化しよう。
SP管理の必要はほとんどないから、これを連発しておけばどうにかなってしまう。
その代わり範囲回復は覚えるのが遅くその効果も低いので、範囲攻撃を食らったら速やかにHealを全員に回す必要がある。
効果とクールタイムを最高強化しよう。
Rejuvernate
即キャストで回復量も十分あるがクールタイムは10.0秒。
大ダメージの回復専用に見えるが、このスキルの本当の使い方はヒールの合間に撃つこと。
つまりHeal→(クール待ち)→Healとする代わりにHeal→Rejuvernate→Healとするわけだ。
範囲攻撃を食らった場合などには必須のテクニック。
10秒以内に範囲攻撃が2回くることもよくあるため、クールタイムを強化しておくと地味に役に立つ。
効果については標準でも十分あるが、回復型に育てる以上は強化した方がいいだろう。
大ダメージの回復専用に見えるが、このスキルの本当の使い方はヒールの合間に撃つこと。
つまりHeal→(クール待ち)→Healとする代わりにHeal→Rejuvernate→Healとするわけだ。
範囲攻撃を食らった場合などには必須のテクニック。
10秒以内に範囲攻撃が2回くることもよくあるため、クールタイムを強化しておくと地味に役に立つ。
効果については標準でも十分あるが、回復型に育てる以上は強化した方がいいだろう。
全てのスキルに当てはまるがターゲット切り替え→スキル使用の操作が早すぎると通信の都合なのか前のターゲットが選択されてしまうことがある。
一呼吸置いた方が安定する。
一呼吸置いた方が安定する。
Restore
使用後徐々に回復する。
とっさの場面で役に立たない代わりに、HPが満タンのうちに使っておくとダメージを受けたときに少しは足しになる。
また、敵のヘイト値を上昇させない。
回復量の強化はできず、クールタイムも5.0秒のままで十分。
とっさの場面で役に立たない代わりに、HPが満タンのうちに使っておくとダメージを受けたときに少しは足しになる。
また、敵のヘイト値を上昇させない。
回復量の強化はできず、クールタイムも5.0秒のままで十分。
Invigorate
範囲型Restore。なぜかRestoreにはあるキャストがない。
ただマウスによるエリア指定を必要とするので、下手にエリア指定状態にしてしまうと他のスキルが使えず困ったことになる。
必要に応じてRestoreを使った方がよい。
回復量の強化はできず、クールタイムも7.0秒のままで十分。
ただマウスによるエリア指定を必要とするので、下手にエリア指定状態にしてしまうと他のスキルが使えず困ったことになる。
必要に応じてRestoreを使った方がよい。
回復量の強化はできず、クールタイムも7.0秒のままで十分。
Invincible
バリアを張る。
このバリアは効果時間と防げる累積ダメージ量が決まっている。
使用可能になる度に壁役にかけてしまう人が多いが、壁役はヒールすれば大丈夫なのでReviveする際の保険として使うべきスキル。
また、最大HP以上のダメージを受けたりヒールを連射しても耐えられそうにないメンバーに使うと助かる可能性もあるだろう。
(当然、敵のターゲットが変化したらすぐに使わないと間に合わない)
このバリアは効果時間と防げる累積ダメージ量が決まっている。
使用可能になる度に壁役にかけてしまう人が多いが、壁役はヒールすれば大丈夫なのでReviveする際の保険として使うべきスキル。
また、最大HP以上のダメージを受けたりヒールを連射しても耐えられそうにないメンバーに使うと助かる可能性もあるだろう。
(当然、敵のターゲットが変化したらすぐに使わないと間に合わない)
非常に有用なスキルだが、強化の際の効果が低い(基本120.0秒に対してクールタイム強化5で5.4秒の短縮)ため無理に強化しなくてもよいだろう。
効果時間が切れる前にダメージで壊れることが多い(というかそれくらい危険じゃないなら温存すべき)ので、効果時間の強化も0~1ポイントでいい。
効果時間が切れる前にダメージで壊れることが多い(というかそれくらい危険じゃないなら温存すべき)ので、効果時間の強化も0~1ポイントでいい。
Revive
キャスト時間が5.0秒となってしまい使いにくくなった。
クールタイムを強化しても生かせる場面があまりない。
クールタイムを強化しても生かせる場面があまりない。
…と思ったらまた即キャストに戻された。
クールタイム強化は役に立つこともあるが、デフォでも十分といえばその通り。
クールタイム強化は役に立つこともあるが、デフォでも十分といえばその通り。
Recover
範囲回復。
回復量は少なめで強化も出来ない。
また、クールタイムが30.0秒なので使いたいときに使えないことの方が多い。
HealとRejuvernateだけでうまく回せるように練習しよう。
もちろん上手に使っていけば役には立つので、クールタイムを短縮させておくと地味に助かる。
また、このスキルは敵のヘイト値を多く上昇させる。
回復量は少なめで強化も出来ない。
また、クールタイムが30.0秒なので使いたいときに使えないことの方が多い。
HealとRejuvernateだけでうまく回せるように練習しよう。
もちろん上手に使っていけば役には立つので、クールタイムを短縮させておくと地味に助かる。
また、このスキルは敵のヘイト値を多く上昇させる。
Awaken
範囲回復その2。
回復量が少ないうえに強化も出来ないので物足りないが、
クールタイムが9.0秒なので必要なときにどんどん使っていける。
Recoverと組み合わせるのもよいだろう。
回復量が少ないうえに強化も出来ないので物足りないが、
クールタイムが9.0秒なので必要なときにどんどん使っていける。
Recoverと組み合わせるのもよいだろう。
A
Aimed Shot
キャスト時間0.5秒
これを使うとその間の通常攻撃が止まってしまうため、思ったほど強くない。
元の威力がかなり高いが、強化時の上昇量は抑え目。だからそこも修正してよ…
これを使うとその間の通常攻撃が止まってしまうため、思ったほど強くない。
元の威力がかなり高いが、強化時の上昇量は抑え目。だからそこも修正してよ…
Power Shot
キャスト時間1.0秒
これを使うとその間の通常攻撃が止まってしまうため、思ったほど強くない。
しかも射程が短いので地味に使いにくい。歩いてしまったらますます火力低下するし、敵によっては範囲攻撃の射程内に入ってしまうことも。
元の威力がかなり高いが、強化時の上昇量は抑え目。だからそこも修正してよ…
これを使うとその間の通常攻撃が止まってしまうため、思ったほど強くない。
しかも射程が短いので地味に使いにくい。歩いてしまったらますます火力低下するし、敵によっては範囲攻撃の射程内に入ってしまうことも。
元の威力がかなり高いが、強化時の上昇量は抑え目。だからそこも修正してよ…
Multi Shot
クールタイム強化5で2.1秒になる。
しかしキャストが長いしAの元の攻撃力の低さもあってこれを主力にするのは難しい。範囲は51まで我慢しようか。
しかしキャストが長いしAの元の攻撃力の低さもあってこれを主力にするのは難しい。範囲は51まで我慢しようか。
Poison Shot/Bone Shot/Venomous Shot
通常攻撃を止めずに撃つことができる。
これらのクールタイムを強化して撃ちまくるとSTR特化Aの単体火力はなかなかのものとなる。
…んだけどボスのタゲが移ってしまうとかえって迷惑になるから困る。
いや悪いのはちゃんとキープできない壁の方なんだろうけど。なんというかこの辺も含めてAは不遇だ。
単体攻撃だから強化なんて要らないといえばそうかもしれない。
これらのクールタイムを強化して撃ちまくるとSTR特化Aの単体火力はなかなかのものとなる。
…んだけどボスのタゲが移ってしまうとかえって迷惑になるから困る。
いや悪いのはちゃんとキープできない壁の方なんだろうけど。なんというかこの辺も含めてAは不遇だ。
単体攻撃だから強化なんて要らないといえばそうかもしれない。
Nature's Mist
通常攻撃を止めずに撃つことができる。(一瞬止まるが、その後止まった分を取り返すかのように連射する)
元々6.0秒で撃てるが、クールタイム強化5で3.0秒になりほぼ連発可能となる。
範囲攻撃だし元の威力も少しはあるので威力強化も中々よさそうではある。
ポイントが余ったら消費SP減に振っちゃってもいいかもしれない。Aはマジでこのスキルばかり撃ってるから。
元々6.0秒で撃てるが、クールタイム強化5で3.0秒になりほぼ連発可能となる。
範囲攻撃だし元の威力も少しはあるので威力強化も中々よさそうではある。
ポイントが余ったら消費SP減に振っちゃってもいいかもしれない。Aはマジでこのスキルばかり撃ってるから。
Piercing Shot
Nature's Mistと一緒。
Mistと交互に撃つと多少早くなるが、面倒なら別にMistだけ3.0秒ごとに撃ってても十分。
Mistと交互に撃つと多少早くなるが、面倒なら別にMistだけ3.0秒ごとに撃ってても十分。
M
Magic Missle/Fire Bolt/Ice Bolt/Lightning Bolt
50あたりでレベル上昇が打ち止めになってしまう。
ただ即キャストなので武器やステータスによっては上位スキルよりMissle撃ちまくるほうがダメージは出るかもしれない。(特にボスで)
でも検証してない。
何も撃てない状況になるよりは、MissleもFireもレベル1を使った方がいい。
ただ即キャストなので武器やステータスによっては上位スキルよりMissle撃ちまくるほうがダメージは出るかもしれない。(特にボスで)
でも検証してない。
何も撃てない状況になるよりは、MissleもFireもレベル1を使った方がいい。
Ice Blast/Fire Ball/Lighting Blast
Novaと同じクールタイムで単体攻撃で1ヒットだけ。
ちょっと早く覚えるけどそもそもBlastが便利すぎるし。これ使うの?
ちょっと早く覚えるけどそもそもBlastが便利すぎるし。これ使うの?
Magic Burst
即キャストなのでNovaを覚えた後も合間に撃ち込んでいける。
ただダメージアップやクールタイムの短縮効果が低いのでそれでも振るかどうか。
ただダメージアップやクールタイムの短縮効果が低いのでそれでも振るかどうか。
Magic Blast
覚えてからずっと使う単体攻撃。
使用頻度を考えるとクールタイムは強化しておくべき。余裕があれば威力も。
使用頻度を考えるとクールタイムは強化しておくべき。余裕があれば威力も。
Frost Nova
最重要スキル。これのクールタイムは短縮させておこう。
効果時間を延ばすとおそらく鈍足の時間だけが延びる。
効果時間を延ばすとおそらく鈍足の時間だけが延びる。
Inferno
二番目に重要なスキル。