アギルダー

アギルダー

No.617 タイプ:むし
特性:うるおいボディ(雨の時に状態異常が治る)
   ねんちゃく(道具をとられない)
夢特性:かるわざ(持っている道具がなくなると素早さが2倍になる)※未解禁
体重:25.3kg (けたぐり・くさむすびの威力60)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
80 70 40 100 60 145

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) ほのお/ひこう/いわ
いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/じめん
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

全ポケモン第5位の素早さを誇るが、性格補正を入れないと調整の指針とされる130族に抜かれる。
また相手のスカーフ所持を読まないと返り討ちに合うことも……。
火力は中の中といったところで、攻撃方面での積み技はのろいのみ。
反面相手へぶつける補助技は豊富で、特性を除くと最速のアンコールを使うことができる。
これらをうまく扱って、試合運びをジリジリと有利に進めていくことが得意であるといえる。
また素早さ145から飛んでくる命がけは相手にしてみれば脅威であり、
選出の段階から既に勝負が始まっているといってもまったく過言ではない。
毒に対してはまだ命がけがあるが、
霊に対してはそれすらも無効で、ほとんど手がないのが泣き所。




意見、質問どぞ↓
3対3がメジャーな統一戦ですが、
やはりどうしても勝ち筋が見えない相手というものがいます。
炎ポケを例に挙げますが、
あちらはタイプ一致抜群が取れるのに対して、
アギルダー側のダメージソースはタイプ不一致めざパがせいぜいです。
耐久型で粘るということも考えられますが、自己再生を考慮してもダメージを5割に抑える手段がそうそうなく、
元々の気質が速攻型であり、その耐久性を生かした突破方法が命がけです。
展開的には以下です。

1ターン目:アギルダーA(先手)命がけ 相手側(後手)攻撃技←タスキで耐えたとします
2ターン目:アギルダーB(先手)電光石火 相手側倒れる
3ターン目:アギルダーB(先手)命がけ 相手側倒れる
4ターン目:1vs1の状況

相手のHP種族値次第でこういった展開が可能です。
もちろんスカーフ型がいたら成り立たないものではありますが、
仮に成功したとして、
命がけを連打されるお相手様はどう感じるでしょうか?

命がけは大爆発と違って「まもる」で防ぐことができません(不発に終わるため)
「身代わり」で防ぐことは可能ですが、アギルダーの素早さを考えると現実的ではないでしょう。

いってみれば、
不発することがあまりない大爆発を連発されているようなものです。
BWでの新技であるがために、
通説とされているマナーやモラルといったものがないことも原因ですが、
一人のトレーナーとしてこの辺りの意見を聞きたいと思います。

ご意見よろしくお願いします(見栄えが悪ければ一番下にでも移してください)
そもそもあくび、いばる(いばみがではない)、雨乞い、めざぱなどを使っても炎タイプを突破するのは無理なのですか?
↑炎タイプを引き合いに出したのは一例であって、不利な相手への手段として、
命がけ連打はマナー的にどうなのか、というのが本題です。
ちなみにHDで固められた標準的な耐久指数の炎ポケの場合、雨下のめざ水(ジュエルorメガネ)でも確2程度です。
↑マナーやモラルは人それぞれなので一概には言えませんが、仮に命がけの連続がマナーやモラルが欠けている戦法なら
アギルダー側に命がけ以外の有効打が無い場合は命がけを連続でされても相手も仕方がないと考えるのではないかと思います
ただ例に挙げた炎タイプなら火力は2確に出来るほどあり補助技を駆使すれば倒せないことも無いと思うのでもっと絶望的な例の方がいいかと思います
↑ご意見ありがとうございました。
何か考えて見ます。



技候補

攻撃技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
むしのさざめき 90(135) 100 特防↓10% メインウェポン。
とんぼがえり 70(105) 100 命中後交代 虫物理最高威力。
きあいだま 120 70 特防↓10% 火力は高いがやや不安定、虫の効かない岩・鋼に。
いのちがけ 1 100 使用後瀕死 リスクは高いが、不利な相手を強引に突破できる。
エナジーボール 80 100 特防↓10% 水や岩に撃てるが虫技との相性はイマイチ。
ギガドレイン 75 100 吸収 基本的に上と同じ、追加効果や確殺数で選択。
めざめるパワー 100 - 炎霊、もしくはサブに炎岩飛を持つ相手に対してタイプ選択。
すてみタックル 120 100 反動 ギガインパクトを除くと物理技最高威力。
のしかかり 85 100 麻痺30% 反動のない追加効果狙いに。
でんこうせっか 40 100 優先度+1 頼れる先制技。
フェイント 30 100 優先度+2 神速・フェイント持ちに対して。
おいうち 40 100 被交代時威力倍 霊に対して出せる唯一の物理技。
ヘドロばくだん 90 100 毒30% 威力そこそこだが虫技と範囲が被る。
変化技 命中 タイプ 備考
アンコール 100 いたずら心を除いて最速のアンコールだが有名すぎる。
あくび 100 相手を流すための技。
いばる 90 いばみがに。
みがわり - いばみがに。
じこさいせい - 耐久型に。
さきどり - 使いどころがないわけではない。
バトンタッチ - チャンスはあまりないが無警戒の場合アタッカーに積みを渡せるため重要。
とける - ロマンあふれる。
かげぶんしん - いばみがに。
まきびし - 地面 タスキつぶしに。
雨乞い - うるおいボディ発動、弱点の炎技の威力減に。
ねむる - 使うならうるおいボディで解除。
ガードシェア - 耐久の高い相手に使えば……ロマン。

めざめるパワーについて

虫が等倍で通らず、なおかつ格闘、草を半減にする相手というのは非常に多い。
そのため、めざパに頼らざるを得ない状況が多々ある。
ただし、どれも2倍前提であり威力不足は否めないので、全抜きするためにはそれまでにお膳立てをする必要がある。

飛行

格闘がメインターゲットで、他には虫も。
格闘タイプはストーンエッジなどの岩技を持っていることがほぼ当然なので、
岩なだれやエッジ対策も兼ねなければいけない。

そもそも毒タイプに圧倒的不利なので、数の多い虫/毒、そして炎や飛行にも。
どちらかといえば環境的に炎ポケ用。

めざパの常連。当然ながら竜対策。
単竜とサザンを除けば4倍弱点なので、火力不足ということはないのが特徴。

上記に比べるとあまり見ないタイプではあるが、
対毒ポケ用にほぼ必須。
毒ポケは毒技を抜いてサブを充実させる傾向が強く(抜群を取れる相手が少ないため)、
大抵が鋼対策に炎を持っているためそちらの対策も兼ねる必要がある。

悪・霊

ブルンゲル、ゴルーグ、ミカルゲ&ヤミラミを除く霊タイプは、
これがないとすることがないレベルで危うい。
格闘無効で命がけすらできないので、通常習得の技だと有効打が追い討ちのみとなってしまう。
もし採用するなら悪よりも霊のほうが厳選難易度からいってもお勧め。

電気

飛行(+水)対策。あればあったで、というところ。
エッジを覚えるギャラドスピンポイントな気がしないでもない。

炎技を半減にする意味で雨乞いをすることがかなりある。
それを利用したタイプ。
かなりの威力が出るのも特徴。
しかし、なければいけないか、というとそうでもない。

通常テンプレ型ver.β

性格:ひかえめ
特性:うるおいボディ
努力値:C252 S240 残り耐久
持ち物:命の珠、こだわりメガネ
確定技:虫のさざめき、めざめるパワー(岩)

プテラやクロバットをあきらめ、捕食者オオスバメを抜いておこうという型。
またオオスバメと同速にはマニューラやダークライがいるのでこの調整は大いにアリ。
要は抜きたい相手を仮定して様々な振り方ができる。

何人たりとも俺の前は走らせねぇ型

性格:ひかえめ
特性:うるおいボディ
努力値:C252 S108 残り耐久
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:虫のさざめき、めざめるパワー(氷、岩)

S145の知名度から、相手のとってくる選出の中に、
必ずといっていいほど潜む最速スカーフ。
それをさらにぶっこぬいてしまおうという型。
めざ氷の場合、S108で実値179。つまりスカーフラティ抜き。
素早さをあげる系統の積み技には弱いが、
これも対象とする相手の調整次第。
つまり、元から早いんだから、いろいろ調整しようぜ、
というのがアギルダー配分の基本。



覚える技

レベルアップ

チョボマキ アギルダー タイプ 分類 PP
1 1 きゅうけつ 20 100 むし 物理 15
- 1 アシッドボム 40 100 どく 特殊 20
- 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30
- 1 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
4 - ようかいえき 40 100 どく 特殊 30
- 4 アシッドボム 40 100 どく 特殊 20
8 - がまん 1 - ノーマル 物理 10
- 8 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
13 - のろい - - ゴースト 変化 10
- 13 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30
16 16 むしのていこう 30 100 むし 特殊 20
20 20 メガドレイン 40 100 くさ 特殊 15
25 - あくび - - ノーマル 変化 10
- 25 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20
28 - まもる - - ノーマル 変化 10
- 28 さきどり 1 - ノーマル 変化 20
32 - とける - - どく 変化 40
- 32 こうそくいどう - - エスパー 変化 30
37 37 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10
40 - のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15
- 40 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20
44 44 むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10
49 49 じこさいせい - - ノーマル 変化 10
52 - ガードスワップ - 100 エスパー 変化 10 技遺伝限定
- 52 パワースワップ - 100 エスパー 変化 10 技遺伝不可能
56 56 いのちがけ 1 100 かくとう 物理 5 技遺伝限定

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技09 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10
技37 すなあらし - - いわ 変化 5
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5
技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技76 むしのていこう 30 100 むし 特殊 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10

タマゴ技

タイプ 分類 PP
こらえる - - ノーマル 変化 40
バトンタッチ - - ノーマル 変化 40
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
アンコール - 100 ノーマル 変化 5
ガードシェア - - エスパー 変化 10
こころのめ - - ノーマル 変化 5
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10
まきびし - - じめん 変化 20 アンコールとの両立不可能
フェイント 30 100 ノーマル 物理 10
おいうち 40 100 あく 物理 20

統一戦使用不可能、要注意技

威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細
パワースワップ - 100 エスパー 変化 10 技遺伝不可能なため

遺伝

タマゴグループ
孵化歩数 3840歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で1920歩)
性別 ♂:♀=1:1

遺伝経路

こらえる カブルモ(L8)/ヘラクロス(L1)/クルミル(L29)
バトンタッチ ストライク(卵)/レディバ(L22)/アメタマ(L43)/テッカニン(L45)/ペンドラー(L30)
すてみタックル レディバ(L38)/クヌギダマ(L45)/バルビート(L45)/フシデ(L43)/カブルモ(L56)/メラルバ(L50)
アンコール ツボツボ(L7)/バルビート(卵)/レディバ(卵)
ガードシェア ツボツボ(L55)
こころのめ ツチニン(L19)
どろかけ ツチニン(L31)
まきびし クヌギダマ(L28)
フェイント ヘラクロス(L49)/ストライク(L61)/ナックラー(L81)/メガヤンマ(L38)
おいうち スピアー(L22)/ストライク(L9)/ヤンヤンマ(L30)/フシデ(L15)

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最終更新:2011年08月09日 02:38
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