たかのだん@WIki
7ラウンド(サフェントラ)
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匿名ユーザー
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7R シードラゴン本体
●モンタン終了時に素早く次MAPゲートへ移動すること
(移動時に切断者がとても多い為 予防策の一つ)
(移動時に切断者がとても多い為 予防策の一つ)
■1P(ブレス)
●MAPにはいったらすぐに左の崖のくぼみへ移動
ある程度時間が立つとブレスがまた来ます。
指示があれば←崖に移動します
(ブレスは中央に吸い込みがあるので←キーは押しっぱに)
19.25ゲージめに突入にすると次2Pへ移動ゲートがでるので
即座に入らずハイドレやミラクルのCT回復やMP回復&休憩をする
●MAPにはいったらすぐに左の崖のくぼみへ移動
ある程度時間が立つとブレスがまた来ます。
指示があれば←崖に移動します
(ブレスは中央に吸い込みがあるので←キーは押しっぱに)
19.25ゲージめに突入にすると次2Pへ移動ゲートがでるので
即座に入らずハイドレやミラクルのCT回復やMP回復&休憩をする
★職行動
プリ:ブレス攻撃終了とともにバフ (ブレスのCTを把握)
他のプリはバフの更新(上書き)をしない。
プリ:ブレス攻撃終了とともにバフ (ブレスのCTを把握)
他のプリはバフの更新(上書き)をしない。
■2P(砲台)
●MAPゲートでミラクル
MAPに入るとともに即座に全員←へ移動
この時全員キャラを重ねる(目のマーク後の氷攻撃防ぐ為)
●MAPゲートでミラクル
MAPに入るとともに即座に全員←へ移動
この時全員キャラを重ねる(目のマーク後の氷攻撃防ぐ為)
砲台担当/ 氷の塊は6個 (氷の下めに照準を合せると当てやすい)
16.5ゲージになれば、氷がでるのを待つ
氷がでたら、壊して真ん中の砲撃手は離脱する。
氷がでたら、壊して真ん中の砲撃手は離脱する。
残りの2名(左右)の砲撃手は16.25ゲージまで撃ち
ゲージが減らなくなったら離脱。
左右どちらかの壁に側に避難すること!
ゲージが減らなくなったら離脱。
左右どちらかの壁に側に避難すること!
★職行動
プリ:入場後ミラクル設置
マセ:ディバ
パラ:エレオ・トゲ雑魚の処理
プリ:入場後ミラクル設置
マセ:ディバ
パラ:エレオ・トゲ雑魚の処理
★大砲係(※●は大砲)
SD
1 2 3 4 5
● ○ ● ○ ●
● ○ ● ○ ●
●1・3・5に入ればトゲ、目ロックがついても距離があるので被弾する事はない。
HCの時は○2・4にも入る必要がある。
距離関係上、目ロック氷が被弾するので、氷モーションか合図があれば○の2・4の人は●1・3・4に急いで重なる事。
HCの時は○2・4にも入る必要がある。
距離関係上、目ロック氷が被弾するので、氷モーションか合図があれば○の2・4の人は●1・3・4に急いで重なる事。
★大砲係以外
後方でトゲを避けるだけの仕事。
慣れないとトゲはけっこう痛いので簡単に蒸発します。
後方でトゲを避けるだけの仕事。
慣れないとトゲはけっこう痛いので簡単に蒸発します。
SD
1 2 3 4 5
● ○ ● ○ ●
● ○ ● ○ ●
◎ ◎
◎ ◎
◎の位置で待機。
シードラ本体に黒いモヤが全身にかかるとトゲが飛んで来ます。
これは目視でタイミングよく避けるか、少し早めに歩くかすると当たりません。
シードラ本体に黒いモヤが全身にかかるとトゲが飛んで来ます。
これは目視でタイミングよく避けるか、少し早めに歩くかすると当たりません。
目がくるので常時重なっておきましょう。
入場時のミラクルや視界デバフスキルはトゲのモヤを見逃しやすいので出す際は注意。
16.25以降の氷破壊後、ゲージが減らなくなりシードラが一瞬消えこちらへ突進してくる。
タイミングをしっかり計って離脱する事。
タイミングをしっかり計って離脱する事。
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2フェイズ砲台補足説明(by Nut
砲台2,4やるにあたり、すこし詳しくレクチャーしてみます。
まず目氷の落ちる条件と仕組みを書きます。
まず目氷の落ちる条件と仕組みを書きます。
2フェイズに突入した直後から、8人PTのなかに誰か一人
「SDからタゲられた者」がいます。(以下Aとします)
1、3、5の人が砲台に入ったとき、このとき2,4の人は
すぐ砲台に入るべきではありません。
「SDからタゲられた者」がいます。(以下Aとします)
1、3、5の人が砲台に入ったとき、このとき2,4の人は
すぐ砲台に入るべきではありません。
理由は、「タゲられたAがまだ誰なのか判明していない」からです。
~~~目氷の仕組み編~~~
1、タゲられたAに氷のデバフマークが付くとき、目氷は100%
落ちてきます。
落ちてきます。
2、しかし、A以外の者に、たとえ複数人にデバフマークがついても
目氷は絶対に落ちてきません。(これをフェイク目と言います)
目氷は絶対に落ちてきません。(これをフェイク目と言います)
3、Aにデバフがついて、さらに、その他の者にもデバフが付いた
場合、Aおよび、デバフの付いた全員に目氷は落ちてきます。
場合、Aおよび、デバフの付いた全員に目氷は落ちてきます。
以上が目氷がおちる(おちない)仕組みです
~~~Aは誰なのか解明編~~~
Aが誰かわかれば、対応が始まります。
それを調べるには、
それを調べるには、
1、「誰か一人だけに目デバフが付き、そして目氷が落ちてきた!」
それがAです。
それがAです。
2、「複数人に目デバフがつき、目氷がおちてきた!」
複数人のうち誰かがAです。(Aは2~3人の誰かに絞られます)
複数人のうち誰かがAです。(Aは2~3人の誰かに絞られます)
3、「複数人に目デバフがつき、目氷がおちてこなかった!」
そのデバフが付いたもの達の中にAはいません。
そのデバフが付いたもの達の中にAはいません。
Aが確定するには1のパターンを待つのが一番確実です。
それまでは砲台2,4の人は砲台にはいらず、待ちましょう。
それまでは砲台2,4の人は砲台にはいらず、待ちましょう。
~~~攻略編~~~
Aが誰かわかれば、いよいよ砲台に着きます。
このとき、Aはどこにいるのかによって2,4の対応は変わります。
このとき、Aはどこにいるのかによって2,4の対応は変わります。
1、Aは砲台1,3,5の誰かでした
2、Aは砲台2,4の誰かでした
3、Aは砲台係ではなく、後ろの人でした
上記3パターンのうち、どれかによって2,4砲台係は
どう動くべきか考える必要があります。
どう動くべきか考える必要があります。
1、Aは砲台1,3,5だった場合
仮にAが砲台3の人だった場合、砲台2,4は最悪です。
砲台からキャンセルし、横に回避しないと毎回被弾します。
しかし・・・
Aが5(1)だった場合、2(4)の人は回避の必要がありません。
砲台5に氷が落ちても2は安全だからです。
逆に1に氷が落ちても4は安全です。
砲台からキャンセルし、横に回避しないと毎回被弾します。
しかし・・・
Aが5(1)だった場合、2(4)の人は回避の必要がありません。
砲台5に氷が落ちても2は安全だからです。
逆に1に氷が落ちても4は安全です。
ただし!
Aと同時に複数に目が付いた場合、(1、3、5など)
自分もしくは両隣とも危険ですよ。
目氷の仕組み編参照
Aと同時に複数に目が付いた場合、(1、3、5など)
自分もしくは両隣とも危険ですよ。
目氷の仕組み編参照
2、Aは自分だった?!(Aが2,4の人だった場合)
自分が2だった場合、砲台2にはいって、目がつけば
1,3の人が被弾してしまいます。
毎回必ず、自分に目がついたら、1に重なりましょう。
1,3の人が被弾してしまいます。
毎回必ず、自分に目がついたら、1に重なりましょう。
自分が砲台2で、Aは砲台4だった場合
4の人に注目します。 4にだけデバフがついても砲台を
うちづつけましょう! 彼は5に重なります。
2は安全なのです。
4の人に注目します。 4にだけデバフがついても砲台を
うちづつけましょう! 彼は5に重なります。
2は安全なのです。
3、Aは後ろの人だった
もっとも楽なパターンです。
後ろのだれか目がついても、砲台の5人は誰もよけなくて
平気です。 ぶっぱしましょう!
後ろのだれか目がついても、砲台の5人は誰もよけなくて
平気です。 ぶっぱしましょう!
ただし!
後ろのAと同時に砲台係のだれか(1,2,3,4,5)
に付いた場合 2,4係は避けなくてはいけません。
後ろのAと同時に砲台係のだれか(1,2,3,4,5)
に付いた場合 2,4係は避けなくてはいけません。
Aと同時に目のついた者は、目が落ちるからですね。
目氷の仕組み編参照
目氷の仕組み編参照
以上で目氷と2,4砲台係の立ち回りは終わりです
~~~まとめ~~~~
長々とかきましたが、簡単にまとめます。
以下さえ覚えれば、砲台2,4は簡単です。
以下さえ覚えれば、砲台2,4は簡単です。
仮に砲台2、4に自分が入った場合。
注目するのはPTメンバーの3人だけです。
大砲をうちながら、その3人だけをみます。
SDとかチラ見でいいのです。 凝視は3人だけです。
注目するのはPTメンバーの3人だけです。
大砲をうちながら、その3人だけをみます。
SDとかチラ見でいいのです。 凝視は3人だけです。
みるのは
1、自分
2、右隣の人
3、左隣の人
1、自分
2、右隣の人
3、左隣の人
この3人だけみてればいいのです。
自分に目がついたら目が来るかもしれません
横の砲台の人にかさなりましょう
2,3に目がついたら自分が被弾するかもしれません
重なりましょう。
自分に目がついたら目が来るかもしれません
横の砲台の人にかさなりましょう
2,3に目がついたら自分が被弾するかもしれません
重なりましょう。
Aが自分か、右隣か、左隣か、その他かで、どう
動くか決めればいいのですが
よくわからないなら、真後ろに下がればだれも被弾しませんよ!
動くか決めればいいのですが
よくわからないなら、真後ろに下がればだれも被弾しませんよ!
~~~追加項目「おれがAになるぜ!」~~~
砲台決めのとき、「うしろで待機」を選択したものは
基本的になにもしませんね。 しかし、砲台のところまで前に出て
SDにグラビを当てるのです。
するとグラビを当てた直後から「Aは自分」になります。
こうして、Aはうしろ待機となり砲台の5人は比較的楽に
ぶっぱできるのです。
基本的になにもしませんね。 しかし、砲台のところまで前に出て
SDにグラビを当てるのです。
するとグラビを当てた直後から「Aは自分」になります。
こうして、Aはうしろ待機となり砲台の5人は比較的楽に
ぶっぱできるのです。
■3p(突進 ブレス 監獄 目 メテオetc)
メインタゲパラ以外は全員シードラ本体の後ろ足で攻撃。
(10.25~のサイドブレス攻撃が追加されるまで)
メインタゲパラ以外は全員シードラ本体の後ろ足で攻撃。
(10.25~のサイドブレス攻撃が追加されるまで)
<シードラ攻撃詳細>
◆突進ブレス
SD本体が翼を広げ、上空へ浮かび出したら即座に側面の壁方向へ退避
◆突進ブレス
SD本体が翼を広げ、上空へ浮かび出したら即座に側面の壁方向へ退避
◆旋回ブレス
SDが咆哮をし画面がスローモーションになる。
ブレスを吐きながらその場で回転する。
SDが咆哮をし画面がスローモーションになる。
ブレスを吐きながらその場で回転する。
スローになったら急いでSDの懐に潜り込む。
プリはキュアでデバフ削除。
たかのだんは無旋回が主流なので尻尾で全力攻撃。
プリはキュアでデバフ削除。
たかのだんは無旋回が主流なので尻尾で全力攻撃。
◆氷ストンプ+追尾氷
SDが右腕を大きく振り上げ地面に叩きつける。
氷がなん方向かに追尾する。
プリはレリックを立て囮にできるので防ぐようにしましょう
(キュア設置をし尻尾方向に退避かシールド)
SDが右腕を大きく振り上げ地面に叩きつける。
氷がなん方向かに追尾する。
プリはレリックを立て囮にできるので防ぐようにしましょう
(キュア設置をし尻尾方向に退避かシールド)
◆ブラックホール(CT60秒13.25~7.25G)
SD本体の顔側に向かって吸い込み+SD反転後尻尾で締め付け(即死)
BH前の攻撃で追尾氷を食らってる方は事故が多いです
その為プリは上記↑に書いたようにキュアを置くのがベスト
SD本体の顔側に向かって吸い込み+SD反転後尻尾で締め付け(即死)
BH前の攻撃で追尾氷を食らってる方は事故が多いです
その為プリは上記↑に書いたようにキュアを置くのがベスト
◆監獄※タゲ単体※(CT90秒13.25~9.25G)(7CT90秒7.25~4.00G)(CT60秒4.00~最後迄)※凍った場合11万の固定ダメ
SD本体が咆哮をしながら翼をバタつかせ前方に広げるモーションが発動(青い風圧がきてMAP外側に押し出される)
基本タゲパラはアバターや触手紋章で防ぐ。
スキルが出せない場合助けを求める。
SD本体が咆哮をしながら翼をバタつかせ前方に広げるモーションが発動(青い風圧がきてMAP外側に押し出される)
基本タゲパラはアバターや触手紋章で防ぐ。
スキルが出せない場合助けを求める。
※メインパラは最初の監獄でわざ凍ることでヘイトを消すことができます
「最初凍ります」とPTメンバに伝える。
ヘイトの消えたら追尾氷・メテオ・目がこなくなる。
この時SD本体は攻撃しない。(ヘイト復活しますので)
プロボやアバター、触手などはもちろん監獄の対策の為使ってもOK☆
「最初凍ります」とPTメンバに伝える。
ヘイトの消えたら追尾氷・メテオ・目がこなくなる。
この時SD本体は攻撃しない。(ヘイト復活しますので)
プロボやアバター、触手などはもちろん監獄の対策の為使ってもOK☆
◆サイドブレス(9.25~最後迄)
SDの後ろ横腹からの青い冷気範囲ブレス
食らうと特に女性職は1撃で瀕死になるかもしくは死にます
ここからはSDの尻尾先端から遠距離攻撃を主体にすれば良い
※レリックなど置かないようにすること(反応して近くの人が死ぬ為
パラはSDの顔の真正面でタゲを取り続ける事。
SDの後ろ横腹からの青い冷気範囲ブレス
食らうと特に女性職は1撃で瀕死になるかもしくは死にます
ここからはSDの尻尾先端から遠距離攻撃を主体にすれば良い
※レリックなど置かないようにすること(反応して近くの人が死ぬ為
パラはSDの顔の真正面でタゲを取り続ける事。
◆目マークロックオン(4.25~最後迄)
キャラクターの周りに目のマークが付く。
SDより氷攻撃がピンポイントで降ってきます。
直撃しても自分はダメージ受けない。
ただし近くに味方がいると氷の範囲が当たり死ぬ。
対処法は目の付いてる人にキャラを重ねるか範囲に当たらないところに逃げる。
キャラクターの周りに目のマークが付く。
SDより氷攻撃がピンポイントで降ってきます。
直撃しても自分はダメージ受けない。
ただし近くに味方がいると氷の範囲が当たり死ぬ。
対処法は目の付いてる人にキャラを重ねるか範囲に当たらないところに逃げる。
◆メテオ(9.25~4.00)
SDが上空へ飛んだあと隕石を降らします
目が発動後のメテオ(通称=フェイクメテオ)もあり
他キャラとの距離関係は常に注意しなければなりません
クレは盾を貼りしのぐ事!他職は通常移動で動いてればあたりません
この時スキルで移動(テレポ等)使用すると当たり即死しますので注意あと他キャラの跡を追いかけると直撃します
SDが上空へ飛んだあと隕石を降らします
目が発動後のメテオ(通称=フェイクメテオ)もあり
他キャラとの距離関係は常に注意しなければなりません
クレは盾を貼りしのぐ事!他職は通常移動で動いてればあたりません
この時スキルで移動(テレポ等)使用すると当たり即死しますので注意あと他キャラの跡を追いかけると直撃します
≫メテオと目ロックの見分け方
SDが上空へ飛んだ後のしっぽの振る速さで見分けできます
メテオはしっぽの振る速度が速く、目は遅いです
SDが上空へ飛んだ後のしっぽの振る速さで見分けできます
メテオはしっぽの振る速度が速く、目は遅いです
ゲージ毎の攻撃CTタイムやパターン
↓↓
フェイズ3開始、16.25
突進ブレス、15.25~
旋回ブレス、14.25-10.25、CT90秒
BH、13.25-7.25、CT60秒
監獄、13.25-9.25、CT90秒
メテオ、9.25-4.00、CT?
監獄、7.25-4.00
サイドブレス、9.25-ラスト、CT?
↓↓
フェイズ3開始、16.25
突進ブレス、15.25~
旋回ブレス、14.25-10.25、CT90秒
BH、13.25-7.25、CT60秒
監獄、13.25-9.25、CT90秒
メテオ、9.25-4.00、CT?
監獄、7.25-4.00
サイドブレス、9.25-ラスト、CT?
4.25~
強化監獄CT60
目玉
前方ブレス
突進
強化監獄CT60
目玉
前方ブレス
突進
この他に9.25、7.25、5.25の時に旋回ブレス+監獄