コマンド入力法の基礎テクニック

トライアルクリアにも便利なテクニック。
実戦でも、「技を入力する」というより「技を当てる」ためにも使われる。

レバー溜め

溜め系の必殺技は斜め後ろ下に入力すれば、後ろ溜めと下溜めの両方の溜めを作ることができる。
これにより、しゃがみガードをしたまま後退せずに溜められる。
また、溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中などほとんどすべてのタイミングで受け付けている。
なので溜めキャラはつねにレバーを斜め下に入れておくのが基本。
ただあまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていこう。


簡易コマンド

※一部の技は簡易コマンドが使えない。

昇龍拳系

323でも出せる。屈攻撃からキャンセルする場合に便利。

ヨガ、逆ヨガ系

41236の技は、1236、63214の技は3214でも出せる。これも屈攻撃からキャンセルする場合に便利。


連打キャンセルとキャンセル必殺技

キャラによっては、弱の通常技を空振り時でもヒット・ガード時でもキャンセルして弱の通常技を出せる。
これを「連打キャンセル」という。

なお「連打キャンセル」という名前ではあるが、ボタンを連打する必要はない。
「屈弱K→連キャン屈弱P」の場合、しゃがんで弱Kを1回押し、足が戻りきる前に弱Pを1回押せばいい。

連打キャンセルして出した通常技は必殺技やスーパーコンボでキャンセルすることができない。
弱技数発から必殺技へつなげるコンボは
  • 必殺技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出す
  • 最後の弱技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出し、それをキャンセルして必殺技のどちらかで出す必要がある。
多くのコンボは後者の出し方でつながるが、前者の出し方でしかつながらないものもある。

このゲームでの連キャンはストキャラのみの特徴となる。
必殺技でキャンセル出来ないもののブーストコンボには派生が可能なので非常に有効なテクニック。

空振りキャンセル

  • 一部の通常技は、技の出始めを「空振りしていても」キャンセル可能という特性を持つ。
通常、必殺技でキャンセルすることを指すが、このゲームでは主に鉄拳キャラで空振りしていても特殊技の連携を出しきれたりする


最速つなぎ

本作には「通常技→通常技」の連続技が多数存在する。
  • 適切な距離で前の技をヒットさせ、硬直が切れた直後に後の技を出せばつながるはずだ。
……と言うのは簡単であるが、「後の技がどのくらい遅れてもつながるか」の猶予時間が非常に短いコンボも多く、なかなかつながらず苦労することだろう。

このような連続技を出す場合は、後の技のボタンをやみくもに連打するのではなく、タイミングを計って一回だけ押そう。
たとえ高橋名人なみの1秒間16連打で押したとしても、ボタンを押す間隔は約4F程度あいてしまう。

猶予時間がきびしい連続技を練習する場合、
  • 後の技が出ているのにコンボになっていない場合は、後の技を出すのが遅いのでもうちょっと早めに入力する。
  • 後の技がスカる場合は、前の技ののけぞりで間合いが離れてしまっているので、離れる前に当たるようもうちょっと早めに入力する。
  • 後の技が出ていない場合は、後の技を出すのが早く前の技の硬直が消れる前に入力してしまっているのでもうちょっと遅めに入力する。
ただし一部例外はある。(連打キャンセルがかかる場合など)


複合入力

レバー部分は他の操作と重複できる。


ジャンプキャンセル

ジャンプの出掛かりは必殺技などでキャンセルすることが出来る。
また、一部の技は途中でジャンプを行うことが出来るため、このジャンプをキャンセルすることで本来繋げることができない技を繋げることが出来る。
スパ4におけるハイジャンプキャンセルと同様のものと思って良い。

技の硬直中に出したいコマンドを入力し、最後に上要素を入力すると同時にボタンを押すことで、ジャンプする瞬間をキャンセルできる。
例えばいぶきの屈強Pから旋(214K)を出したい場合、2強P147Kという入力になる。
  • ジャンプキャンセルで出せるのは地上の必殺技・スーパーアーツ・クロスアーツ・クロスアサルト・パンドラ。
  • 途中でジャンプ出来る技はジュリの屈大P・キャミィの近大K・春麗の近立大Kと天空脚、いぶきの色んな通常技。


つじ式(ずらし目押し)

通常技から通常技につなぐ目押しコンボ等の際、成功率を上げるテクニック。
本来繋げることができない技を繋げられるわけではない。
あるボタンでつじ式を行いたい場合、それより優先順位の低いボタンを使う。
(※ボタンの優先順位:強K>強P>中K>中P>弱K>弱P>)
具体的には強Pで行いたい場合、強Pを押し1フレーム後に中Pを押す。
感覚的には、ほぼ同時押しで若干強Pを早く(あるいは強く)押したかも、という感じ。
これにより、ゲーム内では強Pを2フレーム立て続けに入力した扱いになり、目押しのタイミングを合わせやすくなる。
この場合、左のキー入力表示(キーコンフィグがONの場合)が

弱中強
○●●
○○○

弱中強
○○●
○○○

のように、強P→中P・強P同時押しの表示になっていれば、つじ式が成功している。
  • 初心者には不要と言われることもあるが、操作自体は初心者でもすぐできる人もいる。
  • ずらし押しを失敗して同時押しになっても、特にデメリットはない。できて損はないが、できなくても悲観する必要はない。
  • 立弱P・屈弱P・立小Kはつじ式はできない。
※本作ではSELECT、BACKボタンでは挑発が割りあたっているためできない。オンライン限定でSTARTボタンでなら可能。
  • つじ式の理論については、下記の動画を参照下さい。


初級テクニック

めくり飛び込み

リュウの斜J中Kなど、一部の技は後方にも攻撃判定を持っている。
このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる。
このような当て方を「めくり」と呼ぶ。
めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて「前」に入れなければならない。
うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある。)
また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。


通常技にキャンセル必殺技を仕込む

たとえばリュウで、屈中Kが届くか届かないかの間合いで「1中K→236P」と入力する。
屈中Kがヒットした場合はキャンセルして波動拳が出る。(屈中Kが届いている場合は相手が歩いてきている場合が多いので、ガードされることは少ないと考えられる。)
屈中Kが空振りの場合は波動拳が出ずそのまま屈中Kが戻る。

通常技にブーストコンボ(ランチアタック)を仕込む

必殺技仕込みとほぼ同様の原理。
ランチまでいければかなりのダメージを奪え、かつ交代も出来るため非常に有効。
また、必殺技キャンセル出来ない通常技にも仕込めるのが特徴でもある。
このゲーム独特の要素で是非抑えたい。


中級テクニック


レバー仕込み

必殺技などのレバー部分だけ先に入力しておき、相手の行動などを確認してからボタンを押して技を発動すること。
たとえばリュウで、相手が飛び込んできそうなときに623と入力しておく。
実際に相手が飛んできたらPを押して昇龍拳を出し迎撃する。
飛んでいなかったらPは押さない。


ファジーガード

中段の出が遅いことを利用し、起き上がりなどに「しゃがみガード→立ちガード」とレバーを入れて、
下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること。
しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる。
ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり、遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険。

チャージキャンセルダッシュ

特定の必殺技(EX含む)はボタンを長押しすることで溜める(スーパーチャージ)ことができる。
スーパーチャージ中はダッシュ・バックダッシュでキャンセル可能な事を利用したテクニック。
攻撃面・防御面、双方に活用できる。

【攻撃テクニック】
ダッシュ(前ダッシュ)を使います。

  • 空中コンボのダメージ増加

  • 空中コンボ裏周り(セットプレイ)

  • 地上コンボ(EXチャージキャンセルダッシュ)

  • 固めなどの地上連携

  • 起き攻め


【防御テクニック】
バックダッシュを使います。
  • 特殊技(ターゲットコンボ)の隙を消す

  • ブーストコンボの隙を消す


空中カウンター

このゲームにおいては
空中にいる相手にカウンターで攻撃を当てるとその後追撃可能になる
空中の相手に、こちらも飛んでジャンプ攻撃を当てるというだけでなく、
地上からの通常技対空をカウンターヒットさせた場合も追撃できる。
(ただしこれはキャラクターにもよる)
必殺技をスーパーチャージしてカウンター属性を付加させる等の方法もある。
地上技で対空を行った場合、そのままだと追撃しにくいが、
あらかじめ必殺技チャージを仕込んでおいて、ダッシュから追撃を
入れられる場合も存在する。

ガードキャンセル仕込みグラップ

複合入力と技の優先度を利用したテクニック。
通常、ガードキャンセルをするとランチアタックが漏れてしまうので、
連携に対してガードキャンセルを行うのはリスクが高いが、
(6+弱P+弱K+強P+強K)という入力で、投げと同時にガードキャンセルを入力すると
ランチアタックではなく、投げが優先される。(N投げは何故か優先度が下なので不可能)
投げはガード中には当然出せないのでガード中はガードキャンセルが優先される事になり、
速い打撃はガードキャンセル、投げにはグラップ、遅らせ打撃には間合い内なら投げが勝つと
ゲージがある状況限定ではあるが、三つの攻撃に対して有効な防御法となる。

例えば、画面端へ追い詰められた状況でめくり気味にジャンプをされた際、
めくりガードにこれを仕込むと、
めくり攻撃にはガードキャンセルが発動、
すかし下段には入力で漏れた投げが通り、
すかし投げには最低でもグラップで仕切り直しとなり、
着地投げ無敵技などには勝つ事ができないが、相手の選択肢をかなり削る事ができる。

また、自分から投げに行く時にも打撃暴れを自動で狩ってくれるので有効である。

なお、注意点として、
優先度の関係上、立ちガードから入力すると4投げ(後ろ投げ)が優先される事と、
クイックコンボを消していないとクイックコンボが優先される事があげられる。





上級・高難易度テクニック


さし合い

踏み込んでしゃがみ強キックなどの技を当てること、またそれを下がってかわして逆にしゃがみ強キックなどを入れ返すこと。
足払いなどの通常技は普通は見てからでは反応が間に合わずガード出来ない。
また、ごく短い距離を歩いて足払いを出しても同じく見てからガードは間に合わない。
それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う。
  • さす
間合いの外から踏み込んで足払い等を当てること。
人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかる。
なので、ここでは人が反応を返すまでが12Fとする。

  • テクニカル -- (名無しさん) 2023-09-01 16:44:39
  • テクニシャン -- (名無しさん) 2023-09-01 16:45:06
  • テクニッカー -- (名無しさん) 2023-09-01 16:48:24
  • 技術者 -- (名無しさん) 2023-09-01 16:49:13
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最終更新:2014年10月31日 18:33