分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
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通常投げ | 雫 | (近距離で)N or 6+弱PK | |
意匠惨憺 | (近距離で)4+弱PK | ||
特殊技 | 地雷刃 | 2+KKK | |
┗潜り頭蓋 | (地雷刃中) K | ||
┗跳ね地雷 | (地雷刃中) 7 or 8 or 9 | ハイジャンプ可能 | |
┗地雷刃解除 | (地雷刃中) P | ||
三散華 | 6+強K | 3回まで連続入力可 | |
卍車 | 6+中K | 中段 | |
┗銅閃華 | 6+中K → 中P → 44 | ||
┗銀閃華 | 6+中K → 中P → K | ||
┗金閃華 | 6+中K → 中P → K → P | ||
┗鋼閃華 | 6+中K → 中P → 6+中K | ||
必殺技 | 外法閃☆ | 623+P | |
毒霧☆ | 63214+K | ||
地雷毒霧☆ | (地雷刃中)63214+K | ||
不惑☆ | 632146+P | 中段 | |
忍法卍葛☆ | 236+P | 追加入力可 | |
忍法卍芟☆ | 236+K | 追加入力可 | |
千覚無空舞 | 623 or 412+PPP or KKK | ||
旋風剣☆ | 63214+P | スーパーチャージ | |
スーパーアーツ | 旋風連剣 | 63214+PPP |
技 | キャンセル | DAM | 解説 | |
立弱P | 近 | 必S | 30 | 吉光にとっては貴重なガードされて有利な技。(これ以外は近立中Pのみ) 近立中Pからの目押しや、固めに利用。 |
遠 | ||||
立中P | 近 | 必S | 近60遠80 | クロスストレート。貴重な2F目押し始動技。ヒット後の目押しは立弱Pが一番繋げやすい。 少しでも離れると遠立中Pに化けてしまう為、深めの跳びが通った場合やめくりJ中K後の連携が狙いどころ。 |
遠 | - | 切り下ろし。リーチがそこそこあり判定も結構強い。しかし発生が遅くヒット・ガード問わず不利で、必殺技キャンセルも出来ないため牽制や差し返しには向かない。ブーストコンボの繋ぎパーツが主な使いどころか。 Ver.2013より発生9F、攻撃持続を3、ヒット+1F/ガード-3F、攻撃判定拡大 | ||
立強P | 近 | - | 120 | 踏み込んで切り上げる。強制立たせ効果。必殺技キャンセル不可。 吉光の通常技の中ではリーチ最長。先端当てならば反撃を受けにくい。 だが発生が遅く、踏み込んだ際に相手の牽制技が刺さってしまうことも。カウンターヒットで吹き飛びダウン |
遠 | ||||
立弱K | 近 | 必S | 30 | 野槌踏み。持続が長く(5F)、発生も速い(5F)ため空中追撃用として使いやすい。外法閃ヒット後はこれで拾い、中Kへ繋げたい。 |
遠 | ||||
立中K | 近 | 必S | 60 | ミドルキック。外法閃ヒット後の空中追撃パーツが主な使いどころ。牽制としても使えるが判定は決して強くはない。ヒット+3F/ガード-4 |
遠 | ||||
立強K | 近 | - | 90 | バレリーナキック。必殺技キャンセル不可。リーチはそこそこだが、発生が遅い(16F)のがネック。 ヒット後は後ろへ距離が開く(トレーニングルームの1.5マス分ほど)ので、先端当てなら反撃を受けづらい。 リーチ・不利フレーム共に立強Pの方が優れており、出番は少なめ。 Ver.2013より出始めから投げ無敵。ヒット効果が三散華3段目と同様に |
遠 | ||||
屈弱P | 必S | 30 | 刀の柄で殴るようにして拳を下へ繰り出す。発生4F。持続が長く、硬直は短い。ヒット+5F/ガード±0F。 相手の下段潰しにも使えるが、判定は強い方ではない。密着での固めが主な使いどころ。 | |
屈中P | 必S | 60 | 見た目に反して当たり判定が狭いが、判定はなかなか強い。下段や突進技潰しに使える。Ver.2013より下段に | |
屈強P | - | 120 | 強制立たせ効果。遠目の対空では結構信頼できる技。カウンターヒットで浮きダウン | |
屈弱K | 必S | 30 | 膝下をぴょこぴょこと動かす蹴り技。見た目通りリーチは非常に短い。 しかし足先に食らい判定が無いようで、先端当て狙いの下段牽制には一方的に勝ちやすい。 | |
屈中K | 必S | 60 | やや打点の高い下段蹴り。相手の下段をすかして反撃できそうだが、意外と食らい判定が前方にあり、 リーチも短いため一方的に負けやすい。対空に使えないこともないが判定は弱め。ヒット+2F/ガード-3f | |
屈強K | 必S | 90 | 足払い。下段技の中では最長のリーチ。 | |
J弱P | - | 40 | 要調査 | |
J中P | - | 70 | 見た目通りの判定で横方向に範囲が広い。 判定も強く、バックジャンプや垂直飛びで置いておくと、相手のジャンプ攻撃を潰しやすい。 画面端同士から前ステ>前ジャンプで先端当てになる。こう着状態からの奇襲に。 | |
J強P | - | 105(35×3) | 多段技。初段のみが中段で、他は上段判定。 下方向に判定が強いため飛び込む際に最適。垂直飛びから出しておいて、起き攻めや突進技対策に使うのも効果的。 威力も高く、ジャンプ攻撃の主力その1。 | |
J弱K | - | 40 | 前斜めジャンプ中に4(1でも可)を入力しながら出すと技の性質が変化する。 ・頂点付近:ジャンプの軌道が微妙に変わり、飛距離が若干伸びる。 ・地上ヒット時:最速で中Kを入力することで空中二連蹴りが可能。距離とタイミング次第では二発目のみめくりヒットさせることが出来るが、やや難しい。要練習。 | |
J中K | - | 70 | めくりを狙いやすい。めくった時は膝の部分が判定。ジャンプ攻撃の主力その2。 めくりヒット後は近立中Pから外法閃コンボへと繋ぎたいところ。 | |
J強K | - | 100 | 空対空で当てると相手を地面に叩きつけ、バウンドした相手に追撃が可能。 だが、残念なことに受け身が可能。 |
技名 | DAM | 解説 |
雫 | 130 | 通常投げ |
意匠惨憺 | 120 | 通常投げ |
技名 | DAM | 解説 |
地雷刃 | ― | 発動中はガード・後退ができない(バックジャンプは可能)。前ステ可能。 立ち状態で下段攻撃、しゃがみ姿勢で上段攻撃をかわすことが出来る。 しゃがみ姿勢は、波動拳など一部の飛び道具をかわすことも可能。 刃部分に当たり判定があり、相手の下段攻撃(屈中Kなど)を潰せるが、一度潰すと当たり判定が消失する。 (吉光側もしくは相手側がジャンプ等の別行動を取ると判定が復活する。仕様とのこと。) |
潜り頭蓋 | 60 | ヒット後は様々な技で追撃可能。先端当てを狙いたい所だが、地雷刃中は距離調整が難しい。 |
跳ね地雷 | 要調査 | 近距離で通常ジャンプした場合は中段扱い。また、通常ジャンプとは別にハイジャンプも可能。だが、使い道は全くの謎。ステップはなぜか前方のみ可能。 |
地雷刃解除 | ― | 各種Pボタンで地雷刃を解除できる。 |
三散華 | 50・50・40 | 三段目ヒットで浮かせ効果。画面中央でも外法閃やクロスアーツが繋がる。 Ver.2013より1段目のヒット効果が強制立ちやられに。 |
卍車 | 40 | 中段技。ヒットで五分、ガードで4F不利。屈み姿勢にカウンターヒットで大幅有利で、弱・中攻撃、屈強攻撃、外法閃、EX旋風剣、SA、CAなどが繋がる。 判定の低い下段技(足払い等)を交わせる。近距離で出すと屈弱Pでも潰されるため、狙うなら先端当てを心がけたい。 |
銅閃華 | 100 | 中段→回転攻撃→バクステの連携技。ヒット・ガード問わずバクステ可能。 だが、ガード時はもちろんヒット時でさえ、発生の早い技でバクステを潰されることも。 バクステの性能が微妙なので、ヒットさせた場合でも技後の状況があまり良くない。 回転部分がヒットした場合は、キャンセルして交代することで多くのキャラの中or大攻撃が入る。ゲージがあるならば即交代を推奨。 |
銀閃華 | 100 | 中段→回転攻撃→バック転の連携技。ヒット・ガード問わずバック転可能。 ガードされた場合は、バック転を追いかけられて反撃をもらう程に不利。 ヒットした場合でも、飛び道具や突進系の技で反撃をもらったりする。昇竜反撃などを読んだ時に使うくらいか。 Ver.2013より着地まで完全無敵、バック転の動作速度上昇、移動距離縮小 |
金閃華 | 70(170) | 中段→回転攻撃→バック転→切り上げの連携技。最後の切り上げヒットで浮かせ効果。 画面端の場合はクロスアーツが繋がる。()内は全段ヒット時。Ver.2013より対空中攻撃無敵 |
鋼閃華 | 40(140) | 中段→回転攻撃→中段の連携技。最後の卍車(中段)は連続ヒットにならない。 回転部分ヒット(ガード)後に下段技(リュウの下中Kや足払い等)の反撃を読んで使う。 下段以外の反撃には、間合いが近いこともあってほとんどの技で潰されてしまう。()内は全段ヒット時。 |
技名 | DAM | 解説 |
外法閃 | 弱80中強110 | 弱→中→強の順に横への範囲が広がる。 Ver.2013より弱は1~10Fまで対空中攻撃に対して無敵、発生7Fに。中は1~4Fまで完全無敵に。 対空の弱・割り込みの中の他、立中Kや下中Pに仕込んで使ったり、強版を先端当て(反撃を受けにくい)で使う。 地上ヒット後は立弱K×2→立中K→外法閃(先端当ての場合は中K→外法閃)、対空ヒット後は外法閃×2が繋がる。 技後、最速で強毒霧を出すと持続部分が相手の受け身に重なる。ガードされても有利だが、無敵技には無力なので過信は禁物。 |
毒霧 | 50 | 弱は発生が早く(ケンの波動拳とほぼ同じ)、持続も短いため飛び道具の相殺に使える。 弱→中→強の順に発生が遅くなり、持続が伸びる。 弱・中は通常技キャンセルで繋がる。強はヒットした相手が膝崩れ状態になり追撃可能だが、立ち回りで当てる必要がある。 持続部分を相手の起き上がりに重ねたり、中~遠距離でたまに置いておき相手の牽制や動き出しに当てる感じで使うと良い。 Ver.2013より弱はヒット+1F、中はヒット+2F |
地雷毒霧 | 50 | 地雷刃中の毒霧。毒霧同様小中大でそれぞれ発生速度と持続が違う。 地雷刃中は相手はジャンプ攻撃をしてくるパターンが多いが、ジャンプ攻撃に合わせて出してもつぶされるか相討ちとなるのがほとんどなので、頼れる技ではない。 Ver.2013より弱はヒット+1F、中はヒット+2F |
不惑 | 250 | 自傷ダメは200。中段技。交代キャンセル発動に使うのが主な用途。 Ver.2013より空中の相手にヒットしない。弱⇒投げ無敵、中⇒当て身攻撃で取られない、強⇒飛び道具無敵 |
忍法卍蔓 | 40~102/ 60~122/ 80~142 |
ボタン追加入力でヒット数が上がる(弱→6Hit、中→7Hit、強→8Hit)が、最後まで出すと目が回って地面に倒れてしまう。 ヒット時にキャンセル交代することで、多くのキャラの中or大攻撃が入る。 卍蔓をガード時は連続ガードになるので、コパ擦り・昇竜擦り・ガードキャンセルに弱い。 卍芟をガード時は下要素(123)を入れっぱなしにしなければ連続ガードにならない為、相手が入力や反撃タイミングを誤って自滅することも。 ガード時はどちらもかなり不利な状況(-8Fと-10F)。なるべく立中K先端当て位の距離から出すことを心掛けたい。 |
忍法卍芟 | ||
旋風剣 | 120 | 間合い内にいる相手を吸い寄せる。相手が行動していた場合、一部(空ジャンプ等)を除いて攻撃が確定する。 中距離での行動抑止力はトップクラス。チャージしてみせるだけでも牽制になる。 飛び道具は抜けられないため食らってしまうが、状況によっては吸い寄せた相手にそのまま追撃できることも。 吸い寄せヒットが確定した場合は、キャンセルチェンジから大ダメージを狙いたい。 密着状態を除いて、前転ですり抜けることができないという特性がある。 ゲージ回収効率が非常に高い(1回で45%程回復できる)。パートナーとコンボ次第では、キャンセルチェンジに使用するゲージを事実上ゼロにすることも可能。 |
千覚無空舞 | ― | ワープ技。出始め(1F)~29Fまで無敵。固められた時の緊急回避や、相手の弾を完全に読んだ時、早出しで裏に出て攻撃できる。 |
技名 | DAM | 解説 |
外法閃 | 140 | コマンド完成直後(1F)~7Fまで無敵なので切り返しに使える。対空として使う場合は引き付けてから。追撃で外法閃などが入る。 |
毒霧 | 70 | ヒットした相手が膝崩れ状態になるので追撃可能。最速の追撃ならば、地上ヒットでコンボが出来る。 |
地雷毒霧 | 70 | ヒット後は跳ね地雷で追撃可能。 |
不惑 | 300 | 自傷ダメは250。発生22F。通常版と違いこちらは二回切腹し、二回とも中段技 ヒット時は膝崩れ状態となるため、キャンセルチェンジを併用すれば200ダメージ始動の強力な交代コンボ始動技となる。 |
忍法卍蔓 | 140 | コマンド完成直後(1F)~14Fまでアーマー効果あり。 アーマーを利用して対空、起き攻め拒否、切り返し、暴れ潰しに使えないことも無い。交代キャンセル発動に使うのが主な用途か。 |
忍法卍芟 | 140 | コマンド完成直後(1F)~14Fまでアーマー効果あり。 昇竜拳などには2段目以降が当たらないため、切り返しや暴れ潰しが目的なら卍蔓の方が良い。交代キャンセル発動に使うのが主な用途か。 |
旋風剣 | 195 | 通常版と同じ動作で相手を引き寄せるが、ヒットが確定すると単発切りの演出に移行し、相手の裏に回る。 ガード時は通常版のような多段技となりその後大きな隙を晒す。 遠目の跳びに対してならば対空技としても中々優秀。 |
技名 | DAM | 解説 |
旋風連剣 | 315 | 旋風剣→弾割り→斬哭剣→合掌→撫で孔雀→華厳。Ver.2013より無敵時間1F~8F、ロック部分の攻撃判定が消えるまで飛び道具無敵 |
技名 | DAM | 解説 |
神隠し→傘回し | 415 or 100+パートナーSA | 三散華3段目ヒット後、外法閃ヒット後の追撃(主に立中Kからキャンセル)が主な狙いどころ。 |