分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
---|---|---|---|
通常投げ | ヘッドボマー | (近距離で)6or5+弱P弱K | |
レバーブレイク | (近距離で)4+弱P弱K | ||
必殺技 | ダッシュグランドストレート☆ | 4タメ3+P | |
ダッシュグランドスマッシュ☆ | 4タメ3+K | ||
ダッシュスウィングブロー☆ | 4タメ3+P押しっぱなし | 中段技 | |
バッファローヘッド☆ | 2タメ8"+P | ||
ターンパンチ | PPPorKKK(タメて離す) | ||
ダッシュストレート☆ | 4タメ6+P | スーパーチャージ | |
ダッシュアッパー☆ | 4タメ6+K | スーパーチャージ | |
スーパーアーツ | クレイジーバッファロー | 4タメ6+PPPorKKK |
技 | キャンセル | DAM | 解説 | |
立弱P | 近 | 連必S | 30 | ジャブ。発生4F、ヒット時+6F有利、ガード時微有利。 |
遠 | やや踏み込んだジャブ。発生5F、ヒット時5F有利、ガード時微有利。Ver.2013よりしゃがみ状態に当たらないようになる | |||
立中P | 近 | - | 60 | アッパー。発生6F、ヒット時6F有利、ガード時微有利。 屈強Pより若干発生が早く、より真上の敵を落としやすい。めくり狙いの飛び等を落とす場合に。 横方向へのリーチはほとんど無いため、ブーストコンボに組み込むとすかりやすい。 |
遠 | アッパー。屈強Pと同じ発生7F。ヒット時4F有利、ガード時五分。 対空に使えるが持続が短いため、遠立中Pの距離の対空なら屈強Pの方が良い。 近立中P同様、ブーストコンボに組み込むとすかりやすいので注意。 Ver.2013よりキャンセル可能技に | |||
立強P | 近 | - | 90 | ストレート。強制立たせ効果。発生5Fなので目押しで色々な技から繋がる。ガードされても五分。 |
遠 | リーチの長いストレート。ガードされても隙が少なく、先端当てならばまず反撃をもらわない。 カウンターヒットならば膝崩れになるので追撃可能。 打点が高いためジャンプの出がかりを潰せたりする。 | |||
立弱K | 近 | 連必S | 30 | 肘打ち。唯一の発生3F技だが、リーチが短く使いづらい。近距離での立ち暴れに使うくらいか。 |
遠 | 連 | 肘打ち。 | ||
立中K | 近 | 必S | 60 | ボディーブロー。 |
遠 | - | やや踏み込んでのローブロー。 | ||
立強K | 近 | - | 90 | フック。強制立たせ効果。発生7F、ヒット時9F有利、ガード時3F有利。 |
遠 | レバーブロー。 | |||
屈弱P | 連必S | 30 | ジャブ。発生4Fだが連打が可能でリーチもそこそこ長く、ガードされても有利(+2F)なので近距離で重宝する。 | |
屈中P | 必S | 60 | ストレート。屈弱Pより少しリーチが長い。屈弱K(猶予0F)、屈中K(猶予1F)から目押しで繋がる。 | |
屈強P | - | 90 | アッパー。強制立たせ効果。発生が屈中Pと同じ7F。 対空の要。通常技の対空性能としてはトップクラス。安心して使っていける。 | |
屈弱K | 必S | 30 | 下段ジャブ。発生・持続は屈弱Pと同じだが、こちらはリーチも短く連打もできない。 Ver.2013よりヒット+5F/ガード+1F | |
屈中K | - | 60 | 下段ストレート。 | |
屈強K | - | 90 | 下段ストレート。強制ダウン技。リーチ・発生ともに優秀で、相手の動き出しを潰すのに最適。 | |
J弱P | 垂直 | - | 40 | |
斜め | - | |||
J中P | 垂直 | - | 70 | |
斜め | - | |||
J強P | 垂直 | - | 100 | |
斜め | - | |||
J弱K | 垂直 | - | 40 | |
斜め | - | |||
J中K | 垂直 | - | 70 | |
斜め | - | |||
J強K | 垂直 | - | 100 | 下から突き上げるアッパー。空対空用なので相手のジャンプ攻撃を読んだ時に。 |
斜め | - | 下方向の判定が強いパンチ。飛び込み時は基本これを使う。 |
技名 | DAM | 解説 |
ヘッドボマー | 130 | あいうえお |
レバーブレイク | 130 | あいうえお |
技名 | DAM | 解説 |
ターンパンチ | 100~500 | ボタンを押している時間で威力が変わる。回っているモーション中に無敵があるため、弾抜けなどに使える。空中ヒットで壁バウンド。EXスマッシュ後の追撃に使えば壁バウンド>壁バウンドなんてことも出来る。また、パートナーの戦闘中にPPPとKKKの2発分溜めておける。 |
ダッシュストレート | 100/110/120 | 突進してストレート。強制立たせ効果。弱中強の順に射程が長くなる。 ガードされた時の隙は中が一番少ない(-3F)が、発生がやや遅い(最速8F)のがネック。 近距離で通常技をガードさせてからの削り目的なら”中”、中距離から持続部分の先端当て牽制が目的なら”弱”がお勧め。 |
ダッシュアッパー | 70 | 突進してアッパーカット。空中ヒットなら相手を浮かせるため、空中コンボの繋ぎパーツに最適。 |
ダッシュグランドストレート | 100/110/120 | 突進して足元を殴る、受け身不可の下段技。ダウンを奪って仕切り直したい時や、起き攻めに持続重ねで使ったりする。 |
ダッシュグランドスマッシュ | 100 | 突進して突き上げる。 |
ダッシュスウィングブロー | 100 | 突進して振りかぶった拳を振りおろす。中段技だが発生が遅く、慣れてる相手なら見てから簡単にガードされてしまうため崩し手段としてはいま一つ。だが、ヒットすれば大幅有利(+10F)なので狙っていく価値は十分にある。しっかりガードしてくる相手には露骨に狙う(がむしゃらに連発する等)のは避け、ダッシュグランドストレート等の下段攻撃と織り交ぜて相手の意識を散らせることを心掛けたい。 |
バッファローヘッド | 100/90/80 | ジャンプして頭突き。ヒット時は相手が大きく浮くため色々と追撃が入る。 飛び道具無敵あり。上半身は完全無敵だが、発生直前で切れるため対空技としてはいまいち。しかし当たればリターンが大きいため、チャンスがあれば狙っていきたい。 地上コンボに組み込むことで空中コンボの起点にもなる。Ver.2013よりしゃがみ状態に当たるように。 弱中強の順に前方への射程距離が長くなる。発生およびダメの優劣は弱>中>強。無敵時間の長さは弱<中<強。 |
技名 | DAM | 解説 |
ダッシュストレート | 140 | アーマー効果あり。チャージモーション中もアーマー効果が発動。 アーマーを利用した強引な割り込みや、飛び道具に対する反撃に最適。 |
ダッシュアッパー | 140 | アーマー効果あり。チャージモーション中もアーマー効果が発動。 ダッシュストレートに比べこちらは対空向き。 |
ダッシュグランドストレート | 140 | 受け身不可の下段技。コマンド完成後2F~48Fまでアーマー効果あり。 使い方はダッシュストレートとほぼ同じ。 |
ダッシュグランドスマッシュ | 100 | 壁バウンド。アーマーがないため単発で使うよりは目押しコンボ、ブーストコンボから。 |
ダッシュスウィングブロー | 130 | 中段技。Ver.2013よりしゃがみ状態の相手にヒットした際の効果を、バウンドダメージから尻餅やられに。通常版よりもガードされた時の隙が小さく(それでも-6Fだが)、ヒットした時のリターンは大きい。だが技の発生が速くなっているわけではないので、見切られ易いところは変わらず。 |
バッファローヘッド | 100 | 発生はやや遅いが、コマンド完成直後~発生後まで続く全身無敵があり、屈み姿勢にも当たるため対空やコンボに使いやすい。 |
技名 | DAM | 解説 |
クレイジーバッファロー | 320 | 発生の速さは、PPP発動(19F。直後にKホールドで16F。)> KKK発動(23F。直後にKホールドで21F。) 無敵の長さは、KKK発動(1-24F。直後にKホールドで1-22F)> PPP発動(1-20F。直後にKホールドで1-17F。) |
技名 | DAM | 解説 |