小ネタ・バグ

小ネタ


射撃武器の距離減衰

射撃武器(主に射撃・エネルギー属性の武器)は、エネミーから離れすぎると距離に応じて徐々に威力が下がっていく。
チュートリアルでスティグマにSA90を撃ったところ接射では4発で倒せるのに対し、離れると6~7発必要なのを確認。
弱点でも接射は3発、離れると4発と明らかなダメージ差が発生している。
射程の短い武器ほど減衰が激しくなる傾向にある模様。
爆発属性武器の場合は、着弾点からの距離が離れるほど威力が低下する。

ショート救出について

ショート救出は救出する側の「支援性能」が高いほど、救出者が増えるほど、救出時間が短くなる
ショート救出完遂までの間に攻撃を受けてノックバックすると中断してしまうが、再び救出すると中断時点からの再開となる。
味方が救出を行っている場合は一緒に救助するのではなく、中断されないようエネミーを攻撃してひきつけるのも手。
ショート復帰時のシールド回復量はスーツ種類毎に異なるようだが、詳しいことは分かっていない。
ちなみにショート中にSTE切れになった場合、ショート救出受付時間のカウントは止まるが、救出ゲージも伸びなくなる。
救出に来た味方は動けないままエネミーの攻撃を受け続けることになり多大な迷惑をかけるので、速やかに復帰または離脱すること。

ショート時間

ショート時の救出受付時間は、ミッション開始からの累積ショート回数によってスーツごとに3段階設定されている。
突撃スーツver1.0の場合、1回目のショートなら10秒だが、2回目だと6秒、3回目以降は2秒しかない。
累積ショート回数はスーツ変更しても継続し、ミッション終了かブレイクダウンでリセットされる。
例えばスーツAでショートして救出された後、スーツBに変更してショートした場合、
スーツBではショート1回目だが累積ショート回数は2のため、ショート時間はスーツBのショート2回目のものになる。
なおネットワークを介した処理やラグによりどうしても僅かな時間差は出てしまうため、
画面上では救出ボタンを押すのが間に合ったように見えてもブレイクダウンしてしまうことが多々ある。
体感だが、残り1秒を切ってからの救出やAA オアシスはかなり成功しにくい。

ジャンプの使い道

たとえば砂漠の砂丘など、通常では移動できないちょっとした段差を越えることが可能。
ほかにも柵が無い通路など、その先が移動可能な場所であれば大抵はジャンプで飛び降りることができる。
マップの順路にもよるが、うまく使えばリスポーンや途中参加の際に素早く味方に追いつける。
なお工場ステージは飛び降りられる箇所が非常に多い。飛び降りられそうだと思ったら試してみるといい。
一部のエネミーの攻撃にはジャンプで回避できるものも存在する。
似たようなもので、チェーンソーのジャンプ攻撃(ストライククローのチャージ攻撃は不可)を使用すると、砂漠マップ南東のアーチ状の坂があるマップで、坂道付け根の部分(補給ボックスがある場所)を飛び越えてショートカットすることができる。

設置ガンと特殊支援兵器

配置した設置ガンと特殊支援兵器は、スーツ変更しても破壊されるか効果時間が切れるまでは残り続ける。
また、これらは一人一つまでしか使用できないという制約があるが、実は設置ガンと特殊支援兵器の同時使用も不可能になっている。
例えば重火力でT-BOTを設置してからスーツ変更、特技でSAAW-MGを射出しても、先に設置したT-BOTが消滅してしまう。逆も同様。
特例として、特技スーツVer.2.0はポッドを設置せず自身から展開するため、ポッドのみ設置ガンと同時に使用できる。

武器の強化あれこれ

武器の強化に必要なポイントを上回る素材を使用した場合、余ったポイントは次のレベルの強化に回される。
強化限界に達してもポイントは内部では残っているので、次に熟練度が上がった際に使うことができる。
なお武器強化画面の左にある×1、×10、×20、×30、×100のボタンを先に押すことで一度に使用する数を選択できるが、
使用素材の合計ポイントが次のレベルに必要なポイントより多い場合は、ポイントが大量にオーバーしないように使用数が調整される。
たとえば次の強化に必要なポイントが750の時に×10で100ポイント素材を使用しても、使用されるのは8個。
ただし必ずオーバーするようになっており、必要ポイントが800の時に同じ事をしても、8個ではなく9個使用されてしまう。

スティールカプセルの演出カット

スティールカプセルの演出はタッチすることで省略できる。
演出中にもカスタマイズ時間がおよそ3カウント消費されているので、カスタマイズ時間の節約になる。
プラチナスティールカプセル券で連続してやりたい場合には特に有効。

味方CPUあれこれ

味方CPUは突撃・重火力・高機動いずれかのスーツのVer.1となり、同一スーツで重複しない。
基本的には初期装備の武器で攻撃するが、高機動CPUはスタンロッドでサポートをしてくれる場合もある。
CPUの仕様としてシールド値が通常より多くなっており、回復グレネードを投げてもあまりゲージが増えないがしっかり回復している。
ハウンドの離脱で入れ替わった場合スーツタイプはそのまま。シールド値も引き継がれるため非常にショートしやすくなる。
CPUの思考は味方プレイヤーを追従してエネミーを攻撃、味方がショートした際には最低一人は救出優先の行動に切り替わる。
ただし、救出に向かったCPUがダウンなどで行動不能になっても他のCPUが代わりに向かうといったことはしてくれない。
アドミラルクラスに対しては、自分にいる位置からダメージを与えられる箇所(主に弱点)が見えればそこを攻撃し、無ければ破壊可能部位を狙う。
基本的に火力が低くてアテにならないのだが、気付いたら部位破壊をしていた、なんて事もある。
ΣクラスではSEEDがいる場合優先して攻撃するが、優先度としては味方プレイヤーへの追従のほうが高い。

STEが切れた後でも…

STEが0になると画面がブラックアウトしてコンティニュー画面となるのはご存知の通りだが、
「はい/いいえ」以外のタッチパネル操作も可能。
チャットを打ってリアクションを貰ったり、たまたま近くで仲間がショートすれば救出もできる。
また、設置ガン、特殊支援兵器、スティールハンターがエネミーを倒して経験値を稼いでくれることも。
他にも支援ポッドを展開しておりその効果範囲にスーツがいるなら、動けない間も特殊支援の経験値を獲得できる。
上記の「ショート救出について」でも触れたが、自身がショートしていた場合は速やかに対処すること。
なおSTE切れの間は一切の攻撃が当たらず無敵になるが、XROSS BATTLE中は棒立ちになるだけで問答無用で攻撃されるので注意しよう。

STE0でミッション出撃

カスタマイズ等でSTEがちょうど0になってもミッションに出撃することができる。
ただしスーツ選択画面が表示された途端にコンティニュー画面が表示される。
当然経験値やクライマックスゲージは増えないが、スティールハンターの出撃ボーナスCPとハンタークロニクルの出撃報酬は手に入る。
この状態でもスティールハンターは既にマップ内にいるので、そのまま待っていると素材アイテムを拾ってきてくれることも。

ミッション終了直前のSTE切れ

STEが0になりコンティニュー画面が表示されている間にミッション成功・失敗の演出に入ると、コンティニュー画面が消えて操作可能になる。その際に素材アイテムも拾うことが可能で、その後は通常のミッション終了と同様の処理が行われる。
この場合でも、上記の「STE0でミッション出撃」を行うことが可能。
STEが切れた状態でインセクター出現条件を満たした場合も、一度コンティニュー画面が消えて演出が始まる。
インセクターが出現すると再びコンティニュー画面となってしまうが、カウントダウンは10からに戻る。

市街地ステージあれこれ

市街地ステージのモデルはステージにある通りだが、よく見てみると細かいこだわりが見て取れる。
たとえば広間(チュートリアルで利用するエリア)には崩れた高架の近くの建物の中に犬の石像があったり、
駅の入り口の看板には「Shi○uya Station」(○はかすれて読み取れず)と表記があり、漢字表記で「○谷駅」とあるなど。
なお壊れたビルから繋がる最終エリアには壊れた看板があるのだが、
そこには「日本ノ技術力ハ世界一ィ!」と、どこかで聞いたことのあるようなフレーズが書いてある。

フレズベルクの竜巻回避

フレズベルクの竜巻中にメイスの回転攻撃(トリガー押しっぱなし)を使うと
竜巻に吸い込まれなくなり、吸い込みダメージも大きく減少する(10分の1以下?)。
また、レイピアの連続突き、ガトリングガン、ネクリアガトリングガンの射撃攻撃や
高機動Spec.Vの飛行形態中もほとんど吸い込まれなくなり、ダメージも大幅に軽減される。
2014/12/16アップデートにより、継続ダメージの軽減が修正され、ごり押しが通用しなくなった。

アドミラル素材の一括回収

アドミラルの素材がバラ撒かれる時、特定のポイントに立っているだけで全ての素材を一度に回収することができる。
崩れ落ちたアドミラルのやや右前に立つと成功しやすい。
具体的な位置は自分で確かめて欲しい。

爆発オブジェクトによるダウンの境目

爆発オブジェクト(ドラム缶やガスボンベ)の爆発に巻き込まれた場合
スーツのダメージ耐性が4以下の場合はダウンしてしまうが、5以上の時はのけぞるだけで済む。
これだけのためにダメージ耐性強化カートリッジをつける必要はないが、豆知識として。

バグ

巨大エネミーのハメ?

一部マップで巨大エネミーの突進攻撃をうまく誘導することによって、本来のエリア以外にも連れ出すことができる。
ギガンテウスは巨体なため障害物に引っかかり動けなくなり弱点が狙い放題になる。
一方へカトンケイルは細身なため障害物に引っかかりにくく戦いづらくなる。
ちなみに一定時間経つと地中に戻り、本来のエリアに再出現する。

リーダーエネミーがエリア外に

リーダーエネミーを爆風や高威力の攻撃で吹き飛ばしてダウンさせた際に、ゲートを越えて次のエリアまで飛んでいくことがある。
こうなると攻撃がゲートに遮られて爆発武器の爆風や一部の武器の攻撃しか当たらなくなり、進行不可能になることがある。
リーダーから距離をとると、地面に潜りもとの場所に戻ることがある。

ISAT-001Δの爆発ラッシュ

オプションアームを破壊した際(他のシチュエーションもある?)に、極稀にだが、ISAT-001Δの頭部周辺でオプションアームの爆発エフェクトが高速かつ連続で発生する(効果音も同様)
暫くするとおさまることがあるが、これ以降、各種エフェクトが表示されなくなる。

視点固定バグ

Δクラスのインセクター、ISLX-003Δ、ISAT-001Δ、ヴィクトルーパーが出現する際にはムービーが挿入されるが、
このムービー中にスーツ選択画面から出撃すると、視点がムービー終了後の位置のまま固定される。
操作自体は可能だが、固定された視点とミニマップからの情報しか得られないため、プレーが困難になる。
一度こうなるとブレイクダウンやスーツ変更しても視点は戻らず、ミッション終了を待つしかなくなる。
スーツ変更中にアラートが発生しても、ムービー前に急いで出撃するか、ムービーが終了するまで待って出撃すれば回避可能。
また、ムービー中はSTEの消費が止まるため、減っている間に出撃することで確実に回避できる。
現在このバグは改善されているとの報告が確認されているが、詳細は不明(公式の告知なし)


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2015年01月13日 02:54