FollowRef-ReflecSimulator-
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**FollowRef &s(){オトカンタ} -ReflecSimulator-(仮)
開発中の REFLEC BEAT のシミュレータです
#image(http://www47.atwiki.jp/refs/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&file=player01.png,height=200)
2013/1/18 [[β版 ver0.19.1>本体ダウンロード]] アップデート
23:10 頃アップ。前後にDLされた方は再DL推奨
[[アップデート情報はこちら>アップデート情報]]
[[レーベル情報&登録はこちら>レーベル]]
**お知らせ
2014/3/9
@wiki情報流出などの記事が出ておりますが
現在当ページでは該当する問題は確認されておりません。
何か問題があった方は、@wikiお問い合わせページより
@wikiへお問い合わせください。
FlashPlayer11.3 AIR3.3のリリースで低遅延オーディオがサポートされたため、
アップデートからショット音とオフセットがずれる現象が確認されています。
0.18.0のアップデートでショット音のずれを調整しましたので
公開されている方は、オフセットの再調整をお勧めします。
**紹介動画
-[[【FollowRef】シミュレータ現状【ver0.13.0】(ニコニコ動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm15907374)]]
-[[【REFLEC BEAT】シミュレータを作ってみた(ニコニコ動画)>http://www.nicovideo.jp/watch/sm14449955]]
-[[有志の方が導入動画を作成してくれました>http://www.nicovideo.jp/watch/sm22496574(ニコニコ動画)]]
[[有志の方が動画まとめwikiを作成してくれました>http://www34.atwiki.jp/followrefdata/pages/14.html]]
**制作チーム「RB followers」
| 担当 | 名前 | 備考 |
| プログラマー | anonymous ||
| デザイナー | kotomi | [[サイト>http://kaktus.dip.jp/kotomi]] [[pixiv>http://www.pixiv.net/member.php?id=337419 ]] |
|>|>||
|音響・代理UP help | Y.W | [[サイト>http://www.yw-works.com/]] |
**連絡先
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☆を@に変えてください
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comment
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-レーベルIDが見つからない、テキストの文字コードが判別できません。楽曲を追加できません。] - 名無しさん 2013-12-19 18:22:02
--ミスりました。「レーベルIDが見つからない、テキストの文字コードが判別できません。楽曲を追加できません。」と出て譜面が読み込めません。 - 名無しさん 2013-12-19 18:23:28
---たびたびすみません自己解決しました - 名無しさん 2013-12-19 18:24:23
-Android版期待してます! - 名無しさん 2013-06-01 00:02:07
-FLOWER赤のようなchain→2top→chainと言った2top絡みの鎖オブジェクトの譜面を書くと2topが通常ラインに降ってくるのはバグっぽいですか?自分の記述方法の間違いで起こった現象の可能性もありますが・・・ - 名無しさん 2011-06-03 22:26:46
--繋がるすべてのchainは同じ開始位置(小節,分子,分母)を指定し、必ず順番に記載する必要があります。なので、chain(1)→2top→chain(2)の(1~2)は同じ開始位置なので、譜面を起こす際はchain(1)→chain(2)→2topの順に記載することになると思います~交互打ちの例文がメニューの「オプション」内にもありますので見てみてください。別の問題のようであれば、上記URLの新掲示板のほうが見やすいのでそちらにその部分のソースを張っていただければ見てみます~ - kotomi 2011-06-03 23:41:00
---原因は記述ミスでしたorz 2topとchainが繋がってしまっていて、その部分を説明通りに修正した所治りました! どうもお手数かけましたm(_ _)m - 名無しさん 2011-06-04 00:21:51
----なおってよかったですー!出来上がり楽しみにしていますね♪ - kotomi 2011-06-04 00:24:59
-originalで作ろうと思ってもエディットモードで読み込んでくれません・・・・ - 名無しさん 2011-05-27 22:35:28
--CSV形式の保存の仕方は「Q&A:CSVで保存したのに譜面が反映されません 」を参考にしてください。 - kotomi 2011-05-28 00:03:26
--editモードには切り替わりましたか?切り替わっているのであれば、作成したファイルのどこかにミスがあります。(例1:CSVの保存形式が違い、テキストで開くと「”」が入っている / 例2:オリジナルフォルダ内のmusic.xmlの中身に誤表記がある、など) - kotomi 2011-05-27 23:38:11
---解決しました><music.xmlの、「dir」のところのファイル指定が間違ってたようです。ありがとうございます!よっしゃつくるぞー - 名無しさん 2011-05-28 13:31:13
----解決してよかったです~できあがり楽しみにしていますね - kotomi 2011-05-28 15:15:43
-----度々すいません>< 試しにショット音無しでいつもやっている感覚で微調整したら+185ぐらいになり、そのままショット音ありにしたら盛大にずれたので・・・全般的に設定がずれてるように感じたんですが、やっぱりこれもスペック?の問題なんでしょうか。(fpsは30前後) - 名無しさん 2011-05-28 16:57:26
------再DLし、他にソフトも立ち上げてないので・・・うーん多分ショット音を鳴らすタイミング自体?を早めに設定したほうが実機に近い気がします。 - 名無しさん 2011-05-28 20:12:54
-------一応私含め3人、一人は音感リズム感共に良い方がチェックしておりますがそのような現象は見られませんでした。TrustUpで半拍というと0.17sほどありますね。作曲者様にもショット音を確認してもらいましたがそのようには感じなかったとのことです。考えられる原因についてはプログラマさんからの返答をお待ちください - kotomi 2011-05-28 21:31:56
--------下の方の報告でやっと理解しました…音じゃなくてエフェクトのズレなんですね…(´・ω・`)プログラマへ報告します - kotomi 2011-05-29 01:51:47
---------今回の変更点で、オブジェクトの爆発位置はそのまま、判定位置は本家と近い状態にしました。また、プログラム上の処理としてはクラップ音とエフェクトが同時に開始するようになっているそうです。プレイできるようにするのであればこれはこのままということになると思います…あと、一応プログラマさん自身はリフレクプレイヤーですね。どこから上級かはわかりませんけど - kotomi 2011-05-30 10:48:23
----------目押しプレイヤーでないのでしたら尚更今は音に合わせてご使用ください プレイできるようになるまではエフェクトは飾りですので。エフェクトについては速いという方と遅いという方、ちょうどいいという方が現状いますので、個人用に調整するより他の機能を実装してから最終調整したほうが良いかと思います - kotomi 2011-05-30 18:50:43
----------返答ありがとうございます。プログラム上の処理としてはクラップ音とエフェクトが同時に開始するようになっているとのことですが、実機的にはクラップ音(それに合わせて曲も)の方が少し早く設定されていると私は思ってます。なのでよく「リフレクを目押しでやるとズレやすいから音を聞いてリズムに乗ってやった方がいい」って言われたりする気がします。プログラマさんはリフレクプレイヤーでいらっしゃるのですね! でしたらニコニコ動画等にアップされているプレイ動画に合わせて実際にプレイするように机を叩きながらやるとわかる気がします。not eternityなどの遅い曲だとわかりやすいと思います。でも・・設定上やっぱりそういった設定をずらすのは難しいということなんでしょうか? - 名無しさん 2011-05-30 17:30:20
---------う~~ん。。TimingAdjustmentを0で「はるいろ こみち」をやってみましたが、音楽とクラップがぴったりで、「オブジェクトが来て爆発する」のが早すぎる感じです・・・オブジェクトが来るタイミングだけ遅らせることはできませんか?今回の修正でさらに早くなったように見えます・・上手く伝えられてないかも・・ああ申し訳ありませんorz こういったのを上級リフレクプレイヤーとかに確認とかできませんか? - 名無しさん 2011-05-30 00:58:10
---------そうなんです、言葉足らずで申し訳ないですorz 返答待ってます! - 名無しさん 2011-05-29 11:39:39
--------BMS/PMS共にオートプレイ機能があるので試してみてください サウンドカードやモニターによって描画や再生がずれるものも存在するようです あとはTrustUp自体がオフセットがマイナスに設定されているのでこの影響がある可能性もありますね…前奏のある曲でひたすら四つ打ちの譜面を後に公開しますのでそちらで確認してズレが出るようであればスペックの影響…かもしれません - kotomi 2011-05-28 23:04:02
--------寺は苦手なのでBMSはやったことがないですorz デバイス・・・C-Media Wave Device・・で答えになってるでしょうか? - 名無しさん 2011-05-28 22:32:49
--------再生デバイス・サウンドカードなど判る範囲で教えてください。BMSなどでズレを感じたことはありますか? - kotomi 2011-05-28 22:26:10
--------そうですかーわざわざすいません>< 一応なんですがリフレクって"Just"をだすタイミングが判定ラインより少し上なんですよね。2topとかも丸い枠のど真ん中に来た時ではなくて、少し上にはみ出てるぐらいの時に押すとjustになるんですけど・・そんなこと知ってるって感じでしたら申し訳ないですorz - 名無しさん 2011-05-28 22:09:29
------譜面と曲はあっているのにショット音だけずれるということでしょうか。古いショット音をアップしていたので最新版の音が入っているものを再DLしてみてください。また、他の音の関係するソフトや動画サイト(ニコニコ動画など)は閉じてみてください - kotomi 2011-05-28 19:49:51
------thrust_up_128で調整した値で+190でした。そのままショット音ありでthrust_up_128をプレイすると半拍ぐらいずれて音が出ますorz - 名無しさん 2011-05-28 19:01:11
------TrustUpで調整した値(TimingAdjustment)が+185ですか?作っている譜面のoffsetが185でしょうか。TrustUpでズレ調整した上でoffsetを合わせた曲がズレるのであれば曲名とBPMを参考に教えてください。 - kotomi 2011-05-28 17:27:25
-反射をさせてみようのところで、例がred→redになっちゃってるのでred→blueに直したほうがいいかと。勘違いだったらすいません - 名無しさん 2011-05-27 00:49:12
--ありがとうございます~修正しました>< - kotomi 2011-05-27 11:12:30
-譜面の作り方は理解できたけど「original/の直下に空のファイルでもフォルダでもいいのでeditという名前で何か作ります。 」が分からないんですが・・・ - 無名 2011-05-25 05:25:09
--途中で送信しちゃいましたorz ファイル名をチェックしてeditモードに変更されます - kotomi 2011-05-25 09:42:06
--「edit」フォルダで中身はあってもなくても。ファイル名だけチェックして、 - kotomi 2011-05-25 09:41:07
-ドキュメントにFollowRefDataフォルダがありません; - 名無しさん 2011-05-23 23:16:35
--曲のダウンロードもしてパスも合ってるのに見つからなかったら、使用しているOSを教えてください。 - anonymous 2011-05-23 23:38:13
--曲をダウンロードしたはずなのに見つからないときは、CUSTOMIZEからDocumentDirectoryのパスを確認してみてください。 - anonymous 2011-05-23 23:35:27
--FollowRefをインストールした時点ではフォルダは作られていません。曲をダウンロードしたときに作られます。 - anonymous 2011-05-23 23:33:23
-曲リストのoffsetの例がstartになっちゃってます - 名無しさん 2011-05-23 03:16:11
--確認したところはstartからoffsetに直しておきました。まだ残ってるところもあるかもしれませんが・・。 - anonymous 2011-05-23 23:34:17
-クラップ音とタッチエフェクトのタイミングがめっちゃズレてる・・・β版のうちに直してもらえるとありがたいです - 名無しさん 2011-05-23 00:16:11
--3台のPC(winXP,XP,7)+web版全てで試した結果ずれていません。スペックを教えてください - kotomi 2011-05-23 00:45:03
---スペックの問題か・・・じゃ仕方ないかなぁ。参考になるか分かりませんが→windows7、CPU:2.53GHz、RAM:4.00GB - 名無しさん 2011-05-23 23:08:17
----web版でのみ同じ現象を確認することができました(1PC) FPS情報と、FlashPlayerのバージョン情報をいただけると助かります - kotomi 2011-05-23 23:53:46
----お返事ありがとうございます。本体にFPSという数値が出ているのですが、それが再生時平均どの程度かも教えていただけると参考になりますのでよければお願いします - kotomi 2011-05-23 23:42:27
-----重ね重ねすみません。AIRのバージョン、全然違うとこ見てました・・・バージョンは10,2,153,1 です。 - 名無しさん 2011-05-28 02:15:26
------スペック報告ありがとうございます~今回のアップデートでズレ修正のための機能が追加されました。合わせることができるか試してみて下さい。トラストアップで合わせることで他者とオフセットの同期を取れるかと思います - kotomi 2011-05-28 16:48:23
-------あー・・・音ズレとかじゃなくってですね・・・本来ならオブジェと判定ラインが丁度重なったタイミングでクラップが鳴るじゃないですか。それが物凄くズレててですね、タッチエフェクトが消える瞬間に鳴るんですよ・・・なんというか言葉足らずですみません・・・ - 名無しさん 2011-05-29 01:39:14
--------エフェクトのズレだったんですね><プログラマに報告します~ - kotomi 2011-05-29 01:52:21
---------β版ver0.3.0見させて頂きました。以前よりはズレていないのですが、まだズレは直りきっていないです…configやらCUSTOMIZEやらで"オブジェが飛んでくるタイミングを見た目xミリ秒遅らせる"など自由に指定出来ればいいと思うのですが、やはり難しいでしょうか?そのうちプログラマさんに聞いといてもらえると嬉しいです。 - 名無しさん 2011-05-30 03:13:09
-----すみません、書き忘れてました・・・CPUはintelのCore2 Duo P8700です。速度は前述のとおりです - 名無しさん 2011-05-25 02:13:46
-----AIRのバージョンは2.6.0.19140、FPSはだいたい平均30くらいです。29~31をうろうろしてます - 名無しさん 2011-05-24 00:36:16
-jubeatアナライザーみたいに動画キャプチャー機能はないのでしょうか - ぽっと 2011-05-21 14:01:35
--公開してみよう のページに追記しました。動画のキャプチャー機能はありませんがサイト上でflashとして公開はできます - kotomi 2011-05-22 11:39:05
-てst - てst 2011-05-15 17:49:52
2013-12-19T18:24:23+09:00
1387445063
-
募集要項
https://w.atwiki.jp/refs/pages/45.html
**募集要項
現在募集している事柄をまとめるページです
**テスター募集中!
正式版へ向けて、動作環境、バグ、機能要望など、
報告してくださる方を広く募集しております
**譜面製作者募集!
本家譜面の書き起こしをしている、またはこれからしてもいいよ!
という方がいたらよろしくお願いします
譜面データの作成方法などでわからないことがあれば[[コメントページ>コメントはこちらから]]へ質問を書いてください
**譜面製作支援ツール 作成者募集!
BMS/PMS などにもあるような、譜面を作るためのエディタツールを
作成してくださる方おりましたらよろしくお願いします…!
わからないこと/製作報告 などは[[掲示板>http://jbbs.livedoor.jp/game/52876/]]または[[コメントページ>コメントはこちらから]]へ
**フリー背景用素材募集!
タイトル画像や背景画像として素材提供してくださる方募集中です!
掲示板にURL(仕様上h抜き)と作者名掲載していただけると嬉しいです♪
.txt by kotomi
2013-08-25T10:47:45+09:00
1377395265
-
test
https://w.atwiki.jp/refs/pages/57.html
2013-01-20T13:50:35+09:00
1358657435
-
アップデート情報
https://w.atwiki.jp/refs/pages/47.html
開発日誌はじめました
http://blog.livedoor.jp/followref/
ここの箇条書きよりも判りやすく最新情報を掲載していきます
質問や意見は掲示板または開発ブログコメントまでどうぞ
*version 0.19.1(2013/01/18)
-再生が終了した後リザルト画面に移行しないことがある不具合を修正
*version 0.19.0(2012/12/14)
-新チェインの生成間隔を叩く間隔と同じに変更
-オブジェクトが同じ場所に連続で降りにくくなるように調整
-JRモード切り替え機能の実装
-チェインの柄を変更
-カスタマイズにオブジェクトサイズの変更を追加
-下向きJRを実装
*version 0.18.1(2012/07/15)
-[&color(red){new}]が機能していなかった不具合を修正
-八分刻み以上の新チェインを八分間隔で生成する
*version 0.18.0(2012/07/14)
-AIRの低遅延サウンド再生機能に対応
--曲ごとにオフセットを再調整する必要あり
-プレイ機能を一時的に封印
-自動反射ルールを変更
--[&color(red){new}]を使わなくても新しく生成されるチェインやロングが出ることがある
-[&color(red){fall}]の記述法追加
--デフォルトの範囲幅を八分音符幅から四分音符幅に変更
--[&color(red){fall,最小分子,最大分子,分母}]と書いて範囲幅の指定が可能
-新しく生成されるチェインの連続オブジェクトが、四分音符間隔で生成する
-オブジェクトの重なり順を反転
-再生が途中で終了する場合のある不具合を修正
-複数反射したオブジェクトが同じ方向に向かうよう変更
-ジャストリフレクゲージ5本オプションを追加
--CUSTOMIZEで変更が可能
*version 0.17.0(2012/04/07)
-曲名やアーティスト名が長すぎるときに表示がスクロールする
-ステージ調整
--3TOPの着地点を調整
--同時押し隣接の最小距離を調整
--JRゲージ枠を調整
-download music
--「全てチェック」を押したときに本来チェックできない曲もチェックできていた不具合を修正
-譜面データ
--オブジェクト記述順が時系列でなくても大丈夫なように変更
--BPM変化の記述法を変更
---[&color(red){bpm}]から始まる書き方を廃止
---代わりに[&color(red){shift}]を使う必要がある
-エディットモード
--曲構成ファイルからの更新のときに、難度が数字じゃなくても通るように変更
*version 0.16.0(2012/02/05)
-ステージとオブジェクトのサイズを調整
-[&color(red){new}]オプションの追加
--金オブジェクトからの派生をせず、必ず新しく生成させるオプション
*version 0.15.3(2012/01/03)
-3TOPオブジェクトの判定表示位置が違う不具合を修正
-同時押し隣接の最小距離をこれまでより少し長めに変更
*version 0.15.2(2011/12/20)
-リザルトのMAX COMBOが正常に表示されていない不具合を修正
-MISSした3TOPオブジェクトが正常にフェードアウトしない不具合を修正
*version 0.15.1(2011/12/12)
-対戦相手側の3TOPの落下地点が左右反転していた不具合を修正
*version 0.15.0(2011/12/07)
-limelight対応
--オブジェクトサイズを縮小
--BASICでも2TOP装備
--3TOPオブジェクト実装(HARD)のみ
--3TOPのロングオブジェクト実装
--判定バーを暗化
-JRゲージがちょっと綺麗に
*version 0.14.0(2011/11/01)
-エディットモード
--曲再生終了タイミングを指定の小節数を満たしたタイミングで止まる
---終了小節数が70なら71小節目に到達した時点で止まる
--構成ファイルをテキストエディタで開くボタンを追加
--構成ファイルのリロードボタンを追加
---構成ファイルを書き換えて曲設定を更新するときに使う
--構成ファイルのコメントアウト機能を追加
---行の先頭に[&color(red){#}] [&color(red){'}] [&color(red){//}] [&color(red){;}]のいずれかをつけるとその行は無視される
--ステータスバーにロードの完了しているアクティブ曲の曲名を表示
--曲がロード済みで再生ができる状態のときに、曲リストのリロードをした直後に再生を始めると停止できなくなる不具合を修正
--chainオプションに数字指定がないときのエラーを追加
-譜面データ
--[&color(red){//}]だけでなく[&color(red){#}] [&color(red){'}] [&color(red){;}]でもコメントアウトが可能
--2TOP同時押しを反射するオブジェクトをJRしたときに、両方の2TOPオブジェクトがJR軌道になる不具合を修正
--fallの指定を小節基準から音符数基準に変更
---3拍子となる[&color(red){shift,1,1,8,beat,3,4,fall,4,4}]でのオブジェクト降下時間は&color(blue){1小節}ではなくて&color(blue){四分音符4個分の1.33小節}
--自動反射ルールを調整
*version 0.13.0(2011/10/02)
-オブジェクトの降下時間変化を実装
--[shift,2,1,3,fall,6,4]と記述すると6/4・・すなわち1.5小節(四分音符6個分)の間隔でオブジェクトが降る
-自動反射モードで先頭にチェインやロングがあったとき、「反射元のオブジェがない」エラーとする
-エディットモードで複数のフォルダからmusic.xmlを選択が可能
-エディットモードから曲の削除が可能
-ロングオブジェクトが綺麗になった
-曲のローディングが高速化
*version 0.12.0(2011/09/21)
-拍子変化を実装
--[shift,2,1,3,beat,3,4]と記述すると2小節目から3/4拍子に変化→詳細は&blanklink(こちら){http://blog.livedoor.jp/followref/archives/6067297.html}
-1小節目からbpm変化しようとしたときタイミングがずれる不具合を修正
-エディットモードで構成ファイルのロードから曲を追加するときに構成ファイルを開く動作を消去
*version 0.11.1(2011/09/18)
-BPM変化点の指定を小数指定から分数指定に変更
--例:[bpm,150,3.5]→[bpm,150,3,3,4]
*version 0.11.0(2011/09/18)
-BPM変化が小節の途中でもできるように
--小節位置を記述することでタイミングを指定できる
---[bpm,150,3.5]と記述すると3.5小節の位置からBPMが150になる
--小節位置を省略したときの動作が変更
---前回で小節区切り専用だったものが、BPM変化指示の直後のオブジェクトのタイミングからBPMが変化するようになった
-エディットモードで&blanklink(構成ファイル){http://blog.livedoor.jp/followref/archives/5849419.html}から曲を追加したとき、構成ファイルのパスもmusic.xmlに追加されるように変更
--このファイルを一緒にアップロードしておけば、ユーザが曲をダウンロードした際に一緒に保存される
-起動時の初期処理でエラーが発生しないように変更
*version 0.10.0(2011/09/10)
-一部のオプションの省略書式が可能に
-エディットモードで曲を追加する方法を追加
-エディットモードでのBPM表示
-ロングの離すタイミングの余裕を調整
-一部不具合修正
-値がマイナスのオフセットに対応
--オブジェクトが途中の位置から降ってくる現象が解決
-BPM変化に対応(書き忘れのため追記)
-新しい譜面表記に対応
--自動で反射させることができる
--自動で同時押しエフェクトを付与する
--chainの表記変更 など [[オプション関連>新・譜面データ作成2]]
by.代理 kotomi
*version 0.9.0 (2011/08/13)
-プレイ機能を暫定完成
--ロングは押しっぱなし
--同時押しはオブジェの数だけ叩く
--2TOPは'S','H'
--判定ラインオブジェは'Z','X','C','V','B','N'
--Shift押しながら叩くことでJRを返す
--キー押しっぱなしですべてのオブジェが早GOODで処理される不具合を修正
プレイ感について意見ください。
判定幅やロングの離すタイミングの許容幅など何でも教えてください。
「正確に叩いているつもりなのにズレる」ことがラグで発生することがあります。
「同時押しを同時に押しているのにズレてしまう」のも含めて
今後の修正である程度改善はするかもしれませんが根本的な解決は難しいかもしれません。
判定の横位置判断がありません。
つまりVキーでロングを取りながらその右にきたオブジェをVより左のキーで拾ってもOKです。
2TOPも右のオブジェをSで取ったりできます。
これを本格的に実装するとショット時の処理が更に複雑になるのでラグの原因になり得ます。
そのため当分は実装を見送ります。
*version 0.8.3 (2011/08/03)
-新規インストール後の起動に失敗する不具合を修正
*version 0.8.2 (2011/08/01)
-スコア計算がでたらめになっていた不具合を修正
*version 0.8.1 (2011/08/01)
-JRの動きがJRで返したオブジェ全てに反映されていた不具合を修正
*version 0.8.0 (2011/07/31)
-譜面エラーをエディットウィンドウに一覧で表示(以下の条件で表示)
--反射先オブジェクトがない
--反射元オブジェクトがない
--BASICで配置した2TOP
--gold,2top,longは同時に使用できない
--goldやlongの数値指定がない
-起動時の背景フェードイン中にDeleteキーを押すとエディットモードに移行
--editのフォルダは不要になった
-エディットモードではJR、スコア、フルコンを非表示に
-低速モード表示を[低]から[S]に変更
--オフのときは文字は表示しない
--Sキーでon/offを切り替え
-プレイ機能を&color(red){半}実装
--配置関係なしでzxcvで叩く(2TOPもzxcv)
---ひとつのキーで複数のオブジェに反応(16分の近さだと両方反応してしまう)
---ロングは始点のみに対応 押しっぱなしにする必要なし
--低速モードボタンの上にオートプレイボタンを設置
---Aキーでon/offを切り替え
-曲決定のDECIDEボタンやリザルトのNEXTボタンがEnterキーでも反応
-矢印キー↑↓で曲リストのスクロール
-0.6.0からfpsが30に戻っていたので改めて60に変更
-CUSTOMIZEのショット音調整の項目を削除
--とりあえずは数値を200に固定
---ズレを感じたら教えて下さい
*version 0.7.2 (2011/07/24)
-DOWNLOAD MUSIC の URL の保存方法に問題発生→修正
*version 0.7.1 (2011/07/19)
-総オブジェ数が601を越えているときにJRゲージが溜まらない不具合を修正
*version 0.7.0 (2011/07/15)
-総オブジェ数が600を越えているときにJRゲージが溜まらない不具合を修正
-JRエフェクトをもっと豪快に
-リザルトの実装
-フルコンボエフェクトの実装
-難度選択のクリックできる範囲がやたら広かった不具合を修正
-低速再生
--右下の常と書いたボタンをクリックすると低速に切り替わる
-曲セレクト中に現在選択しているプレイサイドを表示
*version 0.6.0 (2011/07/08)
-music.xmlのフォーマットを更に変更
--オフセットの指定を<music>の属性から<sound>の属性に変更
--<data>タブの属性にMusicListVersion="1.1"と記述する必要があります
-DOWNLOAD MUSIC
--KNMオリジナルのような省略されているsoundなどの指定をユーザで書き足していたとき、新しくダウンロードしても上書きしないように変更
--ダウンロードする曲を一括でチェックするボタンを追加
-選曲
--ジャケットフレームにbpm表示の枠を追加
-再生関連
--ステージを更に少し縦長に変更
--2TOPを他のオブジェよりも前面に表示
--BASICのときは2TOPの着地点を表示しない
--判定をオブジェより前面に表示
--JRの発射とエフェクトとボーナスの実装
--フルコンボボーナス実装
-エディットモード
--ある条件を満たしたときにデータのない難度を選んだ状態でロードボタンがクリック可能だった不具合を修正
--譜面チェックで、BASIC譜面で2TOPがあるとエラーにする
*version 0.5.0 (2011/06/25)
-music.xmlの書式を再構築
--ダウンロード曲は自動で変換されますが、original/music.xmlは手動で書き換える必要があります。
--<data>タブの属性にMusicListVersion="1.0"と記述する必要があります
-背景の実装
--プレイステージ上の背景の透過率をCUSTOMIZEで変更できます
-ショットのタイミング調整
--CUSTOMIZEにてミリ秒単位でショット音を早めることができます
---とりあえず50くらいが良いと思います
---モニタなどの環境によって違いがでてくるかもしれないのでそれぞれちょうどいい感じに設定してください
--エディットモードのときは曲をロードし直さないとショット音調整が反映されません
-DOWNLOAD MUSIC
--曲のダウンロード時にロードしたURLを記憶する
--曲の項目に異常(曲名が設定されていないなど)がある曲はダウンロードできません
-エディットモード
--music.xml記述の項目チェック(曲名やサウンドファイルの指定など)
--最初から再生→通常再生
--途中から再生→範囲再生(小節単位で指定した範囲で再生する)
---指定範囲のループ再生も可能
-判定バーの赤色を少し暗くした
-フレームちょっと変更
*version 0.4.1 (2011/06/05)
-正常に起動できなくなる致命的なバグの修正
*version 0.4.0 (2011/06/04)
-ステージとオブジェの拡大
-使っていないステータスバーを非表示
-判定とコンボ数の表示
-スコアの表示
-2TOPの位置を調整
-フレームレートを60fpsに変更
-オブジェの速度の調整
-壁の当たる位置の調整
-エディットモードのoffset調整機能
--手軽にoffsetの調整ができますが、music.xmlへの反映は直接エディタでやってください
-各ショット音の再調整
-爆発タイミングを90msほど遅らせた
--オブジェがJUSTの瞬間に停止するように見えますが今後調整を加えます
*version 0.3.0 (2011/05/29)
-各ショット音の調整
--先頭の余白を削除
---これによって各曲のoffsetの再調整が必要かもしれません
-エディットウィンドウを閉じるとアプリケーションを終了する
-エディットモードで曲の再生中にmusic.xmlのリロードができたものをできなく修正
-エディットモードで再生中にmp3ファイルの再生時間を表示
-爆発タイミングのときのオブジェの位置を少し(オブジェサイズの1/4ほど)上にずらした
-DOWNLOAD MUSICにてmusic.xmlのロードに失敗したときにエラーメッセージを出力
*version 0.2.0 (2011/05/27)
-判定バーの着地点の制御の向上
--着地点が細かくなった
--同時押しの重なり方が優しくなった
-CUSTOMIZEにズレ調整追加
--ミリ秒単位
--+にするとオブジェが遅れて-にすると曲が遅れる
---に大きくし過ぎると譜面が途中から始まる可能性あり
-初期設定時にDocumentDirectoryを作る
-再生時に「ESC」キーで中断、選曲画面に戻る
*version 0.1.0 (2011/05/22)
.txt by anonymous
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2013-01-18T23:14:56+09:00
1358518496
-
本体ダウンロード
https://w.atwiki.jp/refs/pages/42.html
**FollowRef ダウンロード
下にある URL からダウンロードしてください
AIR flash をインストールされていない方は自動でインストール確認がでますので
指示に従ってインストールしてください
※ 0.6より前のVerをインストールされている方はアンインストールしてからインストールしてください
アンインストール方法は [[コチラ>アンインストール方法]]
&bold(){FollowRef β版 ver 0.19.1 ← New !!}
[[Download URL>http://bit.ly/kYHj5W]]
&u(){※2012/11現在、Air側の問題によりChromeでのDLができません}
&u(){DLされる際は、IE、FireFoxなどでDLしてください}
[[更新履歴>アップデート情報]]
FlashPlayer が最新版であることを確認してください
http://www.adobe.com/jp/software/flash/about/
↑こちらで確認できます
動くまで
1 ) 起動時に出る入力ボックスに、FR用データフォルダを指定します
-デフォルトで問題ない方は、そのまま OK で進んでください
-入力ボックスに アドレスを記入する際、&u(){最後に "\"(¥) を忘れないようにしてください}
2 ) DOWNLOAD MUSIC から お試し譜面を DL
3 ) KOROBUSHKA は曲データとジャケット画像がありませんので自分で入れてください
-なぜ KNM 曲入れてないの?-> [[公開してみよう]]をご覧ください
-どうやって入れるの?-> [[曲リスト]]をご覧ください
4 ) アプリの再起動
**対応機種
XP,7 ...動作確認済み
※Mac OS でも動くはずですが未確認です
動作確認していただいた方は 掲示板の方へ書き込みお願いします
Linux は AIR が未対応となってしまったため動作しない可能性があります
**動作環境~編集中・情報募集中~
FlashPlayer 最新版
確認は http://www.adobe.com/jp/software/flash/about/
体験用 web 版(http://www47.atwiki.jp/refs/pub/bin/)で問題なく動く
**β版としての仕様について
[[開発者メモ]] にも箇条書きしてありますので興味のある方はご覧ください
**注意事項
他所に、上記 URL を直接貼ることを禁止します
-リンクについては [[リンクについて]] をご覧ください
-DL 時は必ず左側メニューから一通り説明をご覧ください
本アプリはβ版であり、開発途中のものです
-今後、仕様の変更、見た目の変更などが発生する場合があります
-本アプリにより問題が発生した場合も、当運営では対応いたしません
-&u(){バグなどもあるかと思いますので、発見した場合はお知らせください}
-お問い合わせは [[こちら>コメントはこちらから]] へ
.txt by kotomi
.
2013-01-18T23:14:40+09:00
1358518480
-
譜面データ作成2
https://w.atwiki.jp/refs/pages/19.html
**オプション
[[基本書式>譜面データ作成]] の方でも説明したオプションですが
さらにオプションの種類を説明します
※注意※
ここに記述されている内容は ver0.9.0以前のもので
手動で反射を指定する書き方です!
0.10.0 以降の自動反射対応版は[[オプション>新・譜面データ作成2]]をご覧下さい
-旧譜面からの自動化をさせたい方は[[新譜面データへの変更方法]]をご覧下さい
-ルール
原則として同じ場所への同時着地はしないよう設定されています
**2top
2TOPオブジェクトの指定をします
gold との同時使用はできません(reflect は可)
long との同時使用はできません
左右の指定はできません
併用可:chain,simultaneity,reflect
**gold
着地した際に「反射する側」のオブジェクト指定です
long 2top との併用はできません
併用可:chain,simultaneity,reflect
gold 指定されているオブジェクトの end (&u(){着地タイミング指定})と
同じ&u(){生成タイミング}の reflect オブジェが同期します
いくつに分裂して反射するのか指定する必要があります
また、分母をそろえる必要がありますので注意しましょう
both,1,7,8,2,7,8,gold,1
both,2,7,8,4,1,8,reflect
片方のサイドのみへの反射指定はできません
× 両方サイド → 赤サイドのみ反射
×悪い例
both,7,7,8,9,1,8,gold
both,9,1,16,10,1,16,reflect
**reflect
反射により「生成される側」のオブジェであることを示します
gold 指定オブジェが反射することで生成されます
gold 指定タイミングと reflect 指定タイミングの間が長いほどゆっくり反射してきます
さらに gold 指定をして連続でつなげることも可能です
**simultaneity
同時押しのオブジェクトにこのオプションをつけることで光らせることができます
both,8,5,8,9,4,4,2top,simultaneity
both,8,5,8,9,4,4,2top,simultaneity
※ver0.9.1以降、「S」または「s」表記が対応になります
**long
ロングオブジェクトを生成するオプションです
both,16,1,8,17,1,8,long,2
long に付属する数字で長さを指定します
数字はそのオブジェクトの分母に依存します
2top,chain との併用も可能です
**chain
線で繋がったオブジェクトを生成します
普段は小節の順番(五線譜上の順番)にオブジェクトを指定していきますが
繋げるオブジェクトは小節の順番(五線譜上の順番)を無視し、
直下にオブジェクトを書く必要があります
chain 指定が続くだけ繋がっていきます
また、下記ソースの通り、
同じチェインで繋がるものは開始位置が同じであることが必要です。
従って、チェイン中に他のオブジェクトが降ってくる場合はその後に記述します
(あくまでも記載順は開始位置の順のため。)
both,34,4,8,35,3,8,chain
both,34,4,8,35,5,8,chain
both,34,4,8,35,7,8
both,34,4,8,35,3,8,chain
both,34,4,8,35,5,8,chain
both,34,4,8,35,7,8
反射によって chain オブジェが生成された場合は繋がる chain オブジェ全てに reflect を指定する必要があり、同じ数だけ gold も必要
chain オブジェが次に繋がる場合(chain,gold,*)はどこに指定を書いてもよい
both,34,4,8,35,3,8,reflect,chain,gold,1
both,34,4,8,35,5,8,reflect,chain
both,34,4,8,35,7,8,reflect
both,34,4,8,35,3,8,reflect,chain,gold,1
both,34,4,8,35,5,8,reflect,chain
both,34,4,8,35,7,8,reflect
※新しいチェインの書き方は手動反射譜面では使用できません
.....txt by kotomi
.
2012-11-25T10:19:15+09:00
1353806355
-
新・譜面データ作成
https://w.atwiki.jp/refs/pages/53.html
**新・譜面データ作成
-2011/09 ver0.10.0~
--旧譜面からの自動化をさせたい方は[[新譜面データへの変更方法]]をご覧下さい
-2011/09 ver0.11.1~
--BPM変更タイミング表記と仕様が一部変更
-2011/10 ver0.13.0~
--オブジェクトの反射タイミング指定実装
-2012/04/07 ver0.17.0~
--オプション「bpm」が使用凍結
現在、BMSEのようなツールがありませんので打ち込みます
[[形式>譜面形式]] にて紹介した形式を参照して作成してください
タブとスペースの違いについてはそちらに表記してあります
わからない方は見てみましょう
**基礎
CSV形式 : 各コマンド、数値、オプション指定などは セル毎 に区切ります
txt形式 : "," で区切ります
**コメント行
// ここにコメントが書けます。プレイヤーへの反映はありません。
// スペースでも記号でも自由に表記してください☆☆(*・∀・*)
// 改行するまで効果が持続します
// オブジェクト指定の後ろに書いてもOKです…が
// 見易さやミスをしないためにも別行に書くようにしましょう
**書き方
一行目に下の行を追加しましょう
//,side,end,0,0,options
これはコメント行です
判っていれば一行目に表記する必要はありませんが
判りやすさを考えた場合は最初の行に書いておくとよいでしょう
**自動反射指定
コメント行以外で一番先頭の行に auto の指定をすることで以下のオブジェを自動で反射させるようになります
※指定がないと正常に動きません。ver0.9.0以前の譜面との差をつけるためでもあります
auto
**ステータス紹介
| ステータス| 意味 | 指定するもの |
| side | オブジェが生成される側を指定 | both,red,blue |
both : 両方の側から同じように生成されるオブジェの指定
red : 赤サイドへのみ出現するオブジェの指定
blue : 青サイドへのみ出現するオブジェの指定
| ステータス| 意味 | 指定するもの |
| end | ライン到達タイミング | 3つの数字 |
3つの数字とは、
&bold(){小節、分子、分母} の3つです
※最初から最後まで反射させるためには分母をそろえる必要があります
| ステータス| 意味 | 指定するもの |
| options | 各種オプションの指定(複数可) | 2top,gold,reflect,simultaneity,chain,long |
オプションを複数書き込む場合は "," にて間をあけます
各オプションについては別にまとめます
見本では ,,,,, となっている部分がありますがなくてもOKです
これはCSVで作ったものなのでセル情報が ,,,,, と残っているだけです
空の ,,, ←間の部分はスルーされますので問題ありません
また、見やすくするために「タブ」にて文字間をあけるのも問題ありません
//**BPM変化
// 例1)
// both,8,4,4
// bpm,100
// both,9,1,4
//
//例1では、9小節目頭からBPMが100に変化します。
//
//以下 ver0.11.1 から
// 例2)
// both,8,4,4
// both,9,1,4
// bpm,100,9,2,4
// both,9,3,4
//
//例2では、bpm,100,「9,2,4」これが位置指定になっています
//「both,9,1,4 と 9,3,4 の間」からBPMが100に変化します
//
//また、オブジェクト位置と同じ位置から変化させる場合は
//位置指定の省略が可能です 例3参照
//
// 例3)
// both,8,4,4
// both,9,1,4
// bpm,100
// both,9,3,4
//
//この場合は「both,9,3,4」からBPMが変化します
//
**リズム(拍数) BPM変更、反射位置変更指定
shift,小節位置,小節分子,小節分母(,beat,分子,分母)(,bpm,BPM値)(,fall,分子,分母)
()内はどちらも省略可能
BPM 変更の命令文も使えます
both,1,3,4
both,1,4,4
shift,2,1,3,beat,3,4
both,2,1,3
both,2,2,3
both,3,3,3
shift,3,1,4,beat,4,4,bpm,150
both,3,1,4
both,3,2,4
fall について
shift,2,1,3,fall,6,4
と記述すると6/4、すなわち1.5小節(四分音符6個分)の間隔でオブジェクトが降るようになる
.....txt by kotomi
.
2012-04-07T14:01:00+09:00
1333774860
-
よくある質問 Q&A
https://w.atwiki.jp/refs/pages/56.html
*FAQページ
いただいた質問と回答などを載せます
掲示板(http://jbbs.livedoor.jp/game/52876/)や
ブログ記事(http://blog.livedoor.jp/followref/)も参考にしてください
どうしてもわからない事があった場合は Twitter や メール のほうへお送りください
少しずつ更新していきたいと思います
**本体関係
| 質問 | 回答 |
| Android版は作りますか? | 作りたいですが未定です |
| | |
| | |
**譜面データ(CSV/XML)関係
| 質問 | 回答 |
| topチェインとtopロングの複合はできますか? | できます。ブログにまとめました&br()http://blog.livedoor.jp/followref/archives/6750278.html |
| 譜面データを読み込んでくれません | 指定された譜面データ/音楽ファイル/画像ファイルがない/間違っている可能性があります&br()相対パスはあっていますか?&br()非対応拡張子ではないですか? |
| | |
| | |
**音楽データ関係
| 質問 | 回答 |
| ネットの共有ファイルからの読み込みで&br()譜面再生が可能ですか? | httpから始まるアドレスは指定できません&br()また、著作権に関する問題は自己責任となります |
| | |
| | |
**画像関係
| 質問 | 回答 |
| | |
| | |
**その他
| 質問 | 回答 |
| | |
| | |
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2012-04-06T11:25:13+09:00
1333679113
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新・譜面データ作成2
https://w.atwiki.jp/refs/pages/54.html
**新・譜面データ作成2
-2011/12 ver0.15.0~
-2011/09 ver0.10.0~
**オプション
[[基本書式>新・譜面データ作成]] の方でも説明したオプションですが
さらにオプションの種類を説明します
-ルール
--原則として同じ場所への同時着地はしないよう設定されています
--反射自動化にともない、反射関係のオプションが必要なくなりました
---反射させずに新しくオブジェクトを生成する方法が追加されました(2012/02/05)
---反射を指定したい方は[[旧基本書式>譜面データ作成]]、[[旧オプション説明>譜面データ作成2]]をご覧下さい
--旧譜面からの自動化をさせたい方は[[新譜面データへの変更方法]]をご覧下さい
--以下のオプションを複数つける場合、順序に決まりはありません
---ただし、オプションに数字の指定があるものについては数字とワンセットで考えてください
**new
反射させずに新しくオブジェクトを生成するオプション
both,3,1,1,new
**2top、3top
2TOPオブジェクトの指定をします
LL仕様実装に伴い、3top(HARDのみ)や左右中央の指定もできるようになりました
|フルネーム|省略|意味|
|2top|2t|初代から継続。左・右のどちらかにランダムで降る|
|3top|3t|LL仕様対応、HARD限定。左・右・中央からランダムで降る|
|left|lt|LL仕様対応。3or2TOPの左側に降る|
|right|rt|LL仕様対応。3or2TOPの右側に降る|
|center|ct|LL仕様対応、HARD限定。3TOPの中央に降る|
**long
ロングオブジェクトを生成するオプションです
both,17,1,8,long,2
long に付属する数字で長さを指定します
数字はそのオブジェクトの分母に依存します
**chain
線で繋がったオブジェクトを生成します
chain,間隔,繋がる個数
both,35,1,8,chain,2,4
both,35,2,8,chain,2,4
上の例では交互打ちで4つずつチェインが繋がってきます
.....txt by kotomi
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2012-02-23T22:16:52+09:00
1330003012