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「BMSE」(2012/01/03 (火) 18:42:23) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#contents()
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**BMSE
-[[BMSE>http://ucn.tokonats.net/software/bmse/]]
BMSファイルを編集する為のソフトウェアです。
-[[Obj Tech Lovers>http://nekokan.dyndns.info/~otlovers/policy.html]]
こちらのサイトに詳しい説明が書かれています。
これ以外でも添付されているreadme、他のBMS作家が製作しているBMSファイル等を
参考にしてみてください。
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**定義
右の定義枠にWAVファイルをドラッグ&ドロップして定義します。
複数のWAVファイルを選択してドロップすると、連番のファイルは上から順に登録されます。
左側の赤のレーンはスクラッチ、白、黒が各鍵盤のオブジェに対応しており、
叩かせたい音を配置する事で実際にBMSプレイヤーで再生される譜面を作成していきます。
緑色のレーンはBGA、レイヤー、ミス時に表示される画像、
右の茶色のレーンはBGMとして、プレイヤーに叩かせずに再生される音を定義します。
作業としてはBGMレーンに書き出したWAVを配置して、DAWと同じように曲が鳴るようにした後、
鍵盤、スクラッチのレーンにオブジェを配置して難易度を調整していく形になります。
&blankimg(02.jpg,width=300,height=300)
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**BMSの情報の入力
BMSを公開するにあたり、最低限入力の必要な項目を説明します。
ここで入力された情報はBMSプレイヤーにて表示、反映されます。
-プレイモード:1 Player(SP)かDouble Playかを選択。基本は1 Player。
ジャンル:楽曲のジャンル。UK HARDCORE、HARD RENAISSANCE等。
-タイトル:楽曲のタイトル。
[NORMAL]、[HYPER]、[ANOTHER]等の難易度表記もこちらに記述すると反映されます。
-アーティスト:楽曲を作成したアーティスト名。
-難易度表示:BMSプレイヤーで表示される難易度。
&u(){BMSEは古いソフトなのでリストボックスからは難易度9までしか設定できません。}
難易度10以上を設定するにはBMSファイルをテキストエディタ等で開いて
「#PLAYLEVEL」の項を編集する必要が有ります。
-BPM:楽曲の基本BPM。
#image(bmse_1.jpg)
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**判定の難易度、ゲージ増加量の設定
-#RANK:判定の難易度です。
NORMALが基本、EASYだと光りやすくなります。
HARD、VERY HARDは5鍵を意識した作品以外ではまず使われません。
-#TOTAL:ゲージ増加量を設定します。
記述しないと本体依存の増加量となるので必ず記述して下さい。
-[[ぽみゅの樹 BMSトータルゲージ計算機>http://nekokan.dyndns.info/~268/memo/total.html]]
基本的にはLR2で表示されるノート数を元にこちらの計算機で出せば
本家2DXと同じ感覚となります。
特に拘りが無ければこの計算機で問題無いかと思います。
#image(bmse_1.jpg)
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**拡張命令
BMSE が直接サポートしていない命令を記述します。
BMSの完成度を上げる事に用いられています。
詳細は分からず、こちらも慣例に従って入力している状態なので、
様々なBMSファイルを開いて参考にしてください。
「#DIFFICULTY ~」:LR2で表示される文字の色を設定。
1:緑(BEGINNER譜面)、2:青(NORMAL譜面)、3:黄色(HYPER譜面)、4:赤(ANOTHER譜面)、5:紫(MANIAC、BLACK ANOTHER譜面等・・・)
「#BANNER ~」:曲セレクト画面等で表示できる300*80の画像を指定する。
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**変換ウィザード
「左上のファイル>変換ウィザードを表示」で
変換ウィザードを表示させる事が出来ます。
フォルダ内の使っていないwavを削除し、定義リストを整列させる事が出来ます。
難易度による曲変更等でBMSファイルによってwavの定義が違う場合は
必要なwavも消えてしまいますので注意して下さい。
#image(03.jpg)
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#contents()
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**BMSE
-[[BMSE>http://ucn.tokonats.net/software/bmse/]]
BMSファイルを編集する為のソフトウェアです。
-[[Obj Tech Lovers>http://nekokan.dyndns.info/~otlovers/policy.html]]
こちらのサイトに詳しい説明が書かれています。
ここの情報以外でも添付されているreadme、他のBMS作家が製作しているBMSファイル等を
参考にしてみてください。
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**定義
右の定義枠にWAVファイルをドラッグ&ドロップして定義します。
複数のWAVファイルを選択してドロップすると、連番のファイルは上から順に登録されます。
左側の赤のレーンはスクラッチ、白、黒が各鍵盤のオブジェに対応しており、
叩かせたい音を配置する事で実際にBMSプレイヤーで再生される譜面を作成していきます。
緑色のレーンはBGA、レイヤー、ミス時に表示される画像、
右の茶色のレーンはBGMとして、プレイヤーに叩かせずに再生される音を定義します。
作業としてはBGMレーンに書き出したWAVを配置して、DAWと同じように曲が鳴るようにした後、
鍵盤、スクラッチのレーンにオブジェを配置して難易度を調整していく形になります。
&blankimg(02.jpg,width=300,height=300)
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**BMSの情報の入力
BMSを公開するにあたり、最低限入力の必要な項目を説明します。
ここで入力された情報はBMSプレイヤーにて表示、反映されます。
-プレイモード:1 Player(SP)かDouble Playかを選択。基本は1 Player。
ジャンル:楽曲のジャンル。UK HARDCORE、HARD RENAISSANCE等。
-タイトル:楽曲のタイトル。
[NORMAL]、[HYPER]、[ANOTHER]等の難易度表記もこちらに記述すると反映されます。
-アーティスト:楽曲を作成したアーティスト名。
-難易度表示:BMSプレイヤーで表示される難易度。
&u(){BMSEは古いソフトなのでリストボックスからは難易度9までしか設定できません。}
難易度10以上を設定するにはBMSファイルをテキストエディタ等で開いて
「#PLAYLEVEL」の項を編集する必要が有ります。
-BPM:楽曲の基本BPM。
#image(bmse_1.jpg)
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**判定の難易度、ゲージ増加量の設定
-#RANK:判定の難易度です。
NORMALが基本、EASYだと光りやすくなります。
HARD、VERY HARDは5鍵を意識した作品以外ではまず使われません。
-#TOTAL:ゲージ増加量を設定します。
記述しないと本体依存の増加量となるので必ず記述して下さい。
-[[ぽみゅの樹 BMSトータルゲージ計算機>http://nekokan.dyndns.info/~268/memo/total.html]]
基本的にはLR2で表示されるノート数を元にこちらの計算機で出せば
本家2DXと同じ感覚となります。
特に拘りが無ければこの計算機で問題無いかと思います。
#image(bmse_1.jpg)
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**拡張命令
BMSE が直接サポートしていない命令を記述します。
BMSの完成度を上げる事に用いられています。
詳細は分からず、こちらも慣例に従って入力している状態なので、
様々なBMSファイルを開いて参考にしてください。
「#DIFFICULTY ~」:LR2で表示される文字の色を設定。
1:緑(BEGINNER譜面)、2:青(NORMAL譜面)、3:黄色(HYPER譜面)、4:赤(ANOTHER譜面)、5:紫(MANIAC、BLACK ANOTHER譜面等・・・)
「#BANNER ~」:曲セレクト画面等で表示できる300*80の画像を指定する。
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**変換ウィザード
「左上のファイル>変換ウィザードを表示」で
変換ウィザードを表示させる事が出来ます。
フォルダ内の使っていないwavを削除し、定義リストを整列させる事が出来ます。
難易度による曲変更等でBMSファイルによってwavの定義が違う場合は
必要なwavも消えてしまいますので注意して下さい。
#image(03.jpg)
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