BMSE

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#contents() ---- **BMSE -[[BMSE>http://ucn.tokonats.net/software/bmse/]] BMSファイルを編集する為のソフトウェアです。 -[[Obj Tech Lovers>http://nekokan.dyndns.info/~otlovers/policy.html]] こちらのサイトに詳しい説明が書かれています。 これ以外でも添付されているreadme、他のBMS作家が製作しているBMSファイル等を 参考にしてみてください。 ---- **定義 右の定義枠にWAVファイルをドラッグ&ドロップして定義します。 複数のWAVファイルを選択してドロップすると、連番のファイルは上から順に登録されます。 左側の赤のレーンはスクラッチ、白、黒が各鍵盤のオブジェに対応しており、 叩かせたい音を配置する事で実際にBMSプレイヤーで再生される譜面を作成していきます。 緑色のレーンはBGA、レイヤー、ミス時に表示される画像、 右の茶色のレーンはBGMとして、プレイヤーに叩かせずに再生される音を定義します。 作業としてはBGMレーンに書き出したWAVを配置して、DAWと同じように曲が鳴るようにした後、 鍵盤、スクラッチのレーンにオブジェを配置して難易度を調整していく形になります。 &blankimg(02.jpg,width=300,height=300) ---- **BMSの情報の入力 BMSを公開するにあたり、最低限入力の必要な項目を説明します。 ここで入力された情報はBMSプレイヤーにて表示、反映されます。 -プレイモード:1 Player(SP)かDouble Playかを選択。基本は1 Player。 ジャンル:楽曲のジャンル。UK HARDCORE、HARD RENAISSANCE等。 -タイトル:楽曲のタイトル。 [NORMAL]、[HYPER]、[ANOTHER]等の難易度表記もこちらに記述すると反映されます。 -アーティスト:楽曲を作成したアーティスト名。 -難易度表示:BMSプレイヤーで表示される難易度。 &u(){BMSEは古いソフトなのでリストボックスからは難易度9までしか設定できません。} 難易度10以上を設定するにはBMSファイルをテキストエディタ等で開いて 「#PLAYLEVEL」の項を編集する必要が有ります。 -BPM:楽曲の基本BPM。 #image(bmse_1.jpg) ---- **判定の難易度、ゲージ増加量の設定 -#RANK:判定の難易度です。 NORMALが基本、EASYだと光りやすくなります。 HARD、VERY HARDは5鍵を意識した作品以外ではまず使われません。 -#TOTAL:ゲージ増加量を設定します。 記述しないと本体依存の増加量となるので必ず記述して下さい。 -[[ぽみゅの樹 BMSトータルゲージ計算機>http://nekokan.dyndns.info/~268/memo/total.html]] 基本的にはLR2で表示されるノート数を元にこちらの計算機で出せば 本家2DXと同じ感覚となります。 特に拘りが無ければこの計算機で問題無いかと思います。 #image(bmse_1.jpg) ---- **拡張命令 BMSE が直接サポートしていない命令を記述します。 BMSの完成度を上げる事に用いられています。 詳細は分からず、こちらも慣例に従って入力している状態なので、 様々なBMSファイルを開いて参考にしてください。 「#DIFFICULTY ~」:LR2で表示される文字の色を設定。 1:緑(BEGINNER譜面)、2:青(NORMAL譜面)、3:黄色(HYPER譜面)、4:赤(ANOTHER譜面)、5:紫(MANIAC、BLACK ANOTHER譜面等・・・) 「#BANNER ~」:曲セレクト画面等で表示できる300*80の画像を指定する。 ---- **変換ウィザード 「左上のファイル>変換ウィザードを表示」で 変換ウィザードを表示させる事が出来ます。 フォルダ内の使っていないwavを削除し、定義リストを整列させる事が出来ます。 難易度による曲変更等でBMSファイルによってwavの定義が違う場合は 必要なwavも消えてしまいますので注意して下さい。 #image(03.jpg) ----
#contents() ---- **BMSE -[[BMSE>http://ucn.tokonats.net/software/bmse/]] BMSファイルを編集する為のソフトウェアです。 -[[Obj Tech Lovers>http://nekokan.dyndns.info/~otlovers/policy.html]] こちらのサイトに詳しい説明が書かれています。 ここの情報以外でも添付されているreadme、他のBMS作家が製作しているBMSファイル等を 参考にしてみてください。 ---- **定義 右の定義枠にWAVファイルをドラッグ&ドロップして定義します。 複数のWAVファイルを選択してドロップすると、連番のファイルは上から順に登録されます。 左側の赤のレーンはスクラッチ、白、黒が各鍵盤のオブジェに対応しており、 叩かせたい音を配置する事で実際にBMSプレイヤーで再生される譜面を作成していきます。 緑色のレーンはBGA、レイヤー、ミス時に表示される画像、 右の茶色のレーンはBGMとして、プレイヤーに叩かせずに再生される音を定義します。 作業としてはBGMレーンに書き出したWAVを配置して、DAWと同じように曲が鳴るようにした後、 鍵盤、スクラッチのレーンにオブジェを配置して難易度を調整していく形になります。 &blankimg(02.jpg,width=300,height=300) ---- **BMSの情報の入力 BMSを公開するにあたり、最低限入力の必要な項目を説明します。 ここで入力された情報はBMSプレイヤーにて表示、反映されます。 -プレイモード:1 Player(SP)かDouble Playかを選択。基本は1 Player。 ジャンル:楽曲のジャンル。UK HARDCORE、HARD RENAISSANCE等。 -タイトル:楽曲のタイトル。 [NORMAL]、[HYPER]、[ANOTHER]等の難易度表記もこちらに記述すると反映されます。 -アーティスト:楽曲を作成したアーティスト名。 -難易度表示:BMSプレイヤーで表示される難易度。 &u(){BMSEは古いソフトなのでリストボックスからは難易度9までしか設定できません。} 難易度10以上を設定するにはBMSファイルをテキストエディタ等で開いて 「#PLAYLEVEL」の項を編集する必要が有ります。 -BPM:楽曲の基本BPM。 #image(bmse_1.jpg) ---- **判定の難易度、ゲージ増加量の設定 -#RANK:判定の難易度です。 NORMALが基本、EASYだと光りやすくなります。 HARD、VERY HARDは5鍵を意識した作品以外ではまず使われません。 -#TOTAL:ゲージ増加量を設定します。 記述しないと本体依存の増加量となるので必ず記述して下さい。 -[[ぽみゅの樹 BMSトータルゲージ計算機>http://nekokan.dyndns.info/~268/memo/total.html]] 基本的にはLR2で表示されるノート数を元にこちらの計算機で出せば 本家2DXと同じ感覚となります。 特に拘りが無ければこの計算機で問題無いかと思います。 #image(bmse_1.jpg) ---- **拡張命令 BMSE が直接サポートしていない命令を記述します。 BMSの完成度を上げる事に用いられています。 詳細は分からず、こちらも慣例に従って入力している状態なので、 様々なBMSファイルを開いて参考にしてください。 「#DIFFICULTY ~」:LR2で表示される文字の色を設定。 1:緑(BEGINNER譜面)、2:青(NORMAL譜面)、3:黄色(HYPER譜面)、4:赤(ANOTHER譜面)、5:紫(MANIAC、BLACK ANOTHER譜面等・・・) 「#BANNER ~」:曲セレクト画面等で表示できる300*80の画像を指定する。 ---- **変換ウィザード 「左上のファイル>変換ウィザードを表示」で 変換ウィザードを表示させる事が出来ます。 フォルダ内の使っていないwavを削除し、定義リストを整列させる事が出来ます。 難易度による曲変更等でBMSファイルによってwavの定義が違う場合は 必要なwavも消えてしまいますので注意して下さい。 #image(03.jpg) ----

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