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プログラム面

  • 32*32の1マス準拠 大体決まってきた。あとは下記
    • 大きさの違うキャラ、建造物を作るかどうか
    • ⇒単一規定で十分な素材が集まるかどうか
  • 細かい移動力の差1フレームの時間を変える
  • イメージファイルをどのクラスが持つか
  • 描画順番
    • 今はマップ⇒キャラ⇒イベントの順
    • マップとイベントの切り分けが微妙
  • マップチップが10個しか使えない
  • 木を通り越して攻撃ができる
  • 軽量化
  • アドミンのAI
    • goAhead. runAwayの再帰が効率悪い

ゲームシステム面

  • アドミンのAI
    • 完成度低めなのが完成
  • キャラ召喚のMP支払い
  • 召喚解除
  • クリスタルの定期収入
  • メニュー画面のデータ表示
    • 問題は何を表示するのか
  • キャラクタのHPバーとか作る?
  • 未到達エリア機能
  • 小MAP表示
    • どこで表示するか メインメニューで決定
    • 進入可不可の表示をすると重い
  • 攻撃の多彩化
    • 範囲攻撃
    • 回復系
    • 支援系 (状態異常)
    • パッシブ
    • 移動攻撃
  • スキル
    • 修得
    • コスト(SP?)
  • 音関係全般
  • キャラクタの持ち運び 基本キャラサイズの分は実装完了
    • サイズ変更した場合どうするか
  • キャラのAI
    • 回復系のキャラの動き
    • range
    • スキルの使い分け
  • ポーズ機能
    • 再描画もしないから、一度別ウィンドウかぶせたり、最小化すると画面が白くなる
  • ダッシュ機能
  • ランダムマップ生成 まあまあ
    • ROGUEとFEILDのみ
  • アイテム
  • 文字の表示アニメーション

ゲームバランス

  • ゲームスピードを下げる
    • キャラの移動速度
    • MP収入