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作業日誌」(2011/05/03 (火) 15:27:58) の最新版変更点

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注意:管理人のメモ書きのようなものです。見ている人に分かるように書いていません。 #contents *2011-05-03-2 -スキルとイベントをパッケージに放り込んだ --デフォルトパッケージは指定できないとか --他はmainパッケージを作ってその中に --設計が下手すぎるのでは --外部ファイル読み込みの部分変更めんどくせ -効果音フォルダ名を変更 *2011-05-03 -ランダムマップのローグに通路追加 --いい感じ -これからパッケージを使ってフォルダ整理するかなあ *2011-05-01 -ミニマップの表示を高速化 --まだまだ改善の余地あり -ランダムマップの内部を変更 --通路追加しやすい形に --AIにこの情報渡せば経路探索できる *2011-04-18-2 -フィールドタイプのランダムマップ作成 --ランダムマップ生成はひと段落かな -これからの急務はキャラAI更新 --ローグタイプへの対応 --障害物がそこそこある固定マップへの対応 ---手間をかけるかかけないか --フィールドタイプの森は引っかかる前提でいっかな? --突っかかった場合のフォロー --もっとクリスタルに攻撃するように -アドミンAI --なんかキャラを垂れ流しすぎ --グループ分け、進軍判断にバグがいそう *2011-04-18 -ローグタイプのランダムマップひと段落 --追加通路 未実装 --AIの対応 *2011-04-16 -ランダムマップ生成を作成開始 --難航中 -クリスタル補正がかかっていないバグがあったので、変更 *2011-04-13 -ダメージ表示実装 -クリスタルの自己回復実装 *2011-04-08-2 -マップを単一に変えてしまった --ダウングレードはバグが出にくいって皮肉 -イベントをチャプター持ちに -メニュー画面変更 --ミニマップのクリスタル表現 --キャラをグループごとに分ける --スキルのところちょぼちょぼ -スキルの修得コストを上げて、レベル0では使えなくした *2011-04-08 -アドミンAIでグループ分けをするように -メニュー画面更新 --アドミンがグループごとにキャラのVectorを持つように -これからeventをchapter持ちに変更する *2011-04-06 -クリスタル関係のクラスまとめた -敵アドミンのAI作成 --とりあえず試作レベルで動いた -構造に欠陥があることが判明 --複数マップは厳しいな --なんらかの制約がないと探索がやばい --イベントがマップ依存なのが微妙なところ -50fpsだと無理になってきた *2011-04-04 -攻撃の色んなバグ取り --主人公なんかが沢山スキル持ってるからおかしくなっていた --内部のお話。変数名のattackとskillのごっちゃ感がやばい -移動スキル実装 --ダッシュと一定方向ワープ ---エフェクトどうしたものか ---外部のデータファイルを読み取る形式にしたのを後悔中 --プログラム内部に直書きも使っていこうかな --定点ワープどうしようかな *2011-04-02-2 -通常攻撃と範囲攻撃を同じクラスに --さらにそこに回復系も追加 --このクラスは矩形を飛ばす攻撃 --主人公を中心とした円、矩形に攻撃ができない --spCostを読み込むようにしておいた。攻撃時にSPを使うようになるのは次回以降 ---キャラのAIとの兼ね合いどうしようかな -攻撃が判定しないバグを直した --メニュー画面からスキルを変更するとマップナンバーが変更されなかった *2011-04-02 -メニュー画面からスキルを入れ替えれるように --スキルレベル0で使えるのはなんとかしないと --スキルレベル0から1がcost安すぎる -パッシブスキル実装 --HP, MP, 移動速度, 攻撃力が上がるよ *2011-04-01 -スキルレベルが機能し始めました --MPコスト支払って、アドミンだけがレベルアップ可能 --ダメージ計算式にスキルレベルを組み込み (レベル 0でもダメージ入る) --どんなスキルもなんかしら1つの効果数値を持つようにするかな? ---ダメージ、回復量、支援量(時間限定だったらどうするか)、上昇数値 --メニューの下ウィンドウ空いているから、そこに詳細書く方がいい気もする -スキル修得はまだ未実装 *2011-03-31-3 -キャラのAI実装が一段落かな --以下その為の色んな実装 --あとはどうキャラの個性を出すか -groupを導入 --charaにフィールド追加 --メインメニューにgroupに指令を出せるようにする -メニュー画面変更 --メインメニュー上にミニマップが出るように ---MiniMapをMainMenuのインナークラスに変更 ---ミニマップ上の表現がムズイ TODOだなあ --status上でグループが出るように -chapter01~04まで読みこむファイルを変えた。Titleクラス *2011-03-31-2 -AI作成着手 --まずは適当な距離でぶらぶらしながら攻撃してくるっていうのを作ろう --と、思ったら、このキャラ達怖い。一目散にこっちきてすぐにgame over --今まで作るのを渋っていた理由はこれで、AI作ると大衝突を起こして悲惨な戦場になる -そういえばポーズ機能実装。五分とかからない作業時間 *2011-03-31 -格闘の結果、なんとかjarファイル作成できた --ちょっとデータファイルがめんどくさいけど、まあいいよね --別のPCでも実行できた ---ただ、大分へたっているPCだからか、重すぎる ---判定量とか多すぎるだろうから要変更。今後の課題 --とにかく、これで安心してゲームの中の作成に戻れる -範囲攻撃実装 -これから --攻撃時の硬直とかSP実装とかしようかな --そろそろAI作りだー *2011-03-30-2 -キャラクタファイル大幅改編 + 範囲攻撃実装(まだ動かせてない) --charaフォルダを作ってそこに1キャラ1ファイルを放りこむ --chapterファイルも仕様変更 -大問題発覚 --試しにjarファイル作ってみたら動かない --なんかフォルダの関係がずれるし、4時間格闘するが上手くいかず --コード書くのと関係ないしなにこれ超めんどくさい *2011-03-30 開始から半月。人に見せられるレベルになりそうなならなさそうな。 一番のネックはAI。一か月以内にver1未満でもいいので公開したいな。 しかし、だんだん時間が取れなくなってきました。 -areaAttackの中身を実装 --shotとareaAttackをどう切り換えるか --characterファイルをいじることになる ---きっと、改変する必要ある。今どれだけ手を加えるべきか -Characterファイルの改変妄想 --新しく入れるもの ---type, attack, AI, (message) --方針1 1ファイルに多キャラ ---typeとattackの種類やAIを直結させる ---message導入は困難? --方針2 1キャラ1ファイル ---所詮呼ぶのは初期設定時だから、これでもいいか? ---自由度MAX --結局message導入やキャラ個性と管理問題のトレードオフかな --方針2の長所がそこまで魅力でもないのが微妙なところ *2011-03-29 -素材集め -メインクリスタルの画像、サイズ変更 --周りとマッチしてない気が -描画順番変更 --マップ⇒イベント⇒キャラ から マップ⇒キャラ⇒イベント -Attackの抽象クラスを作って既存のものをShotクラスに変更 *2011-03-28 -MP関係実装終了 --要調整 -ミニマップ完成 --しかし、使うか微妙 --メインメニューのステータスの下半分をマップにするようにしてみる ---微妙。とりあえず放置 *2011-03-27-3 -キャラ持ち運び完成 --グラフィック良くわかんない、枠の表示がめんどくさい *2011-03-27-2 -wiki内容の充実化 -メインクリスタル導入 -勝利条件、敗北条件を更新 -ゲームオーバー画面を更新。結構完成形に近い。 -ゲームウィン画面も同様にして作製。 --もっとセピアっぽくしたい --急に変わるのをなんとかしたい *2011-03-27 -このwikiを立ち上げ -アドミンファイルを変更。ステータスはキャラファイルに統一。 -クリスタル導入。attack支援効果。 *2011-03-26 -イベントイメージの持ち方変え -描画をイベントクラス持ちに *2011-03-15 -ゲーム制作スタート -ここら辺の記録はないです。
注意:管理人のメモ書きのようなものです。見ている人に分かるように書いていません。 #contents *2011-05-03-2 -スキルとイベントをパッケージに放り込んだ --デフォルトパッケージは指定できないとか --他はmainパッケージを作ってその中に --設計が下手すぎるのでは --外部ファイル読み込みの部分変更めんどくさかった -効果音フォルダ名を変更 *2011-05-03 -ランダムマップのローグに通路追加 --いい感じ -これからパッケージを使ってフォルダ整理するかなあ *2011-05-01 -ミニマップの表示を高速化 --まだまだ改善の余地あり -ランダムマップの内部を変更 --通路追加しやすい形に --AIにこの情報渡せば経路探索できる *2011-04-18-2 -フィールドタイプのランダムマップ作成 --ランダムマップ生成はひと段落かな -これからの急務はキャラAI更新 --ローグタイプへの対応 --障害物がそこそこある固定マップへの対応 ---手間をかけるかかけないか --フィールドタイプの森は引っかかる前提でいっかな? --突っかかった場合のフォロー --もっとクリスタルに攻撃するように -アドミンAI --なんかキャラを垂れ流しすぎ --グループ分け、進軍判断にバグがいそう *2011-04-18 -ローグタイプのランダムマップひと段落 --追加通路 未実装 --AIの対応 *2011-04-16 -ランダムマップ生成を作成開始 --難航中 -クリスタル補正がかかっていないバグがあったので、変更 *2011-04-13 -ダメージ表示実装 -クリスタルの自己回復実装 *2011-04-08-2 -マップを単一に変えてしまった --ダウングレードはバグが出にくいって皮肉 -イベントをチャプター持ちに -メニュー画面変更 --ミニマップのクリスタル表現 --キャラをグループごとに分ける --スキルのところちょぼちょぼ -スキルの修得コストを上げて、レベル0では使えなくした *2011-04-08 -アドミンAIでグループ分けをするように -メニュー画面更新 --アドミンがグループごとにキャラのVectorを持つように -これからeventをchapter持ちに変更する *2011-04-06 -クリスタル関係のクラスまとめた -敵アドミンのAI作成 --とりあえず試作レベルで動いた -構造に欠陥があることが判明 --複数マップは厳しいな --なんらかの制約がないと探索がやばい --イベントがマップ依存なのが微妙なところ -50fpsだと無理になってきた *2011-04-04 -攻撃の色んなバグ取り --主人公なんかが沢山スキル持ってるからおかしくなっていた --内部のお話。変数名のattackとskillのごっちゃ感がやばい -移動スキル実装 --ダッシュと一定方向ワープ ---エフェクトどうしたものか ---外部のデータファイルを読み取る形式にしたのを後悔中 --プログラム内部に直書きも使っていこうかな --定点ワープどうしようかな *2011-04-02-2 -通常攻撃と範囲攻撃を同じクラスに --さらにそこに回復系も追加 --このクラスは矩形を飛ばす攻撃 --主人公を中心とした円、矩形に攻撃ができない --spCostを読み込むようにしておいた。攻撃時にSPを使うようになるのは次回以降 ---キャラのAIとの兼ね合いどうしようかな -攻撃が判定しないバグを直した --メニュー画面からスキルを変更するとマップナンバーが変更されなかった *2011-04-02 -メニュー画面からスキルを入れ替えれるように --スキルレベル0で使えるのはなんとかしないと --スキルレベル0から1がcost安すぎる -パッシブスキル実装 --HP, MP, 移動速度, 攻撃力が上がるよ *2011-04-01 -スキルレベルが機能し始めました --MPコスト支払って、アドミンだけがレベルアップ可能 --ダメージ計算式にスキルレベルを組み込み (レベル 0でもダメージ入る) --どんなスキルもなんかしら1つの効果数値を持つようにするかな? ---ダメージ、回復量、支援量(時間限定だったらどうするか)、上昇数値 --メニューの下ウィンドウ空いているから、そこに詳細書く方がいい気もする -スキル修得はまだ未実装 *2011-03-31-3 -キャラのAI実装が一段落かな --以下その為の色んな実装 --あとはどうキャラの個性を出すか -groupを導入 --charaにフィールド追加 --メインメニューにgroupに指令を出せるようにする -メニュー画面変更 --メインメニュー上にミニマップが出るように ---MiniMapをMainMenuのインナークラスに変更 ---ミニマップ上の表現がムズイ TODOだなあ --status上でグループが出るように -chapter01~04まで読みこむファイルを変えた。Titleクラス *2011-03-31-2 -AI作成着手 --まずは適当な距離でぶらぶらしながら攻撃してくるっていうのを作ろう --と、思ったら、このキャラ達怖い。一目散にこっちきてすぐにgame over --今まで作るのを渋っていた理由はこれで、AI作ると大衝突を起こして悲惨な戦場になる -そういえばポーズ機能実装。五分とかからない作業時間 *2011-03-31 -格闘の結果、なんとかjarファイル作成できた --ちょっとデータファイルがめんどくさいけど、まあいいよね --別のPCでも実行できた ---ただ、大分へたっているPCだからか、重すぎる ---判定量とか多すぎるだろうから要変更。今後の課題 --とにかく、これで安心してゲームの中の作成に戻れる -範囲攻撃実装 -これから --攻撃時の硬直とかSP実装とかしようかな --そろそろAI作りだー *2011-03-30-2 -キャラクタファイル大幅改編 + 範囲攻撃実装(まだ動かせてない) --charaフォルダを作ってそこに1キャラ1ファイルを放りこむ --chapterファイルも仕様変更 -大問題発覚 --試しにjarファイル作ってみたら動かない --なんかフォルダの関係がずれるし、4時間格闘するが上手くいかず --コード書くのと関係ないしなにこれ超めんどくさい *2011-03-30 開始から半月。人に見せられるレベルになりそうなならなさそうな。 一番のネックはAI。一か月以内にver1未満でもいいので公開したいな。 しかし、だんだん時間が取れなくなってきました。 -areaAttackの中身を実装 --shotとareaAttackをどう切り換えるか --characterファイルをいじることになる ---きっと、改変する必要ある。今どれだけ手を加えるべきか -Characterファイルの改変妄想 --新しく入れるもの ---type, attack, AI, (message) --方針1 1ファイルに多キャラ ---typeとattackの種類やAIを直結させる ---message導入は困難? --方針2 1キャラ1ファイル ---所詮呼ぶのは初期設定時だから、これでもいいか? ---自由度MAX --結局message導入やキャラ個性と管理問題のトレードオフかな --方針2の長所がそこまで魅力でもないのが微妙なところ *2011-03-29 -素材集め -メインクリスタルの画像、サイズ変更 --周りとマッチしてない気が -描画順番変更 --マップ⇒イベント⇒キャラ から マップ⇒キャラ⇒イベント -Attackの抽象クラスを作って既存のものをShotクラスに変更 *2011-03-28 -MP関係実装終了 --要調整 -ミニマップ完成 --しかし、使うか微妙 --メインメニューのステータスの下半分をマップにするようにしてみる ---微妙。とりあえず放置 *2011-03-27-3 -キャラ持ち運び完成 --グラフィック良くわかんない、枠の表示がめんどくさい *2011-03-27-2 -wiki内容の充実化 -メインクリスタル導入 -勝利条件、敗北条件を更新 -ゲームオーバー画面を更新。結構完成形に近い。 -ゲームウィン画面も同様にして作製。 --もっとセピアっぽくしたい --急に変わるのをなんとかしたい *2011-03-27 -このwikiを立ち上げ -アドミンファイルを変更。ステータスはキャラファイルに統一。 -クリスタル導入。attack支援効果。 *2011-03-26 -イベントイメージの持ち方変え -描画をイベントクラス持ちに *2011-03-15 -ゲーム制作スタート -ここら辺の記録はないです。

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