説明書

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あそびかたのコピー □ あそびかた ---- -チームを登録して7日間のリーグ戦を行います。もちろん途中参加もOKです。 -登録できるチームは最大で200チームです。 -日付は毎日0時に変更されます。 -リーグ戦では最大144試合まで行えます。 -日程が7日を過ぎると、各種成績は全て初期化されます。 -チーム自体は0勝以上していればなくならないので、そのまま次のリーグ戦に進むことができます。 -ただし、リーグ期間中1度も試合を行わず10日以上経過すると削除されます(リーグ更新後は特に注意)。 -登録時はチームに200ポイントの能力値を振り分けてください。 -各選手の能力値の合計は10~40の間にしてください。 -各能力値の数は10が2つ、8~9が6つまでです。 -試合は1分ごとに行えます。 -試合に登録するときは、選手の打順を変更できます。 -投手の打順については、先発投手を9に、控え投手を10にしてください。 -対戦相手は連勝中のチームです。試合に勝ったチームがそのまま連勝中のチームになります。 -連勝中は投手は交互に先発します。 -リーグ戦では10回まで「キャンプイン」ができます。 -キャンプでは登録時と同様に、各選手の能力値を変更できます。 -各種データランキングがあります。ランキング上位を目指して、いろんな選手を作ってください♪ □ 試合の流れについて ---- -試合の流れは各選手の能力の判定で進んでいきます。 -基本は投手が投げて、打者が打ち、打球に応じて守備が動くという、実際の野球に近い形です。 □ 選手の能力について -PW・・・振り回すイメージ。長打や四球になりやすいが、三振が多くなる。 -MT・・・コツコツ当てるイメージ。安打になりやすいが、長打にはなりにくい。 -走力・・・かき回すって感じ。長打、安打にもなりやすいが、本塁打は出にくい。守備にも影響。 -守備・・・そのまんま。低いとヒットを許しやすい。外野は進塁されやすい。 -速球・・・力で押すイメージ。三振を取りやすいが、打たれると長打になりやすい。四球も。 -変化・・・打たせて取るイメージ。三振は少ないが、凡打になりやすい。 -制球・・・そのまんま。長打にもなりにくい。 -調子・・・そのまんま。チャンスやピンチ時の能力にも影響。 -攻撃意識・・・攻撃的だと打者が力を発揮。守備的なら投手。 -バント・・・バントが多く(少なく)なる。 -盗 塁・・・盗塁が多く(少なく)なる。走力次第。 -データ意識・・・選手能力どおりに動くかどうか。って感じ。 -モチベーション・・・隠しパラメータ。各イニングでリセット。得点や長打などでUP、失点やエラーなどでDOWN。
あそびかたのコピー □ あそびかた ---- -チームを登録して7日間のリーグ戦を行います。もちろん途中参加もOKです。 -登録できるチームは最大で200チームです。 -日付は毎日0時に変更されます。 -リーグ戦では最大144試合まで行えます。 -日程が7日を過ぎると、各種成績は全て初期化されます。 -チーム自体は0勝以上していればなくならないので、そのまま次のリーグ戦に進むことができます。 -ただし、リーグ期間中1度も試合を行わず10日以上経過すると削除されます(リーグ更新後は特に注意)。 -登録時はチームに200ポイントの能力値を振り分けてください。 -各選手の能力値の合計は10~40の間にしてください。 -各能力値の数は10が2つ、8~9が6つまでです。 -試合は1分ごとに行えます。 -試合に登録するときは、選手の打順を変更できます。 -投手の打順については、先発投手を9に、控え投手を10にしてください。 -対戦相手は連勝中のチームです。試合に勝ったチームがそのまま連勝中のチームになります。 -連勝中は投手は交互に先発します。 -リーグ戦では10回まで「キャンプイン」ができます。 -キャンプでは登録時と同様に、各選手の能力値を変更できます。 -各種データランキングがあります。ランキング上位を目指して、いろんな選手を作ってください♪ □ 試合の流れについて ---- -試合の流れは各選手の能力の判定で進んでいきます。 -基本は投手が投げて、打者が打ち、打球に応じて守備が動くという、実際の野球に近い形です。 □ 選手の能力について ---- -PW・・・振り回すイメージ。長打や四球になりやすいが、三振が多くなる。 -MT・・・コツコツ当てるイメージ。安打になりやすいが、長打にはなりにくい。 -走力・・・かき回すって感じ。長打、安打にもなりやすいが、本塁打は出にくい。守備にも影響。 -守備・・・そのまんま。低いとヒットを許しやすい。外野は進塁されやすい。 -速球・・・力で押すイメージ。三振を取りやすいが、打たれると長打になりやすい。四球も。 -変化・・・打たせて取るイメージ。三振は少ないが、凡打になりやすい。 -制球・・・そのまんま。長打にもなりにくい。 -調子・・・そのまんま。チャンスやピンチ時の能力にも影響。 -攻撃意識・・・攻撃的だと打者が力を発揮。守備的なら投手。 -バント・・・バントが多く(少なく)なる。 -盗 塁・・・盗塁が多く(少なく)なる。走力次第。 -データ意識・・・選手能力どおりに動くかどうか。って感じ。 -モチベーション・・・隠しパラメータ。各イニングでリセット。得点や長打などでUP、失点やエラーなどでDOWN。

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