がせWIZ4th@うぃき(試験運用中)内検索 / 「《ビガー》」で検索した結果
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冒険系
... ┃ ┣《ビガー》(活気)〔前提スキル:《リカバリィ》 上限Lv:(冒険系÷8) 最大Lv:2〕 ┃ ┃ ・活気に満ち溢れており、疲労の影響を受けにくい。 ┃ ┃ 〔回復フェイズ〕に【疲労】LvがスキルLvに等しい値だけ減少する。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 防御系《バイタリティ》 ┃ ┃ ┣《ファーストエイド》(応急手当)〔前提スキル:無し 上限Lv:(冒険系÷2)+1 最大Lv:3〕 ┃ ┃ ・応急手当の知識および技術。戦闘などでダメージを受けた際、「治療セット」を用いて「応急手当」を行うことによりHPを回復できる。 ┃ ┃ 1人分の「応急手当」を行うのに要する時間は5分。 ┃ ┃ 成功判定の必要なく、対象の最大HPの5%+《ファーストエイド》スキルLv×5%+《ファーマシィ》スキ...
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《ビシージ》
戦闘・兵法系《ビシージ(篭城戦)》数値がかなり適当版。 形式:常時 前提スキル:《フォーメーション》 上限スキルLv:1 最大スキルLv:1 派生スキル:無し <解説> 有利な地形に立てこもり、長期戦に持ち込んで敵の疲弊を誘う陣形。 <ポジションボーナス「篭城」> ・《ビシージ》の効果を受けた者に対して攻撃を行うと、 そのイニング終了時に、疲労Lvが(《ビシージ》使用回数)Lvだけ増加する。 <継続ボーナス> ・《ビシージ》は同じ戦闘中に発動させた回数が多いほど、ボーナスの効果が高まる。 そのため、他の陣形とは異なり、TP1消費の1レベル発動を何度も行うのが有効になっている。 <1レベル陣形:TP1消費> ・〔終了フェイズ〕に【疲労】Lvが-(《ビシージ》使用回数)される。 ・地形ボーナスの有利な効果が2倍に上昇。 ...
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《ビャッコ》
戦闘・東方系《ビャッコ(白虎)》 形式:〔サブアクション〕 前提スキル:《キリジュツ》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:《ビャッコ》>《ジンライ》 <解説> 壱の型「白虎」は「金」のカタの基本となる構えで、攻撃の間合いを相手に悟らせずに獲物に確実に喰らいつく白虎を思わせる脇構えである。 ・(《キリジュツ》Lv+「金」のカタに属するスキルの合計Lv)だけ、HLにボーナスを得る。 ・ただし、武器を脇に構えた状態で身を晒すことは精神の疲弊を伴い、同時に【疲労】Lvが+1される。
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《ビートダウン》
戦闘・剛力系《ビートダウン(打ち倒し)》 形式:アタックアクション 前提スキル:《スマッシュ》 上限スキルLv:(剛力系÷8)+1Lvまで 最大スキルLv:2Lv 派生スキル:無し <解説> 重い一撃で相手のバランスを崩して打ち倒す《ビートダウン》が可能となる。以下に《ビートダウン》の手順を示す。 ①《ビートダウン》を行うと宣言して、HLに-4のペナルティ付きで攻撃を行う。この際、【疲労】Lvを+2する。 ②この攻撃が命中するとダメージを与えると共に、相手は(受けたダメージ÷2)のペナルティを加えてSRとVRのダブル判定を行う。 なお、この判定の際、《ストライキング》1Lvにつき、相手のレジスト判定に-2のペナルティが発生する。 ③どちらか1つの判定に失敗すると、【よろけ】状態となって、1m後ろに吹き飛ばされる。 この際、吹き飛...
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《カバー》
戦闘・防御系《カバー(保護)》 形式:〔メインアクション〕 前提スキル:無し 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:《カバー》>《エスコート》 <解説> 味方を保護し、代わりに攻撃を受ける技術。《カバー》の手順は以下の通りとなる。 ①行動宣言時に〔メインアクション〕を消費して《カバー》を宣言する。同時に「保護対象」を宣言しておくのも忘れないこと。 ②「保護対象」が攻撃を受けた際、前後1m以内に隣接する場合に限り、攻撃を全て代わりに受けることができる。 ③範囲攻撃を受けた場合、《カバー》を行えるのは「保護対象」1人に対してだけである。 その場合、「保護対象」は無傷で《カバー》を行っている者のみにその影響が与えられる。 ③《カバー》を行うと自分のHPが0以下になる場合などは、任意で《カバー》を解除することができる。 ...
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《エリアカバー》
戦闘・防御系《エリアカバー(範囲保護)》 形式:〔ディフェンスアクション〕 前提スキル:《エスコート》+《ミサイルカバー》 上限スキルLv:(防御系÷8)Lv 最大スキルLv:2Lv 派生スキル:無し <解説> パーティーが魔法やブレス等のダメージを与える範囲攻撃に襲われた際に、素早く前に出て代わりに受け止め、後方にいる仲間への被害を抑える技術。《エリアカバー》は以下の手順で行う。 ①行動宣言時に、〔ディフェンスアクション〕1回分と「保護対象」1体分を消費して、《エリアカバー》を宣言する。 これで同一ラウンド中に《エリアカバー》を1回だけ発動させることができる。 複数回の《エリアカバー》を発動待機させたい場合は、あらかじめ、その回数分のコストを消費しておくこと。 ②パーティーが範囲ダメージ攻撃を受けた際、まず、本人がその攻撃に対して、レジスト...
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《フューリー》
戦闘・剛力系《フューリー(激怒)》 形式:アタックアクションの補助 前提スキル:《バーサーク》 上限スキルLv:《バーサーク》Lvまで 最大スキルLv:3Lv 派生スキル:無し <解説> 怒りの力をコントロールして、瞬間的にリミッターを外して、攻撃の威力を《バーサーク》と同レベルまで高める。 ・《フューリー》は近接攻撃1回に対して有効で、攻撃を行う際に宣言して使用する。 一連の攻撃ではなく、「1回」の攻撃に対して有効な点に注意。以下にその手順を説明する。 (1)近接攻撃の判定を行う前に《フューリー》の発動を宣言する。 (2)発動させる《バーサーク》Lvを宣言すること。最大で修得済みの《バーサーク》と同じLvまで選択可能である。 1Lvにつき、CH率に+1、HLに+2、ダメージに+3のボーナスを得る。 (3)ただし、精神と肉体が...
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【疲労】を伴う行動
【疲労】を伴う行動について 特定のコンバットオプションは、行動の際に【疲労】Lvが増加する。 また、逆に【疲労】Lvを低下させる行動も存在する。ここでは、そういった特殊な行動について、まとめている。 【疲労】を伴う攻撃的な行動 敵を攻撃する際に用いる行動のリスト。 <剛力系> 《ビートダウン》(打ち倒し) 【疲労】Lv増加:+2 ・重い一撃で相手のバランスを崩して打ち倒す行動。 《フューリー》(激怒) 【疲労】Lv増加:(発動させた《バーサーク》Lv-《フューリー》Lv+1) ・怒りの力をコントロールして、瞬間的にリミッターを外して、攻撃の威力を《バーサーク》と同レベルまで高める。 ※全体のバランスをみてコストが低いようならば、調整する予定。 <敏捷系> 《オーバードライブ》限界連撃 【疲労】Lv増加:+4 ...
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《フォーメーション》
戦闘・兵法系《フォーメーション(陣形)》 形式:常時 前提スキル:《コマンダー》 上限スキルLv:(兵法系÷5)+1 最大スキルLv:5 派生スキル:無し <解説> 戦況に適した様々な陣形の知識とそれを実際に運用する技術。 ・このスキルを修得すると、同時にsp消費無しで以下の陣形スキルの中から2種類を選択して修得することができる。 <攻撃重視系> 《アサルト》(強襲) ・真っ向から全戦力をもって攻撃を行う陣形。 《オンスロート》(猛攻) ・自軍の防御を捨てて、激しく相手を攻めたてる超攻撃的な陣形。 《サトゥレーション》(集中攻撃) ・敵1体に目標を定めて、集中攻撃を加えて撃破する陣形。 《シージ》(包囲戦) ・敵を包囲して、四方八方からじっくりと攻める陣形。 <防御...
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《ミサイルカバー》
戦闘・防御系《ミサイルカバー(射線妨害)》 形式:特殊 前提スキル:《カバー》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:《エスコート》+《ミサイルカバー》>《エリアカバー》 <解説> 射線上に割り込んで遮蔽物となり、味方への射撃やブレスによる攻撃を妨害する技術。《ミサイルカバー》は以下の手順で行う。 ①行動宣言時に《ミサイルカバー》を宣言する。同時に「保護対象」を宣言しておくのも忘れないこと。 ②「保護対象」が射撃やブレスによる攻撃を受けた際、攻撃側と「保護対象」の間に自身が位置している限り、ACに-8、レジスト判定に+8のボーナスを与える。 加えて、その味方に対する攻撃に対して、《カバー》、《エスコート》が可能となる。 ③範囲攻撃を受けた場合、《ミサイルカバー》を行えるのは味方1人に対してだけである。 ④な...
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《アイキュー》
技術・学術系《アイキュー(知恵)》 形式:常時 前提スキル:無し 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:《アイキュー》>《エクストラアイキュー》 <解説> レベルアップ時の特性値【知恵】の上昇判定に+2のボーナス、さらに20の出目による【知恵】の低下を防止する。
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《コマンダー》
戦闘・兵法系《コマンダー(指揮官)》 形式:常時 前提スキル:無し 上限スキルLv:1 最大スキルLv:1 派生スキル①:《コマンダー》>《フォーメーション》 派生スキル②:《コマンダー》+《タクティクス》>《マニューバ》 <解説> 少人数での部隊指揮能力。 ・パーティ全体のINIに+(兵法系÷5)のボーナスを得る。 ※同じ《コマンダー》を修得している者が複数存在する場合は、一番高い数値のみを適用すること。 <めもめも> ・PT全体のINIを向上させるスキルです。 (兵法系÷5)という上昇値は一見弱く感じるかもしれませんが・・・ (1)PT全体の行動速度を高めるため、6人PTだと各自に《イニシアチブ》+1相当の効果。 (2)他の兵法系スキルを伸ばすことで効果が高まるため、兵法スキルを育てる場合は「とりあえず、とっ...
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《カウンター》
戦闘・巧手系《カウンター(反撃)》 形式:〔アタックアクション〕or〔ディフェンスアクション〕 前提スキル:《パリィ》 上限スキルLv:(巧手系÷5)Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:《カウンター》>《インターセプト》 <解説> 相手の攻撃を回避しつつ同時に反撃を行う高度な戦闘技術。 《カウンター》の手順は基本的に《パリィ》と同様である。ただし、判定に-2のペナルティを受ける。これに成功すると敵の攻撃を無効化した上で、相手に反撃が1回命中したこととなる。 《パリィ》のクリティカルによる反撃とは異なり、自動的に攻撃が1回命中する。この際、フリーアタックと同様の数値を用いること。 《カウンター》におけるクリティカルヒットの扱いは、以下のようになる。 攻撃側命中vs防御側失敗=通常ダメージを受ける。 〃 vs防御側成功=攻撃は失...
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《ハロー》
魔法・信仰系《ハロー(聖光)》 形式:常時 前提スキル:《エクソシスム》 上限スキルLv:(信仰系÷8)+1 最大スキルLv:2Lv 派生スキル:《ハロー》+《ディフィートイービル》>《パラディン》 <解説> 聖なる後光により、邪悪な存在の攻撃から身を守る。この後光は常人に見ることは不可能で、信仰心の高い者がなんとなく感じ取れる程度である。 ・デーモン、アンデッドの攻撃に対して、スキル1Lvにつき、AC-2、RESボーナス+4、あらゆるダメージ軽減1d6点のボーナスを得る。
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過去履歴2012後半
10/8 やれる範囲でコツコツと(* - ) ・「戦術系」スキルの名称を「兵法系」スキルに変更を行いました。 理由は、戦闘系スキルと省略した場合に「戦」で被るのでややこしいからです。 「機略系」も候補として考えたのですが、「機」よりも「兵」の方が1文字でイメージしやすいことから決定しました。 しばらくは表記が混在すると思いますが、徐々に「兵法系」へと修正していきます。 ・複合系スキルの追加。 ・《チャージ》を[敏]から[敏&剛]に変更。 ・《サポートショット》を[巧]から[巧&兵]に変更。 ・奇襲系スキルの最終版データ ・ぼちぼちと追加中(/ω\) ・兵法系スキルの最終版データ ・まったりと追加中(*ノノ) ・NPCシャスのキャラデータ作成。 ・とりあえず、おお...
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《ブレイクスルー》
戦闘・敏捷系《ブレイクスルー(突破)》 形式:割り込み 前提スキル:《ステップワーク》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> 敵の攻撃を掻い潜ってその奥へと突破する技術。 ・他者からロックを仕掛けられた瞬間に割り込んで《ブレイクスルー》を行うことにより、即座に「ロックから離脱」することができる。以下にその手順を説明する。 ①他者からのロック宣言、これに対して《ブレイクスルー》を宣言する。 ②即座にロックからの離脱判定を行う。 ③離脱の成否に関わらず、【疲労】Lvが+1される。 ・「ロックからの突破」を行う際に、成功判定が「2回」から「1回」に緩和される。 ロックに関するルールの詳細は「ZOC(支配領域)」を参照。
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《エレメンタルマスター》
魔法・増強系《エレメンタルマスター(精霊使い)》 形式:常時 前提スキル:《エレメントレジスタンス》 上限スキルLv:(増強系÷2)+1Lv 最大スキルLv:5Lv 派生スキル:《エレメンタルマスター》>《エレメントイミュニティ》 <解説> この世の根元である元素、精霊の力を自在に引き出す能力。なお、前提スキルである《エレメントレジスタンス》で選択した属性をそのまま受け継ぐこととなる。 ・対応する属性の呪文を詠唱する際に限り、ダイスを振る前に《エレメンタルマスター》の使用を宣言することで、成功段階を「+1」段階することができる。 加えて「ファンブル」と「効果半減」の場合は「+1段階」ではなk、「通常の成功」とすることができる。 ・《エレメンタルマスター》は、1シナリオ中にスキルLv回数だけ使用できる。 ただし、シナリオの途中で長い時間が経過した...
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《エレジー》
魔法・呪歌系《エレジー(闘いの挽歌)》「名誉の歌」2Lv 形式:〔フルアクション〕 使用条件:「勇気の歌」と「真実の歌」の平均レベルが2以上で使用可能。 派生曲:名誉1Lv《ミンネザング》>名誉2Lv《エレジー》>名誉3Lvピーアン ※スキルではなく、条件を満たせば追加で得られる能力であることに注意。 <解説> 敗れて死んだ者に対する哀悼と、戦いに明け暮れる悲しみを奏でた歌曲。 <即効> ・1d20を振り、ダイスキープすることができる。 ・味方の物理攻撃の命中判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。 <持続> ・味方の物理攻撃のクリティカル率に+1のボーナス。 ・味方のレジスト判定のクリティカル率に+1のボーナス。 <めもめも> ・物理攻撃のクリティカル率を強化する歌。 重複させないとかなり微妙な気がする!...
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《アベンジャー》
戦闘・剛力系《アベンジャー(復讐者)》 形式:常時 前提スキル:《リタリエーション》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> 受けた傷の痛みや恨みをそのまま怒りの力へと変換する能力。《バーサーク》発動時に限り、以下のダメージボーナスを得る。 ・現在のHPが最大HPの50%以下:戦闘に関するあらゆる1d20判定に+(《バーサーク》スキルLv+1)のボーナス。 物理攻撃のダメージに+(キャラクターLv)のボーナス。 ・現在のHPが最大HPの25%以下:戦闘に関するあらゆる1d20判定に+(《バーサーク》スキルLv+3)のボーナス。 物理攻撃のダメージに+(キャラクターLv×2)のボーナス。 ・現在のHPが最大HPの10%以下:戦闘に関するあらゆる1d20判定に+(《バーサーク》スキルLv+5)の...
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《エクストラアイキュー》
技術・学術系《エクストラアイキュー(英知)》 形式:常時 前提スキル:《アイキュー》 上限スキルLv:(学術系÷4)Lvまで 最大スキルLv:4Lv 派生スキル:無し <解説> 種族の限界を超えた規格外の知恵。 ・スキル1Lvにつき、修正が1段階上昇する値まで特性値の最大値が増える。ただし、20を超えることはできない。
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《アイテムマスタリー》
技術・冒険系《アイテムマスタリー(道具の達人)》 形式:常時 前提スキル:無し 上限スキルLv:(冒険系÷2)+1Lvまで 最大スキルLv::5Lv 派生スキル①:《アイテムマスタリー》>《ダブルユース》 <解説> 道具の扱いに慣れており、戦闘中に使用可能なアイテムの量が増加する。 ・このスキルを持つものは「達人の収納具」という装備箇所不明、重量0の謎の収納空間を獲得する。 「達人の収納具」には、合計重量がスキルLv×4までの道具を収めることができる。 <めもめも> ・フェアリーは効果を低くするという案もありましたが、あくまで道具を収納するのみなので、そのまま+4で(* - ) フェアリー側の「弱点」の説明を、「所持可能重量低下」から「基本所持可能重量がSTAではなく、STAの4分の1」に修正かな?
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防御系
戦闘・防御系スキルについて -... 《防御系スキル》 ┃ ┃ ┣《バイタリティ》(生命力)〔前提スキル:無し 上限Lv:1 最大Lv:1〕 ┃ ┃ ・レベルアップ時の特性値【生命力】の上昇判定に+2のボーナス、さらに20の出目による【生命力】の低下を防止する。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗《エクストラバイタリティ》(活力旺盛)〔前提スキル:《バイタリティ》 上限Lv:(防御系÷4) 最大Lv:4〕 ┃ ・種族の限界を超えた規格外の生命力。 ┃ スキル1Lvにつき、修正が1段階上昇する値まで特性値の上限が増える。ただし、20を超えることはできない。 ┃ ┃ ┣《スタミナ》(持久力)〔前提スキル:無し 上限Lv:(防御系÷5)+1 最大Lv:3〕 ┃ ・スキル1Lvにつき、STA[持久力]に+4、VRに+1のボーナス。 ...
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剛力系
戦闘・剛力系スキル -... 《剛力系スキル》 ┃ ┃ ┣《ストレングス》(体力)〔前提スキル:無し 上限Lv:1 最大Lv:1〕 ┃ ┃ ・レベルアップ時の特性値【体力】の上昇判定に+2のボーナス、さらに20の出目による【体力】の低下を防止する。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗《エクストラストレングス》(怪力)〔前提スキル:《ストレングス》 上限Lv:(剛力系÷4) 最大Lv:4〕 ┃ ・種族の限界を超えた規格外の体力。 ┃ スキル1Lvにつき、修正が1段階上昇する値まで特性値の上限が増える。ただし、20を超えることはできない。 ┃ ┃ ┃ 技巧系《プリサイスアタック》 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣《クリティカルヒット》(決定打)[剛&技]〔前提スキル:《ストライキング》《プリサイスアタック》 上限Lv:前提ス...
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兵法系
戦闘・兵法系スキルについて -... 《兵法系スキル》 ┃ ┃ ┃ ┏《ストラテジィ》(戦略)[兵&学]〔前提スキル:《タクティクス》 上限Lv:(兵法系÷10)+1 最大Lv:3〕 ┃ ┃ ・戦闘開始時のTPに+(スキルLv×2)のボーナスを得る。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣《スキーム》(謀略)〔前提スキル:《タクティクス》 上限Lv:(兵法系÷5)+1 最大Lv:3〕 ┃ ┃ ・TP1点消費するごとに、敵のTPを(スキルLv+1)倍だけ、失わせることができる。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┣《タクティクス》(戦術)〔前提スキル:無し 上限Lv:(兵法系÷5)+1 最大Lv:3〕 ┃ ┃ ・スキル1Lvにつき、〔イニシアチブフェイズ〕時のTP獲得判定に+3のボーナス。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣《マニューバ》(兵機)[兵&学]〔...
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過去履歴2013前半
2013/6/2 東方系スキルの仕上げにとりかかる。当初の形とだいぶ変わっちゃったけど、だいたい完成したかな? 後は遊びつつバランス調整で! 《ジンライ》は、昔の《イアイ》をそのままもってこよう・・・。 とりあえず、《キリジュツ》と「カタ」で力尽きたので、残りは明日で(* - ) <めもめも> ・《ウコウムコウ》(有構無構):複数の「カタ」を組み合わせて同時に用いるためのスキル。 おまけに《キリジュツ》のめもめも、悩んだ跡が残ってるので消すのもアレで(/ω\) <めもめも> ・とりあえず、以前あった2つの「カタ」を組み合わせるルールは今回は保留。後ほど追加するかも? <キリジュツの成長ボーナス案> ・3Lvで「カタ」の使用が〔サブアクション〕から〔フリーアクション〕に変更?それとも別スキルとするか。 ・合計で《キリジュツ...
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文明人(犯罪者)
『文明人(犯罪者)』 任意選択(1):1d20[13] ・解説の文章は後ほど。 1d20 出身 任意選択 特性値 初期スキル 所持金 初期装備 選択可能職業 備考 1~3 泥棒 0 AGI+1 《ハイド》1、《ストリートワイズ》1 2d100+400sp 無し シーフ 無し 4~5 スリ 0 AGI+1 《レジードメイン》1、《ストリートワイズ》1 2d100+400sp 無し シーフ 無し 6 密猟者 0 ...
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他者を庇う行動
他者を庇う行動 他者を庇って攻撃を防御したり、代わりに自分が攻撃を受けたりするルールについてのまとめ。 他者を保護するアクションを行う場合、いくつかの条件が必要となる。 ①保護する相手を行動宣言時に「保護対象」として選択しているかどうか? ・「保護対象」とは「他者を庇う」際の共通ルールで、行動宣言時に保護する対象をあらかじめ宣言しておくことである。 通常は「保護対象」は1体しか宣言できないが、《マルチターゲット》を修得することでスキルLvに等しい数だけ対象を増やすことができる。 盾役にとって、《マルチターゲット》は、多くの敵を前線で食い止め、多くの味方を守るための基礎的なスキルといえる。 「保護対象」の最大数=(1+《マルチターゲット》Lv) ②「保護対象」として選択していない場合、「庇う」相手を攻撃する相手を【ロック】している...
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《ガード》
戦闘・防御系《ガード(防御)》 形式:〔ディフェンスアクション〕 前提スキル:無し 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル: ①《ガード》>《キャンセルガード》 ②《ガード》>《フルガード》 ③《ガード》>《マルチディフェンス》 <解説> 相手の攻撃を堅実に防御して、威力を半減する技術。 ・(VR+4)-(相手のキャラクターLv)で判定を行い、成功するとダメージを半減できる。 ・《ガード》に成功すると、状態異常が付加する攻撃に対して、RES+4のボーナスを得る。 ・《ガード》の判定の際、クリティカルの結果が出ると、ダメージを1/3にすることができる。加えて、付加される状態異常へのRESに+8のボーナスを得る。 ・物理攻撃に限らず、魔法やブレス等の攻撃にも有効であるが、外面からダメージを与える攻撃にしか使用できない。 ...
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《エスコート》
戦闘・防御系《エスコート(護衛)》 形式:特殊(〔ディフェンスアクション〕を他者に対して使用可能) 前提スキル:《カバー》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:《エスコート》>《エリアカバー》 <解説> 味方への攻撃を防御しつつ戦闘を行う護衛技術。《エスコート》の手順は以下の通りとなる。 ①《エスコート》は行動宣言しておく必要はないが、「保護対象」を宣言しておくのを忘れないこと。 ②「保護対象」が攻撃を受けた際、前後1m以内に隣接する場合に限り、〔ディフェンスアクション〕を消費した行動を用いて守ることが可能となる。 ただし、《ブロック》、《ガード》、《パリィ》のみが使用可能であり、他の〔ディフェンスアクション〕を使用することができない。 ③《エスコート》を使用すると、成功失敗に関わらず、【疲労】Lvが+1される。 ...
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学術系
技術・学術系スキルについて -... 《学術系スキル》 ┃ ┃ ┣《アイキュー》(知恵)〔前提スキル:無し 上限Lv:1 最大Lv:1〕 ┃ ┃ ・レベルアップ時の特性値【知恵】の上昇判定に+2のボーナス、さらに20の出目による【知恵】の低下を防止する。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗《エクストラアイキュー》(英知)〔前提スキル:《アイキュー》 上限Lv:(学術系÷4) 最大Lv:4〕 ┃ ・種族の限界を超えた規格外の知恵。 ┃ スキル1Lvにつき、修正が1段階上昇する値まで特性値の上限が増える。ただし、20を超えることはできない。 ┃ ┃ ┣《パーセプション》(注意力)[学術&盗賊系]〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:5〕 ┃ ・スキル1Lvにつき、PER[注意力]に+2のボーナス。 ┃ ...
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アーキタイプ
アーキタイプ(仮) スキルの種類がかなり多くなってるので、いくつかのイメージコンセプトをもったアーキタイプのキャラクターデータを準備してみました。 ・8/17のセッションで、新しくなったアクション周りのルールと、防御スキルの使い方説明用!実際にどれぐらいのスキルがとれるかテストもかねて。 ・4Lvの人間で簡易データ作成。生い立ちや性格、パーソナリティ等は選択していません。 ・人間で得られる初期スキルポイント(汎用3p) ・戦士の初期スキルポイント(戦闘3p、剛力1p、敏捷1p、防御1p、技術3p) ・成長で得られる専門スキルポイント(戦闘4.5p、剛力1.5p、敏捷1.5p、技巧1.5p、防御1.5p、技術7.5p、任意の2箇所1.5p) ・成長で得られる汎用スキルポイント(汎用3p) ・合計(汎用6p、戦闘7.5p、剛力2.5p、敏捷2.5p、技巧...
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《ジンライ》
戦闘・東方系《ジンライ(迅雷)》 形式:〔サブアクション〕 前提スキル:《ビャッコ》 上限スキルLv:(東方系÷4)Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:《ジンライ》>《コセツ》 <解説> 弐の型「迅雷」は「金」のカタの1つで、自分の領域に踏み込んだ獲物を瞬く間に仕留める電光石火の居合いの構えである。 ・(《キリジュツ》Lv+「金」のカタに属するスキルの合計Lv)×2だけ、INIにボーナスを得る。 ・(《キリジュツ》Lv+「金」のカタに属するスキルの合計Lv)だけ、敵の〔ディフェンスアクション〕判定にペナルティを与える。 ・(《キリジュツ》Lv+「金」のカタに属するスキルの合計Lv)だけ、《ジンライ》に対する敵のカウンター系攻撃の命中判定にペナルティを与える。 ↑の〔ディフェンスアクション〕判定へのペナルティとは重複しないことに注意。 ...
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キャラクターシート@wiki版
<@wiki版キャラシーの注意点> ・記入の際にテーブル内のズレを調整したい場合は、半角スペースがオススメです。半角スペースで調整した場合、実際の表示の際には影響がありません。 ・全角スペースを用いると、「 」の空白がテーブルの記入欄に生まれます。意図的に1スペースの空白を作りたい場合はこちらを。 =がせWIZ4th=キャラクターシート @wiki版β ver.0.93 キャラクター名: プレイヤー名: チャット窓用戦闘データ:キャラ名(INI0.AC10.HP0/0.ST0/0.LK0) +<キャラクター> <キャラクター> 〔名前〕 ?? 〔性格〕 ?? 〔個性〕 ?? 〔種族〕 ?? 〔職業〕 ?? 〔年齢〕 ?? 〔性別〕 ?? 〔出身〕 ?? 〔階級〕 ?? +<経験...
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オークチーフ
<<4thモンスターデータ>>つくりかけ(/ω\) 【名称】:オークチーフ 【不確定名】:小型の人間型生物 【属性】:オーク、戦士 【知名度】:+0 【サイズ】:M 【移動形態】:歩行 【性格】:残忍で臆病。弱いものには強気。 【友好度】:敵対的 【遭遇データ】:平原、森林、荒野、丘陵地帯、洞窟などいたるところで遭遇、オークの群れを率いている。 【チャット表記】:オークチーフ 1/1(AC4.Ini?.Dmg) <戦闘データ> 【レベル】:3 【経験点】:720 【INI】:1d6+6(《コマンダー》修正込み。) 【HP】:3d8+10 【AC】:4 (※パッシブアクションによる盾のAC-3込み。) <物理攻撃> 【HL】:4(基本1+職業1+STR2) 【CH率】:1 【ファンブル率】20 【FC】:8 【攻撃回数】:武器に...
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キャラクターシートwiki版改
<@wiki版キャラシーの注意点> ・記入の際にテーブル内のズレを調整したい場合は、半角スペースがオススメです。半角スペースで調整した場合、実際の表示の際には影響がありません。 ・全角スペースを用いると、「 」の空白がテーブルの記入欄に生まれます。意図的に1スペースの空白を作りたい場合はこちらを。 =がせWIZ4th=キャラクターシート @wiki版β ver.0.95 キャラクター名: プレイヤー名: チャット窓用戦闘データ:キャラ名(INI0.AC10.HP0/0.ST0/0.LK0) +<キャラクター> <キャラクター> 〔名前〕 ?? 〔性格〕 ?? 〔個性〕 ?? 〔種族〕 ?? 〔職業〕 ?? 〔年齢〕 ?? 〔性別〕 ?? 〔出身〕 ?? 〔階級〕 ?? +<経験...
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キャラクターシートwiki版
こちらは編集権限が管理者になっている保存用です。 <@wiki版キャラシーの注意点> ・記入の際にテーブル内のズレを調整したい場合は、半角スペースがオススメです。半角スペースで調整した場合、実際の表示の際には影響がありません。 ・全角スペースを用いると、「 」の空白がテーブルの記入欄に生まれます。意図的に1スペースの空白を作りたい場合はこちらを。 =がせWIZ4th=キャラクターシート @wiki版β ver.0.95 キャラクター名: プレイヤー名: チャット窓用戦闘データ:キャラ名(INI0.AC10.HP0/0.ST0/0.LK0) +<キャラクター> <キャラクター> 〔名前〕 ?? 〔性格〕 ?? 〔個性〕 ?? 〔種族〕 ?? 〔職業〕 ?? 〔年齢〕 ?? 〔性別〕 ?? ...
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《フルガード》
戦闘・防御系《フルガード(完全防御)》 形式:〔メインアクション〕+〔サブアクション〕 前提スキル:《ガード》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> 他の行動を捨てて、鉄壁の防御を展開する技術。 ・〔メインアクション〕と〔サブアクション〕を消費することにより、ACに-8、呪文やブレス等の攻撃に対するRES判定に+8のボーナス、さらに受けるダメージを4分の1に軽減できる。 ・《ブロック》と[[《ガード》]の判定に+2のボーナス。
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こてちゃ用
<@wiki版キャラシーの注意点> ・記入の際にテーブル内のズレを調整したい場合は、半角スペースがオススメです。半角スペースで調整した場合、実際の表示の際には影響がありません。 ・全角スペースを用いると、「 」の空白がテーブルの記入欄に生まれます。意図的に1スペースの空白を作りたい場合はこちらを。 =がせWIZ4th=キャラクターシート @wiki版β ver.0.93 キャラクター名: プレイヤー名: チャット窓用戦闘データ:モコ(INI0.AC10.HP0/0.ST0/0.LK0) +<キャラクター> <キャラクター> 〔名前〕 モコ 〔性格〕 中立 〔個性〕 確かな技術/忍耐/妄想癖 〔種族〕 ホビット 〔職業〕 アルケミスト 〔年齢〕 16 〔性別〕 女性 〔出身〕 蛮人(...
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《ファランクス》
戦闘・兵法系《ファランクス(密集防御)》 形式:常時 前提スキル:《フォーメーション》 上限スキルLv:1 最大スキルLv:1 派生スキル:無し <解説> 密集隊形の方陣で、味方同士が互いに防御を固める陣形。 物理攻撃に対して高い効果を発揮する。密集することで互いを庇いあうことも可能となっている。 ただし、移動力が著しく低下する弊害もある。 <ポジションボーナス「密集防御」> ・自分の周囲1m以内に存在する《ファランクス》の効果を受けた「味方の数」だけ以下のボーナスを得る。 ・ACに-1のボーナス。 ・SR&VRに+1のボーナス。 ・物理ダメージを1点軽減。 <1レベル陣形:TP1消費> ・《カバー》を修得していなくても使用可能になる。 既に《カバー》を修得している場合、保護対象の設定人数に+1のボーナス。 ...
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グジィ
こちらは編集権限が管理者になっている保存用です。 <@wiki版キャラシーの注意点> ・記入の際にテーブル内のズレを調整したい場合は、半角スペースがオススメです。半角スペースで調整した場合、実際の表示の際には影響がありません。 ・全角スペースを用いると、「 」の空白がテーブルの記入欄に生まれます。意図的に1スペースの空白を作りたい場合はこちらを。 =がせWIZ4th=キャラクターシート @wiki版β ver.0.95 キャラクター名:グジィ プレイヤー名:上留 光輝 チャット窓用戦闘データ:グジィ(INI6.AC6.HP30/30.ST14/14.LK10) +<キャラクター> <キャラクター> 〔名前〕 グジィ ?? 〔性格〕 中立 〔個性〕 観察者/指導者/社交家 〔種族〕 ドワーフ 〔職...
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シャッスール
<@wiki版キャラシーの注意点> ・記入の際にテーブル内のズレを調整したい場合は、半角スペースがオススメです。半角スペースで調整した場合、実際の表示の際には影響がありません。 ・全角スペースを用いると、「 」の空白がテーブルの記入欄に生まれます。意図的に1スペースの空白を作りたい場合はこちらを。 =がせWIZ4th=キャラクターシート @wiki版β ver.0.92 キャラクター名:シャッスール プレイヤー名:NPC チャット窓用戦闘データ:シャッスール(INI0.AC10.HP0/0.ST0/0.LK0) +<キャラクター> <キャラクター> 〔名前〕 シャッスール・セルパン 〔性格〕 悪 〔個性〕 悪運、機転、忍耐 〔種族〕 人間 〔職業〕 シーフ 〔年齢〕 20 〔性別〕 男性 〔出身〕 盗掘者 ...
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《リフレックス》
戦闘・敏捷系《リフレックス(反射神経)》・・・内容変更予定?水曜日に取得者の意見を聞いてから決定。 形式:常時 前提スキル:無し 上限スキルLv:(敏捷系÷2)+1 最大スキルLv:5Lv 派生スキル:《リフレックス》+《アヴォイダンス》>《イベイジョン》 <解説> 反射神経を鍛えることにより、攻撃に素早く対応して、綺麗に避ける可能性を高める技術。 ・ARにスキル1Lvにつき+2のボーナスを得る。加えて、AR判定のクリティカル率がスキルLv分だけ上昇する。 ・スキル1Lvにつき、ACに-1(体術AC-0.5)のボーナスを得る。 ※ただし、《リフレックス》の効果が発揮されるのは、キャラクターが行動可能な状態である場合のみであり、 【朦朧】、【金縛り】、【麻痺】等の状態異常を受けていて、行動不能の場合は効果を発揮しない。 <めもめも...
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《ウコウムコウ》
戦闘・東方系《ウコウムコウ(有構無構)》 形式:〔サブアクション〕 前提スキル:《キリジュツ》 上限スキルLv:(東方系÷5)まで 最大スキルLv::4Lv 派生スキル:無し <解説> 有構無構とは、「構えはあれども無きが如きもので、心の構えがあれば太刀の構えは不要であり、構えにこだわってはならない。」というキリジュツの極意の1つである。 ・《ウコウムコウ》を使用することで、刻々と変化する状況に合わせて、複数の構えを使い分けることが可能となる。 具体的には、2つのカタの効果を同時に発動させることが可能となる。ただし、下記の条件を満たした場合に限られる。 (1)2種類のカタの組み合わせが「相生」の関係になる場合。 「相生」とは創造のサイクルが輪となって循環する関係のことで、相乗効果で良い相性のことである。 「火は燃えて土に還る」...
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《サークル》
戦闘・兵法系《サークル(防御円陣)》 形式:常時 前提スキル:《フォーメーション》 上限スキルLv:1 最大スキルLv:1 派生スキル:無し <解説> 防御対象を決定し、円陣で保護する陣形。 円陣の外側の者が、円陣の内側の対象を守ることが可能となる。 <ポジションボーナス「防御円陣」> ・《サークル》では円陣の「内側」で守られる者と、「外側」で守る者を決める必要がある。 ・「内側」の人数は「外側」の人数を超えてはいけない。 ・「外側」の人数は最低でも2人以上でなくてはならない。 以上の条件を満たすことで以下のボーナスを獲得する。 ・「内側」で守られる者は「外側」の「味方の人数」だけ以下のボーナスを得る。 ・ACに-1のボーナス。 ・全てのレジスト判定に+1のボーナス。 ・あらゆるダメージを1点軽減。 ・「外側」で守る者は「内...
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《コウリュウ》
戦闘・東方系《コウリュウ(黄龍)》 形式:〔サブアクション〕 前提スキル:《キリジュツ》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:《コウリュウ》>《ツキカゲ》 <解説> 壱の型「黄龍」は「土」のカタの基本となる構えで、一見すると無造作な下段の構えである。 しかし、地表の「氣」をその身を通して循環させるその佇まいは五行の中心である黄竜を思わせる。 ・「氣」を体内に取り入れることにより、〔回復フェイズ〕に{(《キリジュツ》Lv+「土」のカタに属するスキルLvの合計)÷2+《キコウ》Lv}に等しい【疲労】Lvを減少させる。 ・加えて、相手の攻撃を誘っておいて、カウンターで「迎え突き」による攻撃が可能となる。 近接攻撃を受けた際にAR判定に成功すると、その相手の攻撃よりも先にフリーアタックを1回行うことができる。 ...
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記入参考用メイファきゃらしー
=がせWIZ4th=キャラクターシート @wiki版β 『メイファ』 +<キャラクター> <キャラクター> 〔名前〕 メイファ 〔性格〕 中立 〔個性〕 確かな技術・陽気・負けず嫌い 〔種族〕 エルフ 〔職業〕 レンジャー 〔年齢〕 16 〔性別〕 女性 〔出身〕 戦士 〔階級〕 遊牧民 +<経験値/他> <経験値/他> 〈レベル〉 3 〈成長ランク〉 F 〈EXP/NEXT〉 3050/3200 〈最大到達レベル〉 3 〈転職回数〉 0回 〈累積EXP〉 3...
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《キリジュツ》
戦闘・東方系《キリジュツ(斬術)》 形式:常時 前提スキル:無し 上限スキルLv:(東方系÷4)+1Lvまで 最大スキルLv::5Lv 派生スキル: ①《キリジュツ》>《スザク》 ②《キリジュツ》>《ゲンブ》 ③《キリジュツ》>《ビャッコ》 ④《キリジュツ》>《セイリュウ》 ⑤《キリジュツ》>《コウリュウ》 <解説> 東方に伝わるサムライやニンジャ独自の戦闘技術。それは、古来より研鑽されてきた達人の技の集大成であり、かつ五行思想に根ざして世界の真理を体現した哲学でもある。 ・《キリジュツ》単体では大した戦闘ボーナスはない。しかし、そこから派生する5つの「カタ」により〔サブアクション〕を消費することで様々なボーナスを獲得することができる。 「カタ」は「壱の型」、「弐の型」、「参の型」の三段階にレベルが分類されており、それぞれ独自のボー...
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《キャンセルガード》
戦闘・防御系《キャンセルガード(臨機防御)》 形式:割り込み 前提スキル:《ガード》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> 一瞬の判断で即座に防御を固める技術。 ・自分の手順がくる前に強力な攻撃に見舞われた場合、攻撃の前に割り込んで「防御姿勢」に〔メインアクション〕を変更することができる。 ・《フルガード》を修得している場合、攻撃の前に割り込んで〔メインアクション〕と〔サブアクション〕を消費することで、行動を《フルガード》に変更することができる。 ・《ブロック》と《ガード》の判定に+2のボーナス。
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《イグノーアーマー》
戦闘・巧手系《イグノーディフェンス(防御無効化)》 形式:補助(〔アタックアクション〕の補助) 前提スキル:《プリサイスアタック》+《フェイント》 上限スキルLv:(巧手系÷10)Lvまで 最大スキルLv:2Lv 派生スキル:無し <解説> 相手の装甲の薄い箇所を攻撃したり、防御の隙を見抜いて鋭い攻撃を行う高度な技術。 ・スキル1Lvにつき、相手のERを4点無効化し、相手の《ブロック》&《ガード》の判定に-2のペナルティを与える。
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過去履歴2013・7~10月
2013/11/01 ・とりあえず、更新さぼってる間に書いてた調整用メモをこっちにも。土日月で、メモの内容を反映させていこう(* - ) ・クリティカルヒットに関するルール変更 ・基本ルールは今までと同じです。が、武器に関係なく以下の3つの効果を選択可能になります。 ・<攻撃強化>に「BS命中」:特殊効果で発生するBSのレジスト-4 ・<攻撃強化>に「BS強化」:特殊効果で発生するBSのLv+1 ・<特殊効果>に「」ダメージに(+Lv)のボーナス ・狙いはクリティカルヒットの選択要素強化です。 単純にダメージが欲しいときは、シンプルに「ダメージ+Lv」のボーナスを選択。 敵にBSをいれたいときは、「BS命中」でレジスト-20%、もしくは「BS強化」のLv上昇で効果アップ。 シンプルなダメージ強化狙いが多くなるかもしれ...
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