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戦闘時の行動について

  • 一度にまとめる時間が足りないので(゜▽゜;)、キャラメイクに必要かつ旧版と大きく異なる戦闘時の行動について暫定的にまとめます。 

  • 行動宣言を、〔メインアクション(主行動)〕+〔パッシブアクション(受動行動)〕+〔サブアクション(補助行動)〕の3つを宣言する方式にする。
 〔フルアクション(全力行動)〕は、他のアクションと同時に行うことができない。



〔サブアクション〕

  • 副次的、補助的な行動。略語は#SA。

   ①戦闘移動
   ・戦闘時に周囲に気を配りながら隙無く移動する場合、1ラウンドに([移動力]÷2)mまで、移動できる。

   ②体勢を整える
   ・体勢を整えて【よろけ】から回復することができる。

   ③簡単な会話
   ・簡単な内容の会話を行うことができる。なお、味方に連携のための合図を送るとか、ごく短い会話ならば〔サブアクション〕や〔メインアクション〕を消費する必要は無く、〔フリーアクション〕扱いとなる。



〔メインアクション〕

  • 主となる行動。攻撃的、能動的なものが多い。略語は#MA。

   ①戦闘移動
   ・戦闘時に周囲に気を配りながら隙無く移動する場合、1ラウンドに([移動力]÷2)mまで、移動できる。

   ②通常移動
   ・ある程度、周囲を警戒しつつ速やかに移動する場合、1ラウンドに[移動力]mまで、移動できる。ただし、通常移動を行ったラウンドは、ZOC(支配地域)が発生しない。

   ③高速移動 (疲労Lv+1)
   ・周囲をあまり気にせずに駆け足で移動する場合、1ラウンドに[移動力]×2mまで、移動できる。ただし、高速移動を行ったラウンドは、ZOC(支配地域)が発生しない。
    加えて、ACに+2、呪文やブレス等の攻撃に対するRES判定に-2のペナルティを受ける。さらに、【疲労】Lvが+1される。


   ④通常攻撃
   ・物理的な攻撃を行う。マルチアタック表を参考にして攻撃回数とボーナスを決定すること。この際、物理攻撃を1回行える権利を〔アタックアクション〕(略語はAA)と呼ぶ。

    ※両手武器による攻撃には〔メインアクション〕+〔パッシブアクション〕が必要になる。

   ⑤アイテムの使用
   ・装備重量にセットされているアイテムを使用することができる。

   ⑥防御姿勢
   ・防御に専念することで、ACに-4、呪文やブレス等の攻撃に対するRES判定にに+4、あらゆる被ダメージを半減のボーナスを得る。

   ⑥観察する ・・・戦術ルール導入されたら詳しく><。
   ・じっくりと敵や場の状況を観察することで、相手の正体や弱点を探ったり、戦局を有利に導くことができる。モンスター識別判定を再度行うことができる。加えてTPが+1点される。

   ⑦ロックからの離脱・突破を行う
   ・相手と距離をとって、敵の支配地域(ZOC)から離脱する。

   ⑧武器・道具を準備する
   ・装備されていない武器・道具を、背負い袋などから取り出し、現在使っている武器と交換したり、道具を使う準備をすることができる。「所持重量」としてカウントされているアイテムを「装備重量」に変更するということ。
   ※「装備重量」でカウントされている武器は〔フリーアクション〕ですぐに抜き放つことができることに注意。

   ⑨休息 (疲労Lv-2)
   ・体の動きを止めて、【疲労】の回復をはかる。【疲労】Lvが2減少する。

   ⑩複雑な会話
   ・長い難しい内容の会話を行うことができる。なお、味方に連携のための合図を送るとか、ごく短い会話ならば〔サブアクション〕や〔メインアクション〕を消費する必要は無く、〔フリーアクション〕扱いとなる。



〔パッシブアクション〕

  • 受動的な行動。防御的な行動が多い。略語は#PA。

   ①身を守る
   ・装備している盾の防御ボーナスを得る。体術AC適用時には盾を用いる代わりに、ACにSTRとAGIのボーナスを得ることもできる。特に宣言がない場合、自動的にこの〔パッシブアクション〕が選択される。

   《フェンサースタイル》(一刀流)を用いる
   ・INIとHLにボーナスを得る。逆腕に武器や盾を構えてない場合はさらにARとCH率にボーナスを得る。

   《デュアルウィールド》(二刀流)を用いる
   ・逆腕に構えた武器を用いて攻撃回数を増加させる。

   ④〔ディフェンスアクション〕を行う権利を1回得る
   ・〔パッシブアクション〕を消費して、〔ディフェンスアクション〕を1回行うことができる。




〔フルアクション〕

  • 他のアクションと同時に行うことができない全力行動。〔ディフェンスアクション〕も行えないことに注意。略語は#FA。

   ①全力移動 (疲労Lv+2)
   ・周囲を全く警戒せずに全力で移動する場合、1ラウンドに[移動力]×4mまで、自由に移動できる。ただし、全力移動を行ったラウンドは、ACに+4、呪文やブレス等へのRESに-4のペナルティを受ける。加えて、ZOC(支配地域)が発生しない。さらに【疲労】Lvが+2される。 

   ②逃亡する
   ・修正予定なので、古いのはけしけし(*'-') 新しいZOCルールに対応したものを後ほど。

   ③立ち上がる
   ・【転倒】状態から立ち上がる。その際、同時に戦闘移動を行ってよい。

   ④呪文を詠唱する
   ・修得している魔法の呪文を用いる。

  ※《モービルキャスティング》により〔メインアクション〕+〔パッシブアクション〕で呪文詠唱が可能になる。
  ※《バトルキャスティング》により〔メインアクション〕のみで呪文詠唱が可能になる。

   ⑤ディスペルを行う
   ・聖なる力でアンデッドの呪いを解く。

   ⑨完全休息 (疲労Lv-5)
   ・周囲への警戒を止めて、【疲労】の回復に集中する。【疲労】Lvが5減少する。



<その他のアクション>

  • 上記4つのアクションに分類されない行動。アクションを2つ組み合わせて用いる場合など。

   ①両手近接武器による攻撃を行う
   ・威力の高い両手近接武器を用いて、攻撃を行う。〔メインアクション〕と〔パッシブアクション〕を消費することにより可能。

   ②射撃武器による攻撃を行う
   ・離れた相手に射撃武器を用いて、攻撃を行う。〔メインアクション〕と〔サブアクション〕を消費することにより可能。
    例外的に「投擲」による攻撃だけは〔メインアクション〕のみの消費で可能である。

   ③《フルガード《完全防御》を行う
   ・他の行動を捨てて、鉄壁の防御を展開する技術。〔メインアクション〕と〔サブアクション〕を消費することにより、ACに-8、呪文やブレス等の攻撃に対するRES判定に+8のボーナス、さらに受けるダメージを4分の1に軽減できる。

   ④《チャージ(突撃)》を行う
   ・移動からそのまま突撃攻撃を行う。〔メインアクション〕と〔サブアクション〕を消費することにより可能。



〔ディフェンスアクション〕

 ・1ラウンド中に《マルチディフェンス》のスキルLvと同じ回数だけ使用することができる。
 ・〔ディフェンスアクション〕の特徴は、行動宣言時に「ディフェンスアクションを消費して○○を行う」と宣言する必要がないことである。そのラウンドに使用できる〔ディフェンスアクション〕の残り回数だけ把握しておけば、相手の攻撃に合わせて、有利な防御手段を選択してかまわない。
 ・〔ディフェンスアクション〕を用いて行う防御行動は1回の攻撃に対して同じ種類の防御行動を複数回行うことはできない。ただし、異なる種類の防御行動ならば、重ねて用いて構わない。
 ※《ガード》と《ブロック》を重複使用してダメージを大きく低下させたり、《イベイジョン》が失敗した後に他の種類の防御行動でダメージを軽減するといった使い方がある。

   ①ACを下げる
   ・〔ディフェンスアクション〕を1つ消費することにより、1ラウンドの間AC-1することができる。〔ディフェンスアクション〕を複数消費することにより重複してACを下げることも可能である。宣言時から即座に有効であるが、敵の攻撃が命中した後でACを下げて、後付で「ハズレ」にすることはできない。

   《パリィ(受け流し)》を行う
   ・HL判定。成功すれば攻撃を無効化。〔アタックアクション〕を用いて使用することも可能。

   《ブロック(止め)》を行う
   ・SR+4判定。成功すれば固定ダメージを軽減。攻撃に付属する状態異常に対するレジスト判定に+4のボーナス。

   《ガード(防御)》を行う
   ・VR+4判定。成功すればダメージを半減。攻撃に付属する状態異常に対するレジスト判定に+4のボーナス。

   《イベイジョン(逸らし)》を行う
   ・AR判定。成功すれば攻撃を回避。付属する状態異常無効。

   《カウンター(反撃)》を行う
   ・HL-4判定。成功すれば攻撃を無効化しつつ相手にダメージを与える。〔アタックアクション〕を用いて使用することも可能。

   《インターセプト(迎撃)》を行う ・・・後ほど調整予定。
   ・長柄武器や射撃武器の間合いの長さを活かして、敵が間合いに踏み込んだ瞬間に割り込んで攻撃を行う。成功すれば相手の移動はそこで終了する。〔アタックアクション〕を用いて使用することも可能。



<めもめも>
 ・全力行動の「立ち上がる」のアクションを緩和する体のバランス的スキルなんかどうだろう。《アクロバット》でAR判定でくるりっと(*'-')