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◇射撃戦について◇

 ・離れた相手に飛び道具で攻撃を行うことを、「射撃戦」と定義する。
  射撃武器の性能は、同程度のランクの白兵戦武器と比較すると低くなる傾向があるが、
  《シューティング》とそこから派生する専門武器スキルを鍛えることで、攻撃力を飛躍的に伸ばすことが可能である。

  ・基本となるHL(ヒットレベル)、MA(マルチアタック)の基本値は射撃戦HL、射撃戦MAの値を用いる。
   この基本値に、クラス、スキル、武器性能などで修正が加わる。

  ・「射撃戦」による攻撃は、基本的に〔サブアクション〕と〔メインアクション〕を消費して行われる。
   両手持ちの射撃武器で攻撃している場合は〔パッシブアクション〕も消費することに注意。
   (※《ショットオンザラン》を修得すると攻撃と同時に戦闘移動が可能となる。)

  ・「射撃戦」による攻撃では、基本的に相手を【ロック】することができない。  
   (※《ポイントブランク》を修得すると、「至近距離」に限り【ロック】することが可能になる。)

  ・通常の矢弾に限り、何発撃っても消費を気にしなくても良い。矢弾の重量も武器に含まれているものとする。
   ただし、武器性能が変化する特殊な矢弾を用いる場合は、きちんと装備して別枠として、残りの弾数や重量も管理しなくてはならない。 

  ・「射撃戦」で使用する武器は以下の3つに分類される。

   ・射撃武器の中では一番オーソドックスな武器である「弓」。
    「弓」の特徴は、命中、火力、攻撃回数、射程距離のバランスに優れていることが挙げられる。
    《アーチェリー》を修得することで、命中率と攻撃回数をバランスよく成長可能。

   ・短剣や手斧、槍などを手で投げて攻撃を行う「投擲」。なお、スリングと鞭もこのジャンルに含まれる。
    小型投擲武器は攻撃回数に優れ、大型投擲武器は一撃の威力に優れている。
    「投擲」の特徴は、〔メインアクション〕のみで使用可能であること。すなわち、移動攻撃が可能になっている。
    ただし、他の射撃武器と比較すると射程距離は短く、弾数も無限ではない。
    しかも、投擲武器はそれなりの重量があるため、収納具などを工夫する必要があるだろう。
    《スローイング》を修得することで、イニシアチブと攻撃回数に高いボーナスを得る。

  ・クロスボウ、銃などの機械仕掛けの射撃武器である「銃器」。
   「銃器」の特徴は、高い命中率とダメージである。その代わり、攻撃回数は少ない。
    訓練してない者が使用しても安定した火力を出し易いが、価格が高いという問題点もある。
    《ファイアリング》を修得することで、より高いダメージとクリティカル率を伸ばすことが可能。

   上記の3種に含まれないものは「その他の射撃武器」として取り扱う。


<命中判定>

 ・攻撃の命中判定は以下の計算式を基準に行われる。攻撃の命中判定に用いる数値をHL(ヒットレベル)と呼ぶ。
  HLの基本値は、キャラクターレベルとクラスによって決定され、【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、武器のHL修正などの影響を受ける。

 1d20≦攻撃側のHL(ヒットレベル)+目標のAC(防御力)

 で、成功チェックを行い、成功すれば攻撃は命中となる。
 ・この際、1d20のダイス目が「1」の場合は、クリティカルヒットとなり目標のACに関係なく自動命中&武器による追加効果を与える。
 ・又、1d20のダイス目が「20」の場合は、攻撃は失敗となり、さらにDEX[器用度]チェックを行い、失敗するとファンブル表を振って、大失敗の内容を決定する。

 攻撃が命中すると目標にダメージを与えることができる。ダメージは、武器の基本ダメージにダメージ修正(【体力】修正、《ストライキング》等)を加えたものである。


<射撃戦の攻撃判定への修正>
 ・射撃戦は使用する武器によって、用いる特性値やスキルが異なる。
  「弓」、「投擲(小型)」、「投擲(大型)」、「銃器」、「その他」の5つに分類される。

 「弓」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》《シューティング》《アーチェリー》修正を加える。
 「弓」のダメージ修正:【体力】修正、《ストライキング》《シューティング》修正を加える。 

 「投擲(小型)」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》《シューティング》修正を加える。
 「投擲(小型)」のダメージ修正:【体力】修正、《ストライキング》《シューティング》修正を加える。 

 「投擲(大型)」の命中判定:【体力】修正+【敏捷度】修正、《アキュレシィ》《シューティング》修正を加える。
 「投擲(大型)」のダメージ修正:【体力】修正+【敏捷度】修正、《ストライキング》《シューティング》修正を加える。 

 「銃器」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》《シューティング》修正を加える。
 「銃器」のダメージ修正:《ストライキング》《シューティング》《ファイアリング》修正を加える。 

 「その他」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》《シューティング》修正を加える。
 「その他」のダメージ修正:【体力】修正、《ストライキング》《シューティング》修正を加える。 


<クラスによるHL計算式(射撃戦)>
 ・HLの基本計算式は、(キャラクターLv÷2)である。それにクラスによって定められた修正が加わる。

<射撃戦HL>

Sレベル(HL=Lv÷2+2):ソーサリーシューター、レンジャー、ガンナー、ハイランダー、ソードマスター、ニンジャ

Aレベル(HL=Lv÷2+1):シーフ、ファイター、バウンティーハンター、スワッシュバックラー、ドラグーン、モンク、ヴァルキリー、サムライ、ロード、テラーナイト

Bレベル(HL=Lv÷2):プリースト、カラテカ、ドルイド、トレジャーハンター、バード、マジックナイト、クルセイダー、シャーマン

Cレベル(HL=Lv÷2-1):サイオニック、ビショップ

Dレベル(HL=Lv÷2-2):メイジ、アルケミスト、バーサーカー、ウィザード


 「弓」HLボーナス修正:ドルイド+2
 「投擲」HLボーナス修正:カラテカ+1
 「投擲(小型)」HLボーナス修正:シーフ+2、バウンティハンター+2、トレジャーハンター+2、スワシュバックラー+2
 「投擲(大型)」HLボーナス修正:バーサーカー+4、ヴァルキリー+2
 「銃器」HLボーナス修正:アルケミスト+2、ガンナー+2、ドラグーン+2


<クラスによるMA計算式(射撃戦)>
 ・MAは以下の計算式によって求めることができる。なお、端数は切り捨てである。

<射撃戦MA>

Sレベル(MA=Lv+1):ソーサリーシューター、レンジャー、ガンナー、ハイランダー、ソードマスター、ニンジャ

Aレベル(MA=Lv):ファイター、カラテカ、バウンティーハンター、トレジャーハンター、マジックナイト、クルセイダー、スワッシュバックラー、ドラグーン、モンク、ヴァルキリー、サムライ、ロード、テラーナイト

Bレベル(MA=Lv×2/3):シーフ、プリースト、ドルイド、バード

Cレベル(MA=Lv×1/2):サイオニック、ビショップ

Dレベル(MA=Lv×1/3):メイジ、アルケミスト、バーサーカー、ウィザード

「銃器」可:シーフ、メイジ、アルケミスト、バウンティハンター、トレジャーハンター、マジックナイト、ソーサリーシューター、ガンナー、ハイランダー、ドラグーン
「銃器」不可:カラテカ、シャーマン、モンク、ソードマスター
「銃器」MA-2:レンジャー、ビショップ
「銃器」MA-4:その他のクラス


<距離による修正>
 ・射撃武器のデータに掲載されている「射程」はペナルティのない「近距離」のものである。
  「中距離」は最大射程距離の2倍、「遠距離」は最大射程距離3倍先の距離まで攻撃可能。
  ただし、「中距離」はHLとクリティカル率に-2のペナルティ、「遠距離」はHLとクリティカル率に-4のペナルティを受ける。
  なお、ペナルティによりクリティカル率が0以下になった場合、「1」のダイス目はクリティカルではなく「自動命中」として扱われる。

  「零距離」 :0m(同じマス)に居る相手には射撃攻撃を行うことはできない。
  「至近距離」:1m~「射程距離」未満まで。基本的に射撃不可。ただし、《ポイントブランク》を修得することにより射撃可能。
  「近距離」 :「射程距離」の範囲内。射撃武器をペナルティなく使用できる適正距離。
  「中距離」 :「最大射程距離」の2倍まで。HLとクリティカル率に-2のペナルティ。
  「遠距離」 :「最大射程距離」の3倍まで。HLとクリティカル率に-4のペナルティ。

<例:ロングボウの射程距離>
 ・ロングボウの射程距離は「3~12」である。
  ・0mの零距離の目標は攻撃することができない。
  ・1~2mの至近距離の目標は基本的に攻撃することができない。
   (※《ポイントブランク》を修得すると攻撃可能になる。)
  ・3~12mの近距離の目標を狙う場合は修正無し。
  ・13~24mの中距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-2のペナルティを受ける。
  ・25~36mの遠距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-4のペナルティを受ける。

 ・石弓系の射撃武器は構造上の問題で矢羽根が短いため、有効射程外の遠くの目標に対しては命中が安定しづらい。
  そのため、「中距離」が2倍ではなく1.5倍、「遠距離」が3倍ではなく2倍となる。

<例:クロスボウの射程距離>
 ・クロスボウの射程距離は「3~10」である。
  ・0mの零距離の目標は攻撃することができない。
  ・1~2mの至近距離の目標は基本的に攻撃することができない。
   (※《ポイントブランク》を修得すると攻撃可能になる。)
  ・3~10mの近距離の目標を狙う場合は修正無し。
  ・11~15mの中距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-2のペナルティを受ける。
  ・16~20mの遠距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-4のペナルティを受ける。

<乱戦時の射撃攻撃と遮蔽物について>
 ・敵と味方が乱戦している場合、射撃目標に対する射線の間に味方が位置している状況が発生する。
  このような場面でも基本的には、味方に誤射せずにペナルティなく射撃攻撃を行うことができる。
  ただし、いくつかの例外がある。

  ・ダンジョンの通路や屋内など狭い空間では、通行するためのスペースが限られており、
   1マスに入れるキャラの人数制限および、味方を外して射撃を行うためのペナルティが発生する。
   通路の幅が5m以上ある空間ならばペナルティは発生しない。
   ただし、4m以下の場合は、射線に存在する味方を避けるためにDEX判定が必要となる。
   この味方を射線から上手く外すためのDEX判定を「射線チェック」と呼ぶ。

  ・クローズファイトを行っている対象に対する攻撃は誤射する可能性が高くなる。

  ※遮蔽物に関するルールは後ほど。

<射線チェックの手順>

  ①射撃目標に対する射線の間に味方が位置している場合、その味方一人ごとにDEX判定を行う。 
   その際、通路の幅が4mを1m下回るごとに-2のペナルティが加わる。

  ②判定に失敗すると、その味方に対して誤射が発生する。射撃の命中判定を行うこと。
   背面からの攻撃になるため、味方のACに+2のペナルティが加わる。

  ③判定に成功すると、その味方をうまく外して射撃を行うことができる。


<複数回攻撃>
 ・キャラクターは望むならば、1ラウンドに複数回攻撃を行うことができる。
  複数回攻撃能力のレベルをMA(マルチアタック)と呼ぶ。MAの基本値は、クラス、キャラクターLv、《マルチアタック》レベルによって決定される。

  以下に実際の攻撃回数を宣言する場合の手順とルールを説明する。

 ①〔行動宣言フェイズ〕に攻撃を行うことを宣言する。
  基本的には〔メインアクション〕を消費することで、1回もしくは複数回の〔アタックアクション〕を得ることができる。
  この〔アタックアクション〕1回につき、攻撃判定を1回行うことができる。
 ※《パリィ》(受け流し)を行う場合、ここで《パリィ》に振り分ける攻撃回数を宣言しておくこと。
 ※複数回攻撃は、通常は1つの目標に対して行わなければならないが、《マルチターゲット》を修得していると、任意の複数の目標に対して攻撃回数を振り分けることができる。

 ②自分の手順に、選択した攻撃回数のMA表の修正を受けて攻撃を行う。
  1回、2回、3回・・・と修正があるが、これは選択した攻撃回数に応じて全ての攻撃に修正が加わる。
  3回攻撃を選択したなら、MA表の3回攻撃の修正が3回全ての攻撃に加わるので注意が必要である。

 MA表の修正の読み方は、攻撃回数が基本(修正が+0の攻撃回数)より少ない「+表記」の場合は、命中判定、ダメージにその値だけボーナスを得る。
 攻撃回数が基本より多い「-」すなわちマイナス表記の場合は、命中判定、ダメージ、クリティカルヒット率にその値だけペナルティを受ける。
 クリティカルヒット率が「0」以下になると、1d20で「1」が出ても、クリティカルヒットではなく、通常の命中扱いになる。

 ( )に閉じられている数値はクリティカルヒットの確率修正である。
 又、修正値も何も表記されて無い場合は、その回数で攻撃を行うことはできない。



<めもめも>
 ・とりあえず、射撃に関する一通りのルールはこれで大丈夫かな?銃器のMAペナルティあたりで抜けてるのがありそうなヨカン。
  アタックオプションとかの制限もここに記載するべきかな?白兵戦のほーも直さないとだ。
 ・投擲に関するルールもいろいろザル状態なので、おいおい追加で。
  以前のルールだと、小型投擲しか存在意義がなかったりしたので・・・大型投擲の強化が必要かも?
  重量ルールの関係で投擲はリスクが高い攻撃手段なので、そのあたりも考えてみます。