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魔法・呪歌系《スペルソング(呪歌)》



形式: フルアクション
前提スキル: 無し
上限スキルLv: (呪歌系÷5)+1Lvまで
最大スキルLv: 5Lv
派生スキル①: 《スペルソング》>《エチュード》(「愛の歌」系列)
派生スキル②: 《スペルソング》>《セレナーデ》(「真実の歌」系列)
派生スキル③: 《スペルソング》>《マーチ》(「勇気の歌」系列)
派生スキル④: 《スペルソング》>《パストラル》(「謙譲の歌」系列)

<解説>
  • 吟遊詩人が奏でる魔法の音楽。その歌声に秘められた魔力は味方を鼓舞し、勇気や力を与える。
 《スペルソング》(呪歌)はその魔法の音楽の基礎となる技術である。
 ・呪歌の「持続効果」がスキルLvに等しいラウンド数だけ持続する。
  その結果、スキルLvが2以上になると、呪歌の「持続効果」が重複するラウンドが発生する。
  同じ呪歌を重ねて使用することで、その効果を重複させて高めるもよし。
  異なる呪歌を用いることで、バランス重視にするのもいいだろう。
 ・呪歌による「ダイスコントロール」を行う際、最大で「スキルLv+1」個まで、ダイスの出目をキープすることができる。
 ・魔力を秘めた楽器を演奏して、その魔力を解き放つ技術。
  (魔法の楽器の詳細ルールは後ほど。独自の数値は用いずに、通常のCLを使って詠唱判定を流用する予定です。)。

 しかし、《スペルソング》を修得しただけでは、冒険において効果的に呪歌を用いることはできない。
 呪歌は《スペルソング》を基本前提スキルとして、そこから特定のテーマを持ったものに派生する。
 「愛」「真実」「勇気」「謙譲」の基本となる4系統の呪歌と、それらが複合して生まれる「名誉」「献身」「正義」「霊性」の4系統の呪歌である。

 <基本となる呪歌>
  ・以下の4つのスキルに分類される。それぞれ1~3Lvまでの呪歌が存在する。
  《スペルソング・オブ・ラブ(愛の歌)》 
  《スペルソング・オブ・トゥルース(真実の歌)》 
  《スペルソング・オブ・カレイジ(勇気の歌)》 
  《スペルソング・オブ・ヒュミリティ(謙譲の歌)》 
 
 <複合して生まれる呪歌>
  ・「愛の歌」と「真実の歌」と「勇気の歌」が組み合わさることで生まれる呪歌。
   使用可能な能力であって、スキルとして修得する必要はないことに注意。
  《スペルソング・オブ・オナー(名誉の歌)》 :「勇気の歌」+「真実の歌」の平均Lvまで使用可能。
  《スペルソング・オブ・サクリファイス(献身の歌)》: 「愛の歌」 +「勇気の歌」の平均Lvまで使用可能。
  《スペルソング・オブ・ジャスティス(正義の歌)》: 「真実の歌」+「愛の歌」の平均Lvまで使用可能。
  《スペルソング・オブ・スピリチュアリティ(霊性の歌)》:「愛の歌」 +「勇気の歌」+「真実の歌」の平均Lvまで使用可能。


<呪歌の使用ルール>
 ・呪歌により生み出される効果は、基本的に「即効」と「持続」の2種類である。
  「即効」は呪歌を発動させたラウンドから有効な効果で、「ダイスコントロール」能力を与えるものが多い。
  「持続」は呪歌を発動させた次のラウンドから有効な効果で、仲間の強化や敵の弱体効果を生み出すものが多い。

 ①〔フルアクション〕を用いて、「呪歌の使用」を宣言。使用する呪歌の種類も明言しておくこと。
 ②自分のイニングに、1d20を振る。このダイス目を用いて、呪歌の最大の利点と言える「ダイスコントロール」を行うことができる。
  歌い手は《スペルソング》の「スキルLv+1」まで、ダイス目をキープしておくことができる。
  そして、必要になった場面でキープしておいたダイス目を消費して、「ダイスコントロール」を行うのである。
 ③使用中の呪歌の「即効」効果が発動する。「即効」効果は基本的に「自分のイニング」から発動して〔終了フェイズ〕に失われる。
 ④使用中の呪歌に「持続」効果がある場合は、次のラウンドの開始時点から《スペルソング》の「スキルLv」ラウンド間、効果が持続する。
  この「持続」効果は1ラウンド遅れて発動するため、戦闘展開を先読みして呪歌を選択することが重要となる。


<呪歌によるダイスコントロール>
 ・呪歌による「ダイスコントロール」を行う場合、以下の点に注意が必要となる。

  ・キープされているダイス目を、歌い手本人を除くパーティの任意のキャラのダイス目として用いることが可能となる。
   次のラウンドの自分の行動順番が来るまでに、他のパーティメンバーのダイス目が悪い場合、キープされているダイス目を消費して、そのダイス目を代わりに適用させるのである。
  ・ファンブルしたダイス目は基本的にキープしているダイス目と交換することはできないが、
   例外的にキープされているダイス目の「1」を消費することにより、ファンブルではなくダイス目が「10」であったとして処理される。
  ・《スマッシュ》等の意図的に成功判定にペナルティを加えて、効果を高める行動。
   もしくは、カラテカの特性である「コンビネーションアーツ」等の特定のダイス目が出ると有利になる判定に対して「ダイス・コントロール」を行うと、それらのボーナスは無効となる。
   《スマッシュ》ならば命中ペナルティはそのままにダメージボーナスが失われ、「コンビネーション・アーツ」の場合も連続攻撃は発生しない。
  ・キープしているダイス目を使用する機会がなく、ダイスキープの最大数を超えてしまった場合、取捨選択して任意のダイス目を残すことができる。
  ・同一戦闘中は、歌い手が「異なる呪歌に変更したり」、「呪歌以外の行動をとったり」してもダイスキープの出目は保存されたままとなる。
   ただし、戦闘が終了するとダイスキープの出目はリセットされる。



<めもめも>
 ・とりあえず、旧ルールをさくさくと手直ししつつコンバート。
  読みづらくルールが理解しにくい部分もあるとは思いますが、おいおい読みやすく修正していく方向で!