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魔法・呪歌系スキルについて

 ・バード(吟遊詩人)の特性ともいえる魔法の歌。その歌声に秘められた魔力は味方を鼓舞し、勇気や力を与える。
  魔法の歌は魔法系スキル《スペルソング(呪歌)》を基本前提スキルとして、そこから派生している。
  《スペルソング・オブ・ラブ(愛の歌)》
  《スペルソング・オブ・トゥルース(真実の歌)》
  《スペルソング・オブ・カレイジ(勇気の歌)》
  《スペルソング・オブ・ヒュミリティ(謙譲の歌)》の4つのスキルに分類される。
  そして、「愛」、「真実」、「勇気」が複合することにより生み出される上位の呪歌が存在する。


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《呪歌系スキル】
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 ┣《スペルソング》(呪歌)〔前提スキル:無し 上限Lv:(呪歌系÷5)+1 最大Lv:4〕
 ┃  ┃ ・呪歌を発動するための基本的な技術。基本的に呪歌の効果は次のラウンドの冒頭から発動する。
 ┃  ┃  ・持続型の呪歌:スキルLvに等しい戦闘ラウンド数だけ、歌の効果が持続する。
 ┃  ┃  ・その他の呪歌もこのスキルを基準に効果量を変化するものが多い?
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 ┃  ┃《スペルソング・オブ・ラブ(愛の歌)》
 ┃  ┣《エチュード》(吟遊詩人の楽曲)〔愛の歌1Lv 前提スキル:《スペルソング》 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃  ┃  ┃ ・自らの技術を高めるための練習曲、それに慈愛を込めて歌い上げることにより、複数個のダイスキープを可能とする。
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 ┃  ┃  ┗《イムヌス》(生命の賛美歌)〔愛の歌2Lv 前提スキル:《エチュード》 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃  ┃     ┃ ・毎ラウンドの回復フェイズにPT全員のHPとSTAを+1回復できる。加えて、治療呪文やアイテムの回復量が上昇。
 ┃  ┃     ┃  味方の回復に関する判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。
 ┃  ┃     ┃
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 ┃  ┃     ┗《オーバード》(夜明けの歌)〔愛の歌3Lv 前提スキル:《イムヌス》 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃  ┃        ・精神の状態異常回復チェックをPT全員が即座に行うことができる。もし、このチェックに失敗しても回復フェイズには本来の回復チェックを行うことができる。
 ┃  ┃         味方の精神BSの回復判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。
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 ┃  ┃《スペルソング・オブ・トゥルース(真実の歌)》
 ┃  ┣《セレナーデ》(魔女の小夜曲)〔真実の歌1Lv 前提スキル:《スペルソング》 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃  ┃  ┃ ・月夜の魔女の如く、魔力を高めて呪文の詠唱を助ける歌。PT全員のCL(詠唱レベル)に+1のボーナス。
 ┃  ┃  ┃  味方の呪文の詠唱判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。
 ┃  ┃  ┃
 ┃  ┃  ┃
 ┃  ┃  ┗《トロイメライ》(錬金術師の夢想曲)〔真実の歌2Lv 前提スキル:《セレナーデ》 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃  ┃     ┃ ・戦闘中の緊張状態においても真理を探究する錬金術師の知性と柔軟な判断力を獲得する歌。
 ┃  ┃     ┃  PT全員のPER、DEXに+4、IR、PRに+2のボーナスを得る。
 ┃  ┃     ┃  味方のPER、DEX、IR、PRに関する判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。
 ┃  ┃     ┃
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 ┃  ┃     ┗《カプリチオ》(妖術師の奇想曲)〔真実の歌3Lv 前提スキル:《カプリチオ》 上限Lv:1 最大Lv:1 真実の歌3Lv〕
 ┃  ┃        ・精神を高揚させて、呪文の爆発力を高める。PT全員の呪文のクリティカル率に+2のボーナスを得る。
 ┃  ┃         ただし、同時にファンブル率も+1され、さらに呪文制御判定に-4のペナルティを受ける。    
 ┃  ┃         味方の呪文の詠唱判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。
 ┃  ┃
 ┃  ┃
 ┃  ┃《スペルソング・オブ・カレイジ(勇気の歌)》
 ┃  ┣《マーチ》(戦士の行進曲)〔勇気の歌1Lv 前提スキル:《スペルソング》 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃  ┃  ┃ ・勇猛果敢な行進曲が物理攻撃力を強化する。PT全員のHL+1のボーナス。物理ダメージ+1のボーナス。
 ┃  ┃  ┃  味方の物理攻撃の命中判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。
 ┃  ┃  ┃
 ┃  ┃  ┃
 ┃  ┃  ┗《ラプソディ》(狂戦士の狂詩曲)〔勇気の歌2Lv 前提スキル:《マーチ》 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃  ┃     ┃ ・PT全員のHL+2、物理ダメージ+2(近接両手武器+3)のボーナス。
 ┃  ┃     ┃  ただし、AC+2、〔ディフェンスアクション〕判定に-4のペナルティを受ける。
 ┃  ┃     ┃  味方の物理攻撃の命中判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。
 ┃  ┃     ┃
 ┃  ┃     ┃
 ┃  ┃     ┗《メヌエット》(剣士の舞曲)〔勇気の歌3Lv 前提スキル:《カプリチオ》 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃  ┃        ・〔ディフェンスアクション〕判定に+2、〔ディフェンスアクション〕回数+1回のボーナス。
 ┃  ┃         加えて、相手の〔ディフェンスアクション〕判定に-2のペナルティを与える。
 ┃  ┃         味方の〔ディフェンスアクション〕判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。
 ┃  ┃
 ┃  ┃
 ┃  ┃《スペルソング・オブ・ヒュミリティ(謙譲の歌)》
 ┃  ┗《パストラル》(農夫の田園詩)〔謙譲の歌1Lv 前提スキル:《スペルソング》 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃     ┃ ・穏やかな癒しの曲で歌い手を除くPT全員のHPとMPを微量ながら回復する。30分の演奏時間が必要で1日1回のみ使用可能。
 ┃     ┃  歌によるHPの回復量は「1d6+歌い手のLv」、MPの回復量は「歌い手の(Lv÷2)+1」である。
 ┃     ┃
 ┃     ┃
 ┃     ┗《ララバイ》(羊飼いの子守唄)〔謙譲の歌2Lv 前提スキル:《パストラル》 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃        ┃ ・子守唄を聞いた相手に眠気を催させて夢の世界へと引きずり込む。なお、味方はこの歌の効果を無視することができる。
 ┃        ┃  使用者は次のラウンドの開始時に呪歌判定を行い、対象はIR+2でレジスト判定を行う。これに失敗すると【朦朧】状態となる。
 ┃        ┃  2ラウンド目以降も継続して《ララバイ》を使用した場合、この眠りへの抵抗判定は毎ラウンド発動する。
 ┃        ┃  既に【朦朧】状態のキャラクターがレジスト判定に失敗すると【睡眠】状態へと移行する。
 ┃        ┃
 ┃        ┃
 ┃        ┗《フーガ》(盗賊の遁走曲)〔謙譲の歌3Lv 前提スキル:《ララバイ》 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃           ・『アクション終了後、即座に発動』 MOVとロックからの離脱チェックに+8のボーナスを得る。
 ┃            加えて、後方に移動(敵から遠ざかり逃亡)する場合のみ、アクションを消費せずに追加の戦闘移動を1回行うことができる。
 ┃            味方のロックからの離脱判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。
 ┃  
 ┃  
 ┃《スペルソング・オブ・オナー(名誉の歌)》
 ┃  ┃・「勇気の歌」と「真実の歌」の平均レベルまで使用可能。コストを消費してスキルを修得する必要はない。
 ┃  ┃
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 ┃  ┗《ミンネザング》(騎士の恋愛歌)〔名誉の歌1Lv〕
 ┃     ┃ ・PT全員のACに-2、ロックの強度に+2のボーナス。
 ┃     ┃  味方の〔ディフェンスアクション〕判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。
 ┃     ┃
 ┃     ┃
 ┃     ┗《エレジー》(闘いの挽歌)〔名誉の歌2Lv〕
 ┃        ┃ ・PT全員の物理攻撃とレジスト判定のCH率に+1のボーナス。
 ┃        ┃  味方の物理攻撃の命中判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。
 ┃        ┃
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 ┃        ┗《ピーアン》(英雄の凱歌)〔名誉の歌3Lv〕
 ┃           ・PT全員の全ての1d20判定に+1のボーナス。
 ┃            味方の全ての成功判定に対して、ダイスコントロールが可能となる。
 ┃            ただし、ダイスキープの1d20を振ることができない。
 ┃   
 ┃  
 ┃《スペルソング・オブ・サクリファイス(献身の歌)》
 ┃  ┃・「愛の歌」と「勇気の歌」の平均レベルまで使用可能。コストを消費してスキルを修得する必要はない。
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 ┃  ┃
 ┃  ┗《レクイエム》(不浄者への鎮魂歌)〔献身の歌1Lv〕
 ┃     ┃ ・呪われた存在であるアンデッドの魂を癒し鎮める。アンデッドの全ての1d20判定に-1、INIに-2のペナルティを与える。
 ┃     ┃  味方のディスペル判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。
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 ┃     ┗《ソナタ》(聖母の奏鳴曲)〔献身の歌2Lv〕
 ┃        ┃ ・『アクション終了後、即座に発動』 己の身を削り、他者へ力を分け与える。歌い手は、自らのHPとMPを消費して、1人を対象として分け与えることができる。
 ┃        ┃  1Rあたり、HPは「歌い手のLv×2」を等価で分け与えることができる。MPは「歌い手のLv」まで分け与えることができるが、歌い手は分け与えたMPの2倍のMPを消費する。
 ┃        ┃  同時に対象の【疲労】を代わりに受け持つこともできる。対象の【疲労】Lvを「歌い手のLv÷2」軽減し、歌い手の【疲労】Lvをその分増加させること。
 ┃        ┃
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 ┃        ┗《パッション》(殉教者の受難曲)〔献身の歌3Lv〕
 ┃           ・『アクション終了後、即座に発動』効果時間中に、PTメンバーが受けたダメージを半分だけ肩代わりして受け持つことができる。
 ┃            肩代わりするかどうかはPTメンバーがダメージを受けた際に選択。肩代わりすることを決めると、自動的にそのダメージの半分が歌い手に与えられる。
 ┃            いかなる手段をもってしても、このダメージを軽減することはできない。
 ┃
 ┃
 ┃ <《ソナタ》に関する補足>
 ┃  ・MPの受け渡しが理解しづらいと思うので、実例を挙げる。
 ┃   7Lvのバードが<聖母のソナタ>を使用してPTのメイジにMPを分け与えるとする。
 ┃   キャラクターLvは7なので、最大7MPを分け与えることができる。
 ┃   そこで、メイジ側に聞いたところ、3Lv呪文×1、4Lv呪文×1の合計7MPという希望が出た。
 ┃   バードはメイジに7MPを与えるために、14MPを消費する必要がある。
 ┃   バードは1Lv呪文を3つ(3P)、2Lv呪文を4つ(8MP)、3Lv呪文を1つ(3MP)消費することにより(合計14MP消費)、メイジのMPを回復できる。
 ┃   この際、望むならば同時にHP回復、疲労度軽減も行うことができる。
 ┃ 
 ┃  
 ┃《スペルソング・オブ・ジャスティス(正義の歌)》
 ┃  ┃・「真実の歌」と「愛の歌」の平均レベルまで使用可能。コストを消費してスキルを修得する必要はない。
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 ┃  ┃
 ┃  ┗《ゴスペル》(福音歌)〔正義の歌1Lv〕
 ┃     ┃ ・PT全員の[加護]判定に+4のボーナス。加えて、1Rに1回だけ[加護]を消費せずに[加護]判定が行える。
 ┃     ┃  味方の[加護]判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。
 ┃     ┃
 ┃     ┃
 ┃     ┗《カロル》(精霊の祝歌)〔正義の歌2Lv〕・・・物理ER以外が微妙なので、対範囲攻撃用にダイスコントロールを複数にするかも?
 ┃        ┃ ・精霊に祈りを捧げることにより、その加護を受ける。PT全員に対して有効、選択した1つのERに+2のボーナスを得る。
 ┃        ┃  選択したERに関するレジスト判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。
 ┃        ┃
 ┃        ┃
 ┃        ┗《スレノディ》(異端者への葬送歌)〔正義の歌3Lv〕
 ┃           ・『アクション終了後、同一ラウンド中の任意のタイミングで発動』敵対者の動きを縛り、墓場へと一歩近づける。
 ┃            ダイスコントロール用にキープしているダイス目を、敵1人の振ったダイス目に対して使用することができる(意図的に悪いダイス目をキープしておくと極めて効果的である)。
 ┃            使用者は敵の成功判定のダイス目を確認してから、《スレノディ》の発動を宣言できる。
 ┃            その際、呪歌判定を行い、対象はIR+2でレジスト判定を行う。これに失敗するとキープしている任意のダイス目を用いて、成功判定の結果を求めることになる。
 ┃   
 ┃  
 ┃《スペルソング・オブ・スピリチュアリティ(霊性の歌)》
 ┃  ┃・「愛の歌」と「勇気の歌」と「真実の歌」の平均レベルまで使用可能。コストを消費してスキルを修得する必要はない。
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 ┃  ┃
 ┃  ┗《プレリュード》(疾風の前奏曲)〔霊性の歌1Lv〕
 ┃     ┃ ・『〔行動宣言フェイズ〕終了後、即座に発動』 導入的性格をもつ器楽曲。PT全体の行動速度を高めて、INIに+1のボーナスを得る。
 ┃     ┃  加えて、歌い手は1d10を振る。この1d10の結果と、リーダーのダイス目を比べて、任意のダイス目をPTのイニシアチブダイスとして用いることができる。
 ┃     ┃
 ┃     ┃
 ┃     ┗《ファンタジア》(魅惑の幻想曲)〔霊性の歌2Lv〕
 ┃        ┃ ・曲を聞いた相手を魅了する。なお、味方はこの歌の効果を無視することができる。
 ┃        ┃  使用者は次のラウンドの開始時に呪歌判定を行い、対象はIR+2でレジスト判定を行う。これに失敗すると【魅了】状態となる。
 ┃        ┃  2ラウンド目以降も継続して《ファンタジア》を使用した場合、この【魅了】への抵抗判定は毎ラウンド発動する。
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 ┃        ┗《フィナーレ》(調和の終曲)〔名誉の歌3Lv〕
 ┃           ・『アクション終了後、即座に発動』自らの歌も含めて、場にかかっている一時的呪文要素を全て消去する。魔術師呪文のパリオスと同様の効果。
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 ┣《ピアニッシモ》(とても弱く)〔前提スキル:《スペルソング》 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃ ・呪歌の力の向かうベクトルを制御して弱めることで、対象範囲を1体へと限定する技術。
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 ┣《クレッシェンド》(だんだん強く)〔前提スキル:《スペルソング》 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃ ・呪歌の魔力強度を制御するために1ラウンドを費やして、そこから段階を追って強度を高めることで、効果時間を+2ラウンド延長する技術。
 ┃  ※同じ歌を続けた場合のボーナスを下記に例として。「経過ラウンド:通常修正(クレッシェンド時の修正)」
 ┃  1R:+0(+0)、2R:+1(+0)、3R:+2(+1)、4R:+3(+2)、5R:+3(+3)、6R:+3(+4)、7R:+3(+5)となる。
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 ┣《プレスト》(急速に)〔前提スキル:《スペルソング》2Lv 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃ ・テンポを上げて、急速に歌い上げることで、呪歌の効果を次のラウンドではなく「即座」に発動する技術。
 ┃  ただし、呪歌の効果時間が-1(もしくは、相手のレジストに+4)のペナルティを受ける。
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<めもめも>
 ・作成中!!! とりあえず、キリジュツのスキルツリーをそのまま雛形におおまかな内容を。詳細ページは後ほど。
  《スペルソング》から派生するのは、8つの徳の歌(*'-')と、呪歌を制御する技術に関するものの二系統になります。

 ・追加するスキルの予定。名前を考えないと..。。(ノ>_<)ノ
  ・呪歌の詠唱判定のみに+2のボーナスを与えるスキル。
  ・ダイスキープ数の上限が増えるスキル。
  ・魔法の楽器の効果を高めるスキル。
  ・vs呪歌系で不協和音スキルとか?