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2013/11/01
 ・とりあえず、更新さぼってる間に書いてた調整用メモをこっちにも。土日月で、メモの内容を反映させていこう(*'-')

 ・クリティカルヒットに関するルール変更
  ・基本ルールは今までと同じです。が、武器に関係なく以下の3つの効果を選択可能になります。
   ・<攻撃強化>に「BS命中」:特殊効果で発生するBSのレジスト-4
   ・<攻撃強化>に「BS強化」:特殊効果で発生するBSのLv+1
   ・<特殊効果>に「」ダメージに(+Lv)のボーナス
  ・狙いはクリティカルヒットの選択要素強化です。
   単純にダメージが欲しいときは、シンプルに「ダメージ+Lv」のボーナスを選択。
   敵にBSをいれたいときは、「BS命中」でレジスト-20%、もしくは「BS強化」のLv上昇で効果アップ。
   シンプルなダメージ強化狙いが多くなるかもしれませんが、とりあえずやってみる方向で!
   なお、懸念材料としてBSのLvが上昇するとレジスト率が下がるタイプのがあったよーな気もヽ(;・ー・)ノ

 ・ディスペルに関すること
  ・旧ルールはDL(ディスペルレベル)という数値を別途計算していましたが、
   今回は僧侶呪文のCLを基準値として判定を行うことにします。
   通常もちいるCLの数値にディスペル修正を加えたもので判定で。
   「呪文」と同様の形式でデータにしちゃうのもありかも。

 ・範囲物理スキル
  ・《ワールウインド》と《アローレイン》は、2Lvを廃止して最大1Lvスキルに変更。
   よく考えたら【疲労】がすごいので、複数回の範囲攻撃はそうそう使えないもんね。
   あと、1Lvでの範囲に1回攻撃が実用価値が薄いので!


 ・巧手系
  ・やっぱり《イグノーアーマー》の上限スキルLvを(巧手系÷8)から(巧手系÷10)にもどします(*ノノ)
  ・《プロフィシェントアタック》の上限スキルLvを(巧手系÷5)から(巧手系÷8)に変更。
  ・《フェイント》によりもたらされるBS【幻惑】に「〔ディフェンスアクション〕判定に-8のペナルティ」の効果を追加。

 ・敏捷系
  ・《チャージ》の強化調整。
   ・最大Lvを「3」から「2」に低下させて、効果は維持方向で。
   ・ノックバック効果の付与?
   ・単純にダメージボーナス?
  ・《ランニング》《イニチアチブ》《ステップワーク》の調整。
   ・《ランニング》は「MOV+3&AR+1」から、「MOV+4、AR+1」に変更。
   ・《イニシアチブ》は「INI+1」から、「INI+1、AR+1」に変更。
    と、思ったらすでに変更してたよ!!!
   ・《ステップワーク》は「ZOC判定+2、AR+1」を「ZOC判定+3、MOV+2」に変更。
    そして、ZOCの基本ルールにある「回復フェイズに【疲労】して、離脱判定」を《ステップワーク》の能力に変更。
    基本ルールを簡易化して、スキル能力とする方向で!         


2013/10/23
 ・気温の変化やらでダレてて更新作業停止中(´・ω・`) とりあえず、脳内に浮かんでたことをメモ書き。

 ・《パリィ》の調整。
  ・《パリィ》は《ブロック》《ガード》《イベイジョン》と異なり、防御成功の難易度が大きく変動します。
   そのため、自身のACが下がれば下がるほど、それに命中した攻撃を《パリィ》するのが困難になるという弱点があります。
   ただ、HLという攻撃要素で成功判定を行う点、〔アタックアクション〕を消費して防御行動に変換できる点などの利点もあります。
   そこで、とりあえず強化調整として・・・
   「《パリィ》を行う際、敵により仕掛けられた〔ディフェンスアクション〕成功率へのペナルティを半減できる」という特性を追加します。
   もともと、敵の命中精度が高いと《パリィ》の難易度が上がるので、そのあたりの個性ということで。

   《パリィ》:〔ディフェンスアクション〕へのペナルティを半減。〔アタックアクション〕でも使用可能。判定値がHLなので攻撃の命中判定も同時に強化。 
   《ガード》:成功率が高く、物理・魔法・ブレスに有効。CHに対しても通常通りダメージ軽減。判定値がVRなのでBSへの抵抗も同時に強化
   《ブロック》:成功率が高く、物理のみに有効。CHに対しても通常通りダメージ軽減。判定値がSRなのでZOC判定と同時に強化。
   《イベイジョン》:対象が1体の物理攻撃にのみ有効。判定値がARなのでブレスへの抵抗やZOC判定と同時に強化。

    ※《ガード》の物理以外のダメージ減少は成功率を半分にするかもしれません。
      派生スキルで《スペルガード》:物理攻撃以外を対象とする《ガード》も通常の成功率で行える。
     おまけ《スペルイベイジョン》:対象が1体の魔法を受けた際、この判定に成功するとレジスト判定に+4のボーナスを得る? 

  《エスコート》の下方調整。
   ・やはり、現状で《エスコート》が便利すぎるので、「とりあえず《エスコート》」という状況の改善。
    自分以外を防御する際は、判定値を下げる案も考えたけど・・・
    それだと強敵相手にキツくなるので、素直に【疲労】Lvが増加する方向で!
    僧侶系呪文が使える盾役ならば、自力で【疲労】を回復しつつ《エスコート》
    そうでない場合は、<カディ>をもらったり、他の【疲労】回復手段で!

  ・アルケミスト呪文の1Lvに<メディクレア?>を追加。
   ・対象1体で、回復フェイズに「2+Lv」のHPを回復する呪文。
   ・同時に<ノーリス>を削除して、その類似効果を<モノロイト>に移行。


2013/10/13
 ・「巧手系」スキルのバランス再調整。テーマは以下のカンジで。
  ・《プリサイスアタック》に相手の〔ディフェンスアクション〕を下げる能力を追加することで、火力的価値を高める。
  ・《フェンサースタイル》のINIボーナスが魔法使いに有利というフシギな状況だったのでINIボーナスを下げる。
   代わりに《プリサイスアタック》が強化されてるので、相手の〔ディフェンスアクション〕を大幅に弱体化させる技巧的スタイルに。
  ・最近、思いつきで強化してた《フェイント》をやっぱり元に戻します(/ω\) 

 ・《グラップル》と《マーシャルアーツ》の複合系スキルを増加。

2013/10/06
 武器データなどをちまちまと(*'-') 意外と時間がかかったりする。
 ある程度、武器・防具全体のデータが仕上がったところで、価格をまとめなおす予定。
 「武器20」:「胴体15」:「その他の防具10」ぐらいな塩梅で。
 7Lv(+1武器)、10Lv(+2武器)、13Lv(+3武器)、15Lv(+4武器)、17Lv(+5武器)、20Lv(伝説武器)なイメージで価格帯をチェック。

 ・短剣の10Lvまで簡易版データ完成。

 ・《イグノーディフェンス》関連の調整。

    ・《イグノーディフェンス》の名前が《イグノーアーマー》に変更になりました。
     そして効果も、「ER3点無視&防御判定-4」から「ER4点無視&《ブロック》《ガード》判定-2」に変更です。
     そして、《フェイント》に「パッシブの防御判定-2」効果が加わったので、
     1Lv修得で比較すると、《ブロック》と《ガード》相手の場合は修得しやすくなった上に効果が上がっています。

    ・《フェイント》の調整。
     パッシブで、「防御判定-2」の効果が追加されました。
     元々、利用価値はあるスキルだったと思うので、これで存在意義が増すかな?

    ・新スキル《プロフィシェントアタック》の追加 
     《フェイント》から派生するスキルで、相手の防御判定に-4のペナルティを与えます。
     8Lv時点で既に盾持ちキャラの防御判定が高くなりすぎてる感があるので、その対応策の1つということで。
     盾の防御判定ボーナス自体を若干下げる方向も検討しています。

  ・《クリティカルヒット》を「剛力系」から「剛力&巧手系」に変更。
   ・巧手系の近接攻撃スキルが少なく、射撃か他の目的の複合スキルを絡めないと上位スキルの前提を満たしづらいという意見があったので、
    元々どちらに配置しようか悩んでた《クリティカルヒット》を剛力と巧手の複合に。
    《アキュレシィ》でHLを育ててると、相対的にクリティカルの価値が下がるので、あくまで気持ち程度(*'-')


2013/10/05
 一日遅れてのTOP更新(´∇`)

 ・5Lv僧侶呪文の掲載。
  ・召喚呪文である<バモルディ>以外は実装。これはモンスターデータ作成ルールなど、かっちりできてからで;w;
  ・<ラカルキ>が旧ルールのデータそのままですが、効果が煩雑+高すぎる気がするので、大幅に変更するかもしれません。

 ・同時に呪文ERの調整も行っています。旧版との変更点は・・・
  ・「金」属性は呪文の発動にもレジストにも関与しない、アンチ魔法的な物理属性とする。
   「毒」の要素は「木」属性に、バディオス系は「水」属性に変更。
   ・《エレメンタルマスター》(金)を修得した場合は、物理攻撃のHLとダメージにボーナス?
  ・「金縛り」と「麻痺」の要素は「氷」属性から「水」属性に変更。
  ・「即死」は「氷」属性から「魔」属性に変更。
 ・問題点は、現段階で「聖」属性レジストの出番がほとんど無いこと。
  ・以前のように「聖魔」は似通った要素ということで、一部のレジストを「聖魔↑」とすることで「聖」の価値を増す。
   ・「光、浄化」のレジスト=「聖」おんりー
   ・「闇」のレジスト=「魔」おんりー
   ・「魔力」「即死」のレジスト=「聖魔↑」
   こんなカンジで!後ほど、この案で再調整しておくます。


2013/10/04
 それなりにのんびりと更新作業は継続してるのですが・・・装備データをちまちまだったりと、まとまって完成してないものが多いのでTOPの更新してませんでした(*ノノ)
 とりあえず、10月になったので一応、やってることのまとめや再確認などを。

 ・各種装備データの更新。
  ・10/9までにおおまかにリストを埋めて、10/16までに10Lvまでの詳細版装備データを完成させる予定。
   日常生活スケジュールの「ショッピング」のVUにあわせる形で買い物が楽しめるように!

 ・日常生活スケジュールの更新。
  ・10/16までに「ショッピング」に関するルールの強化を中心に作業。
   ・現在は「健康値」が通常セッション時の肉体ボーナス+「鍛錬」成功ボーナスになっているが、
    これにモチベーションや集中力を現す「精神値」というパラメータを追加して、これを「鍛錬」成功ボーナスとする。
    「健康値」は通常セッションでの「STA&レジストボーナス」と、日常ルールでの肉体アクシデントを回避する数値に。 
    ・余力があれば、NPCのプレゼントチャートなども?そこまでは厳しいかな?

 ・3Lv超能力者呪文の実装。
  ・リンナが必要な分を優先して作業。締め切りは10/23ぐらいでいいかな?(*'-')

 ・5Lv僧侶呪文の実装。
  ・10/9までに完成させる。簡易説明リストは作成済みなので、明日にでも残りの作業を!

  ・同時にERのバランスを考えて、物理攻撃と呪文のレジストの頻度を考慮したうえで、呪文の属性を再調整します。
   候補にあがってるのは、出番の少ない「水」「魔」「聖」要素の割り振り。
   ・バディオス系は現在「金」になってるが物理抵抗で十分に出番があるので変更、「水」か「聖」にする?おそらく「水」で。
   ・バディの即死は「魔」にする?
   呪文の属性に関しては、他の系統の呪文リストなども眺めつつ、日曜日にでもじっくりと作業予定。


 おおまかな作業予定はこんなカンジで。優先順位は以下のように。
 「5Lv僧侶呪文」>「装備データリスト」>「日常のショッピングルール」>「10Lvまでの装備詳細データ」>「その他の日常ルール」>「3Lv超能力者呪文」
  余力があれば、前回の日常スケジュールのメモ更新、NPCの交友度まとめページの更新なども。

<その他忘れそうな変更点メモ>・・・すぐすみそうな作業のが多いけど!
  ・射撃が脳内では「サブアクション+メインアクション」のつもりだけど、ルールに明記されてない予感がするので手が空いたときに対応。
   ただし、射撃系クラスの特性もしくはスキルで、移動射撃が可能となるようにする。(なぜか、この部分だけレンジャーの説明に書いてるw)
  ・運動修正が悪化した状態で発生する「疲労」ペナルティは、終了フェイズにそれだけ疲労するという内容にルール変更。


2013/9/08
 のんびり更新作業(*'-')
 今日の予定は「日常生活スケジュール」ルールの(仮)仕上げ、装備データ簡易版の仕上げ、NPCのスケジュール対応あたりかな?
 魔法の装備の価格を全体的な視点で調整しなくてはだわ。



2013/9/03
 台風のおかげでけっこう涼しくなってきた(*'-') とりあえず、ちまちま更新してた分がまとまってきたのでこちらに。

 ・信仰系スキルの正式版を実装。
  ・現時点でほぼ完成版といえるラインです。後は実際の運用やらで微調整を。
  ・[加護]の使い方に絡むものが多いので、主要スキルとはなりづらいですが、キャラの個性づけに(*'-')b
  ・既にPCが修得済みのスキルで変更点があったのは《ヒーリング》です。
   最大5Lvだったものが3Lvに圧縮された結果、単純にその分だけ強化されています。

 <悩んでる点>
  ・《カルマ》の善行による[加護]回復量の目安。
  ・《ディバインビューティー》のNPC反応修正のあたり。実用度がヽ(´ー`)ノ
   「神よ 私は美しい(*'-')」スキルだし、いいかwww
   まじめなところだと、「魅了」「支配」系の呪文とかにボーナス?

 ・他者を庇う行動ルールのまとめを追加。
  ・わかりづらい点が多かったようなので、まとめてみました。
   余力があれば、同期NPCによるチュートリアルなんかを作ってみるのもよさげですね。
  ・まとめの際にスキル無しでも他者を庇うことができる《庇う》動作の追加。
  ・ルール用語を「被保護者」から「保護対象」に変更。
  ・《エリアカバー》の使用回数と「保護対象」の部分が説明から抜けてたので追加。
  ・《マルチターゲット》の「保護対象」最大数を独立化。
   以前はマルチアタックの攻撃対象を割り振る形でしたが、めんどくさいのでw 強化かな?w
   マルタゲとると、ターゲット数+1、ロック数+1、保護対象数+1、ロック関連の判定+2、対連携攻撃防御の能力がつくわけです。
   前方と後方といった向きや「挟撃」ルールを実装したら、上位スキルに《ワイドビュー(広視界)》を追加予定。

 ・魅力が微妙スキルの強化調整。
  ・《キャンセルガード》《フルガード》の強化調整。
   それぞれに「《ブロック》《ガード》の判定に+2のボーナス」を追加。


2013/8/22
 昨日はお昼寝したらそのまま熟睡して作業がすすんでなかった模様。疲労蓄積だるだる(´・ω・`)

 ・《スピリチュアルキャスティング》の追加。
  ・同時に呪文の使用方法呪文の使用回数のページに超能力者呪文の特性値に関するルールを明記。
   CLにはIQ修正、最大MPにはPIE修正を用います。

 ・制御系スキルの見直し&リンク修正やら色々更新。
  ・《クリアマインド》に超能力者呪文のMP回復量強化を追加。
  ・《スペルエンラージ》の5Lvに、MP5点消費で呪文範囲を「1体」>「3体」に拡大できる能力を追加。

<悩んでる点>
 ・《アブストラクション》は使い道は十分にあると思うけど、微妙なのは事実なのでテコ入れするかどうか?
 ・《エンチャント》と《パーマネンス》は、性能が微妙な上にちょっとややこしいので、
  シンプルにシナリオ中で消費のみ可能(売却不可)なテンポラリアイテム配布系スキルにするか?
 ・《マジックソード》は時間のあるときにまとめなおそう(*'-')
 ・《エリアコントロール》が4Lvまであっても育てないだろうし、効果も実用ではあるものの微妙なので・・・
  最大2Lvにして、1Lvにつき2体の目標を任意で対象から外すことができるように強化するか?
 ・《スペルエンラージ》の強化範囲「m」を2倍に強化するか?
 ・《カウンタースペル》は呪文データが全て仕上がってから、じっくり1つずつ対応表考えないといけないスキルですな(´・ω・`)


2013/8/21
 不意に今日はお休みになったので、更新作業などをちまちま(*'-')

 ・《サイオニックギフト》の追加。
  ・これに対応する形で、超能力者呪文についての内容を修正。
  ・同様にソードマスターの初期スキルに《サイオニックギフト》1Lvを追加。
   これはルールの整合性をとるための初期スキル追加であって、新たに1系統の呪文を修得できるわけではないことに注意。


  ・《スペルキャスティング》の上限スキルに誤りがあったので修正。

2013/8/16
 なにをいってるかわからねーと思うが、サイオニック系スキルを魔法スキルに追加しようとしたら、増強系の更新になっていた..。。(ノ>_<)ノ

 ・増強系スキルの見直し&リンク修正やら色々更新。
  ・《マナシールド》のルールをシンプル化。さらに上位スキルの《マナウォール》を追加。

<悩んでる点>
 ・《マナコンサーブ》が微妙なので、MP節約確率を1Lvあたり10%から15%に上昇?
 ・《マナコンバート》は微妙な上にルールもややこしいので、根本から見直し予定。
  ・緊急時にMP消費でHPを回復する使い方も?
   その場合は「割り込み」だと《マナシールド》と被るので、使用タイミングや制限を練る必要アリ。
 ・《トゥルーワードキャスティング》の判定に《セーフティキャスティング》によるボーナス追加?
 ・《ニュートラライズSS》のSS中和率を「-2」から「-3」に強化?ただし、上限Lvを(増強系÷5)に?
 ・《エレメントレジスタンス》《エレメンタルマスター》《エレメントイミュニティ》は魅力が薄いので調整予定。 

 そして、サイオニック系スキルを追加するの忘れてる!週末にまとめよう;w;

2013/8/15
 猛暑でだるだる(´・ω・`)

 ・ZOC(支配領域)ルールの微修正。
  ・キャラクターシートの記入項目を減らすために、「突破」の判定を「-6修正」から「ダブルチェック」に変更。
   これに対応して、《ブレイクスルー》の突破ボーナスも「ペナルティ4点緩和」から「ダブル>シングルチェックに緩和」に変更。
   これで、ZOCに関する数値は、(1)ARかSRでの離脱判定 (2)相手をロックする際の強度 (3)ロック使用回数 の3種類になるので、
   見た目のややこしさは少し減ったのではないかと思います。

 ・スパイク防具に関する調整案。
  ・自動反撃効果を「スパイク」という用語で統一する方向で、以下に基本ラインを。

   ・「スパイク」装備者を攻撃した場合、AR判定を行って失敗すると、ダメージを受ける。
    ・その際、ERによるダメージ減少効果は半分しか機能しない。
    (自ら攻撃を行っているので十分に機能しないということで)
   ・「スパイク」装備者が《ブロック》《ガード》に成功すると、攻撃してきた相手にダメージを与えることができる。
    ・その際、ERによるダメージ減少効果は半分しか機能しない。
   ・「スパイク」装備者がファンブルした場合、自身にダメージを与える。
    ・その際、ERによるダメージ減少効果は全く機能しない。
   ・スパイクダメージは基本的に1d6で統一。強力なものはダイス数を増やす方向で。

   ・複数のスパイク装備をつけた場合、それぞれ個別にAR判定を行うのではなく、ダメージを合計して1回のAR判定で対処する。
    ・スパイクシールド+スパイクプレートメイルを装備していると、与えるダメージが合計されて2d6に強化される。  
     それに対してERは半減したものが1回しか適用できないため、重複スパイクはダメージがERを抜けやすくなる。
    ・ファンブル時の自爆ダメージも上昇することに注意。

   ・同期NPCデータの更新。
    ・イグーのLv上げ+装備更新。
    ・ミミのLv上げ+装備更新。
     ・ミミのスキル選択時にフェルプールのデータ調整の際、混血キャラに対応させるのを忘れてたことに気づいたのであわてて追加です><ノ
    ・ディーン&メイファも報酬分を追加。

2013/7/14
 目がさめたので眠気が復活するまで、ちょっと更新(つ∀-)
 東方系スキルの仕上げを・・・やっと完成!!!

 ・《カラテ》(空手)の追加。
  ・とりあえず、スキルを伸ばすことで攻撃属性が、「土」>「土金」↓>「土金水」↓>「土金水無」↓と増えていきます。
   「水」と「無」が追加されるタイミングは、「氣」による浸透タイプの技を獲得したイメージです。
   これだけだと地味なので(´・ω・`) 後ほど、《ジュードー》等の格闘独自のオプションを追加しようかと考えています。

 ・《レンゲキ》の追加。
  ・カラテカの特性である「コンビネーションアーツ」のスキルです。
   ラッキーナンバー(*'-')のダイス目を決定して、その出目が出ると追加攻撃を1回得るというシンプルなものです。
   格闘家の手数の多さというか、タイミングがはまって一気に畳み掛ける格闘ゲームの連続攻撃なイメージのスキルです。

<めもめも>
 ・イグーのデータの修正。
 「《バーサーク》《リタリエーション》《アベンジャー》をコスト-1で修得することができる。」という調整分を適用してなかったので。
 というか、バーサーカーの強化調整でコレを更新しとこうと思って確認したら、既に強化調整済みだったという・・・記憶あやしいw(/ω\)
 と思って、データをざっと確認してたら適用してるのかしてないのかわからなk
 頭がシャッキリしてるときに検算しなおそう(つ∀-)w




2013/7/13
 また、しばらく更新作業放置モードでした_(。_。)_ 梅雨のだるだる疲労具合ががが・・・;w;
 とりあえず、今回の連休から更新作業復活ロードへ!ヽ(`Д´)ノ 新世界樹も遊びつつ(/ω\)

<東方系スキル>
 ・《キリジュツ》の「カタ」関連の調整。
  ・《コウリュウ》の【疲労】回復計算式において、《キコウ》の効果を2倍に調整。
  ・調整予定の候補であった《ツキカゲ》は、現状維持で決定。
  ・《スイゲツ》の効果に、IRとPRの強化を追加。
  ・《リュウセツ》のダイス振りなおし能力の回数制限を撤廃。1Rに1回のみではなく、1Rに複数回行うと【疲労】Lvの増加量が増えるように変更。

 ・《ウコウムコウ》(有構無構) の追加。これでキリジュツ関連は一段落かな?(*'-') 
  ・とりあえず、概案としてあった2つの「カタ」を組み合わせるルールの実装です。
   作成してる途中で、リアル剣道に「五行の構え」という要素があることに気づいて大幅な変更を..。。(ノ>_<)ノ
   それなりに苦労したおかげで、いんちきオリエンタルな雰囲気に仕上がったのではないかと思います(*'-')
   オマケで《キリジュツ》使い同士がバトルした際には「相剋」の関係で、戦闘ボーナスをつけようかとも考えましたが・・・
   更に煩雑になってgdgdになるのが確定的に明らかなので断念しましたw
   ・あとは修得条件や【疲労】Lvに関する調整かな?
   《キリジュツ》の「カタ」自体が抱える問題として、ボーナスと同時にペナルティが発生するため、
   手広くカタの種類をとって使い分けするよりも、「常時」タイプのパッシブスキルを固めて育てるほうが強いかも?というものがあります。
   《ウコウムコウ》を用いて2つの「カタ」の同時発動を行っても、「相生」の関係のカタしか取る意味がないので、手広く育てる意味がありません。
   そこで、五行のカタを万遍なく育てた場合に、《ウコウムコウ》の消費MP・・・もとい、【疲労】を抑える効果をつける予定。

 ・《キコウ》(氣功)の追加。
  ・基本ルールから廃止された「小休止」を《キコウ》の追加行動として復活させました。

 ・《レンキ》(練氣)の追加。
  ・(仮)データがあまりにも弱すぎたので、そこから基礎ダメージの強化とHLボーナスの追加を行いました。
   他のスキルと比較して強すぎるようなら、後ほど再調整で(/ω\) 

 ・《アイキ》(合氣)の追加。
  ・「防御オーラ」の数値は(仮)データです。
   正直なところ手探り状態の数値で、防御系能力としての実用度が微妙かも?NPCのミミで修得させて実験予定です。
   《コンゴウシン》のERボーナスが《アイキ》依存であるため、そちらも視野にいれると大丈夫かな?

 ・《コンゴウシン》(金剛身)の追加。
  ・行動不能になっても「体術AC」が保障されるスキルです。AC強化ではなく、あくまで保険スキルの立ち居地。
   ただし、《アイキ》Lvに等しい「土金」ERボーナスを得るため、《アイキ》を育てる場合はセットでとっておくとよさげ。

 ・《ミキリ》の調整。
  ・【疲労】Lv増加だけでなく、〔ディフェンスアクション〕消費でも使用可能に変更。
   色々な都合の関係で〔ディフェンスアクション〕扱いにしておかないと面倒なので(/ω\)
  ・最大スキルLvを「1」から「3」に変更。
   スキル2Lv以降、《ミキリ》の使用回数増加で。他のDAの使用回数を増加させる《マルチほにゃらら》の代わりに。

 ・《シンガン》(心眼)の追加。
  ・IRとPRのW判定に成功すれば、続く行動を任意でクリティカルにできるという強力なスキル。


 ・上記データ追加に合わせて、【疲労】を伴う行動も更新。

 ・トップページを整理して、過去履歴へと飛ばしました!気分一新で更新の勢いが復活するといいなw

 ・@は《ハドウ》《シンガン》《カラテ》で終了。
  《カラテ》からの派生に《レンゲキ》を追加するかも?カラテカの特性である、コンビネーションアーツを増加するスキルで。