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技術・学術系スキルについて


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《学術系スキル》
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 ┣《アイキュー》(知恵)〔前提スキル:無し 上限Lv:1 最大Lv:1〕
 ┃ ┃ ・レベルアップ時の特性値【知恵】の上昇判定に+2のボーナス、さらに20の出目による【知恵】の低下を防止する。
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 ┃ ┗《エクストラアイキュー》(英知)〔前提スキル:《アイキュー》 上限Lv:(学術系÷4) 最大Lv:4〕
 ┃     ・種族の限界を超えた規格外の知恵。
 ┃      スキル1Lvにつき、修正が1段階上昇する値まで特性値の上限が増える。ただし、20を超えることはできない。
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 ┣《パーセプション》(注意力)[学術&盗賊系]〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:5〕
 ┃ ・スキル1Lvにつき、PER[注意力]に+2のボーナス。
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 ┣《アーキオロジィ(考古学)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕
 ┃  ・古い時代の人類が残した痕跡を研究して、現代までの歴史や文化の流れを研究する学問知識。
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 ┣《アーティファクティ(魔法工芸学)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕
 ┃  ・魔法の物品に関する知識。このスキルを有する者は、マジックアイテムの鑑定を行うことができ、さらに制御系スキル《エンチャント》等によるマジックアイテム作成の際にボーナスを得る。
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 ┣《アームズロア(武具知識)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕
 ┃  ・様々な武具の取り扱い、および魔法の武具に関する知識。武具に限り、《アーティファクティ》スキルと同様に鑑定を行うことができる。
 ┃   武具の簡単な修繕もこのスキルで可能となる。ただし、完全に破損している場合は相当の道具、あるいは専門の鍛冶屋に任せるのが良いだろう。
 ┃   装備している防具の合計重量を10%軽減できる。又、魔法の武具を作成する際にボーナスを得る。
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 ┣《アルケミィ(錬金術)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕
 ┃  ・錬金術、化学物質、機械に関する知識。錬金術師呪文の修得にボーナスを与える。
 ┃   ①錬金術師呪文へのLCボーナス:錬金術師呪文のLC(呪文修得コスト)の計算式に、1Lvにつき、LCに+15のボーナス。
 ┃   ②魔法の薬やアイテム作成時にボーナス。
 ┃   ③毒物生成を行う際に、補助スキルとして機能し、スキルLvに等しいボーナスを与える。
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 ┣《イクスプローシブズ・エキスパート(火薬専門家)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕
 ┃  ・火薬、爆薬に関する知識。《アルケミィ》が様々な事象を取り扱っているのに対して、より専門化された知識である。火薬、爆発物の調合、および材料入手の際にボーナスを得る。
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 ┣《サーマサジィ(魔法学)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕
 ┃  ・魔法、多元世界に関する知識。魔術師呪文のLC(呪文修得コスト)の計算式に、1Lvにつき、LCに+15のボーナス。
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 ┣《トキシコロジィ(毒物学)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕
 ┃  ・毒物の生成、および入手、取り扱いに関する知識。ダメージ毒、神経毒、即死毒等の各種毒物を作成することができる。
 ┃    このスキルを修得する際には、大抵の地域では法律によって規制されている闇社会の危険な知識であることに注意すること。
 ┃    毒物生成を行う際に、《アルケミィ》と《ファーマシィ》との平均値をボーナスとして加えることができる。
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 ┣《ファーマシィ》(薬学)〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕
 ┃  ・薬草や薬品に関する知識および治療技術。毒、病気の治療薬やHPの回復薬を調合することができる。
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 ┣《フィジオグラフィ(自然学)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕
 ┃  ・大自然の流れ、法則に関する知識。総合的な野外生活に関する知識も兼ねている。ドルイド呪文のLC(呪文修得コスト)の計算式に、1LvにつきLCに+15のボーナス。
 ┃   なお、《フィジオグラフィ》を修得していると、《ビースト・テイミング》の動物調教の効果を高めることができる。
 ┃   さらに自然の中で《アルケミィ》や《ファーマシィ》等に用いる薬草等を捜索する判定にもボーナスを得る。
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 ┣《ミソロジィ(神話学)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕・・・別にモンスター知識をダイレクトな名前で作るかも?
 ┃  ・神話や伝承をベースにした怪物全般の知識。《ミソロジィ》を有しているキャラクターは、モンスターの種別に関係なく、正体判別チェックに+スキルLv個のダイス数ボーナスを得る。
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 ┣《ミリタリーサイエンス(軍事学)》(学術&戦術系)〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕
 ┃  ・戦争や軍事に関することを研究する学問。
 ┃   スキル1Lvにつき、合計2Lv分だけ、下記の戦術系スキルを修得するために学術スキルポイントを消費することができる。
 ┃   《タクティクス(戦術)》《ストラテジィ(戦略)》《スキーム(謀略)》および《コマンダー(指揮官)》から派生するスキルを学術スキルポイントで修得可能となる。
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 ┣《メカニカル・エンジニアリング(機械工学)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕
 ┃  ・魔法とは縁がない機械やカラクリ仕掛け等の失われた技術に関する知識。《アルケミィ》が様々な事象を取り扱っているのに対して、より専門化された知識である。
 ┃   この分野においてはノームが先駆者であり、銃はその研究の成果が生かされた結果であると言える。
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 ┣《リージョンヒストリー(地域の歴史)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕・・・生活スキルとの複合を廃止。代案を考え中。
 ┃  ・限定された地域の歴史や地理・文化など、その土地に関わる様々な情報を包括する知識。
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 ┃   生活スキルでも同じ内容のものを選択することができる。生活スキルで獲得している場合はそれまで生きてきた経験を元に、学術スキルとして獲得した場合は歴史書等で学んだ結果であると考える。
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 ┃ <レプロシアにおける地域の分類>
 ┃ 「レプロシア北部」
 ┃  ・レプロシアの北に広がる寒冷地帯。最果ての町ホワイトダリア、宗教都市クリアレイ、商業都市ペルガイ、北エルフ郷ラクルトゥーラ、呪われし都ラルグーン、ラウルフ、リザードマンの故郷など。
 ┃ 「レプロシア中部」
 ┃  ・聖王都リスガンディを中心とする気候の安定した文明地域。聖王都リスガンディ、騎士の町サラーン、学術都市マーニル、、北ドワーフ郷バリアンなど。
 ┃ 「レプロシア東部」
 ┃  ・果てしなき荒野、命の川を越えた東部の砂漠地帯。盗賊都市ハックルー、砂漠地帯の部族の集落など。
 ┃ ・・・文明地域が明らかに少ないため、ヒノモトもこのジャンルに含めるか?レプロシアに渡りついた土地が東部にあるとして。滅びた古代の町なども設定する手も。
 ┃ 「レプロシア西部」
 ┃  ・西部バルカウス島周辺。魔法都市エクシアード、女戦士の国ミネルス、南エルフ郷アレシフェス、フェルプールの故郷など。
 ┃ 「レプロシア南部」
 ┃  ・サーデス連邦を中心とする南部周辺諸国。サーデス連邦、港湾都市キルニア、城塞都市ソムギン、南ドワーフ郷テュロスなど。
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 ┣《レリジョン(宗教学)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕
 ┃  ・宗教に関する知識。僧侶呪文のLC(呪文修得コスト)の計算式に、1Lvにつき、LCに+15のボーナス。
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 ┗《レジェンド・ロア(伝承知識)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(学術系÷2)+1 最大Lv:3〕
    ・様々な伝承知識についての知識。各地に残っている言い伝えに関する雑学のような知識であるため、何かに確実に役立つといった知識ではないが、様々な状況で用いることができる。 

    ・・・簡易アイテム鑑定ルールや、簡易モンスター鑑定ルール、セッション中の伝説などに関する汎用的な情報収集手段に用いるスキルとする。
    いろんな物事を広く浅く知っているキャラを表現するスキルとして内容を決定予定。
    このスキルは例外的に、他のスキルを用いる際にボーナスとして加わることはない。
   (たとえば、《アーティファクティ》を用いて鑑定を行う際、《レジェンド・ロア》Lvをボーナスとして加えることはできないのである)。 




<めもめも>
 ・《モンスター知識(種別)》:対応する種類のモンスターの正体が必ず分かる。+戦闘の際に判定ボーナス。
 ・ツリー派生での上級知識スキルを、アイデア思いつけば何か。
 ・《リングイスティクス(言語学)》:実際の用語はともかく、汎用的に様々な言語の知識ってことで。