2013/6/2
 東方系スキルの仕上げにとりかかる。当初の形とだいぶ変わっちゃったけど、だいたい完成したかな?
 後は遊びつつバランス調整で! 《ジンライ》は、昔の《イアイ》をそのままもってこよう・・・。
 とりあえず、《キリジュツ》と「カタ」で力尽きたので、残りは明日で(*'-') 


<めもめも>
 ・《ウコウムコウ》(有構無構):複数の「カタ」を組み合わせて同時に用いるためのスキル。

おまけに《キリジュツ》のめもめも、悩んだ跡が残ってるので消すのもアレで(/ω\)

<めもめも>
 ・とりあえず、以前あった2つの「カタ」を組み合わせるルールは今回は保留。後ほど追加するかも?

 <キリジュツの成長ボーナス案>
  ・3Lvで「カタ」の使用が〔サブアクション〕から〔フリーアクション〕に変更?それとも別スキルとするか。
  ・合計で《キリジュツ》Lvまでの「カタ」の組み合わせが可能に?
    ・《キリジュツ》3で、《スザク》(1Lvカタ)+《レッカ》(2Lvカタ)を組み合わせて使用可能。
   ・ボーナスとペナルティが相殺する関係のカタを組み合わせることはできない。
    ・ACの悪化する《スザク》とACを強化する《ゲンブ》を組み合わせて使用することはできない。
   ・一方のペナルティが無意味になるカタを組み合わせることはできない。
    ・INIペナルティのある《ゲンブ》と、INIが必ず0になる《フワク》を組み合わせて使用することはできない。

 ・上記の(仮)ルールで、実用的な組み合わせを考えた例。
  組み合わせおkだと、ペナルティのない《コウリュウ》が便利すぎるのでちょっと考えるところが( ̄~ ̄;)
  組み合わせる場合は、【疲労】回復の効果を薄めるか、無しなぐらいで?

  上記だけでパターン考えてると組み合わせが多すぎるので、いくつかの組み合わせを不可にしちゃう?

  ・(NEW)相剋の関係になる組み合わせは不可とする?上記のルールと合わせると組み合わせ可能がほとんどなくなるなあ。
   ×「火」+「水」、「水」+「土」、「土」+「木」、「木」+「金」、「金」+「火」
   ・《ビャッコ》と《セイリュウ》の効果を変更すればいけるかも?明日あたり、じっくり時間をかけて見直してみるかなあ。
   〇「火」+「土木」、「水」+「金木」、「金」+「水土」、「木」+「水火」、「土」+「金火」

 ・もともと、剣道に「五行の構え」って分類があるのねw こっちはフィクションなのでズレててもいいんだけど、どうせなら合わせるほうがいいか・・・うーんw
  完全に合わせるのはムリだとして、うまく雰囲気を合わせる場合は、次のようなカンジかな?
  「水」:中段
   ・説明の文章を下段>中段に変更するだけでよし。打撃力が低下する代わりに攻防重視の安定で。
  「火」:上段
   ・基本そのままでよし。ただ、「INI強化」という要素が魅力が薄そうなので、独立させずにセットで「火」に加えてしまう?
  「土」:下段
   ・クリ率↑にしようかしら?何を下げるべきか・・・
  「金」:脇構え
   ・説明の文章を変更でいけそう?武器の間合いを相手に悟らせないことで虚を突いて命中率を高める.
  「木」:八双
   ・実戦向きでSTA重視らしい。《セイリュウ》をSTA↑命中率↓の構えに変更?

その他ネタ

 水月、有構無構、陽炎、松風、柳雪




2013/5/29
 帰宅して即寝りで24時に目がさめる(つ∀-)
 仕方ないので眠気がもっかいくるまで、《キリジュツ》の「カタ」を正式版にむけて、大幅リメイク中..。。(ノ>_<)ノ
 新版の方針は次のように。イメージ段階でメモメモ_〆(゚▽゚*)

  ・旧版は四神の動物的イメージを重視して「カタ」の性能を作成していましたが、今回はバランスを考えつつも、より五行要素を強める方向で。

 <案1>「相生」の関係で組み合わせる場合に強化要素と低下要素が相殺しない。ただし、四神イメージがちょっと違うカンジ。
   ・火 =陽中の陽 =朱雀 =攻撃 =火1《スザク》:「ダメージ強化」&「HL低下」
   ・土 =陰陽半々 =黄竜 =持久 =土1《コウリュウ》:「【疲労】回復」&「AC低下」&「CH気絶」 
   ・金 =陰中の陽 =白虎 =命中 =金1《ビャッコ》:「HL強化」&「INI低下」
   ・水 =陰中の陰 =玄武 =防御 =水1《ゲンブ》:「AC強化」&「ダメージ低下」
   ・木 =陽中の陰 =青龍 =速度 =木1《セイリュウ》:「INI強化」&「【疲労】増加」

 <案2>「相生」の関係で組み合わせる場合に強化要素と低下要素の相殺が一部みられる。ただし、許容範囲ではあるし、「土」の疲労なので問題ないかも?あと、わりと四神イメージに近い?
   ・火 =陽中の陽 =朱雀 =攻撃 =火1《スザク》:「〇ダメージ強化」&「〇AC低下」
   ・土 =陰陽半々 =黄竜 =持久 =土1《コウリュウ》:「×【疲労】回復」&「〇INI低下」&「CH気絶」 
   ・金 =陰中の陽 =白虎 =命中 =金1《ビャッコ》:「〇HL強化」&「×【疲労】低下」
   ・水 =陰中の陰 =玄武 =防御 =水1《ゲンブ》:「〇AC強化」&「〇ダメージ低下」
   ・木 =陽中の陰 =青龍 =速度 =木1《セイリュウ》:〇「INI強化」&「〇HL低下」

   火2《レッカ》:「CH強化」&「HLとAC低下」
   火3《シャシン?》:捨て身の相打ち狙いで大ダメージ?
   土2《ツキカゲ》:「CH即死」
   土3《ニチリン》:範囲攻撃
   金2《ハヤテ?》:攻撃回数+1、疲労?
   金3《ジンライ》:居合いによる割り込みカウンター。
   水2《フドウ》:「ER強化」&「ダメージ低下と疲労」
   水3《フワク》:精神攻撃を無効。ペナルティ?
   木2《ウキグモ》:「防御アクションとフェイント強化」&「疲労?」
   木3《ユキヤナギ》:「1回だけ命中判定ふりなおし」&「疲労?」


   「陽の気」=動・軽・剛・熱・明などの属性を持ち、能動的・攻撃的・昂進的状態に傾いているもの。
   「陰の気」=静・重・柔・冷・暗などの属性を持ち、受動的・防衛的・沈静的状態に傾いているもの。

  ・カタの組み合わせを「相生」の組み合わせのみ可能にする。
   ・「火(攻)+土(持)」、「土(持)+金(命)」、「金(命)+水(防)」、「水(防)+木(速)」、「木(速)+火(攻)」

  ・カタのボーナスを「相剋」の組み合わせでペナルティが発生するスイッチスキルになるように設定する。
   ・「火>金」:「攻+命-」か「攻-命+」
   ・「土>水」:「持+防-」か「持-防+」 
   ・「金>木」:「命+速-」か「命-速+」
   ・「水>火」:「防+攻-」か「防-攻+」
   ・「木>土」:「速+持-」か「速-持+」



2013/5/24
 バランス調整その2!
 フィーリングでデータ作成している自分ですが、文月さんが10Lvあたりで重装キャラと軽装キャラのデータ比較をしてみてくれたところ・・・
 思ったよりも良い塩梅に仕上がっていることが判明(*'-') ただ、重装側がもうちょっとだけ強くてもいいかな?と思うので、以下の強化調整を加えます。

 ・《シールドスタイル》の調整。
  ・ERボーナスの計算式を、「+0.5」から「+{0.5+(0.1×キャラクターLv)}」に変更しました。
   ER上昇スキルは低レベル時の弱い敵の攻撃を無力化する恐れがあるので、テコ入れしづらかったのですが、
   キャラのレベルに合わせて効果が上昇する路線で!

 ・《ヘヴィアームド》の調整。
  ・ERボーナスの計算式を、「+0.5」から「+{0.5+(0.1×キャラクターLv)}」に変更しました。
  ・スキル1Lvにつき、装備している防具の合計「注意力」、「器用度」、「隠密」判定へのペナルティを25%軽減できるボーナスを追加しました。
  ※最大スキルLvを「3」から「2」に減らそうかと考えていたのですが・・・現状では、ちょっと保留で。

 ・《スマッシュ》の調整。
  ・HLに-2のペナルティをつけて得られるダメージボーナスを、「《ストライキング》Lv+1」から「{(剛力系Lv÷3)+2}」に変更しました。
   《ストライキング》は安定した火力を得られるパッシブスキルとなっているため、成長させている場合はバクチ要素の高い《スマッシュ》を行う必要性が薄いこと。
   その他の剛力系スキルを伸ばしている場合の新たなダメージソースとして《スマッシュ》を使ってもらおうという意図での調整です。

 ・《ヘヴィストライク》の調整。
  ・得られるダメージボーナスの計算式を変更。INIに-4のペナルティをつけて「武器の最大ダメージ÷(5-スキルLv)」のダメージボーナスを得るように変更しました。
  ・計算式の変更に合わせて、最大スキルLvを「4」から「3」に低下。加えて、上限スキルLvを「(剛力系÷5)」から「(剛力系÷8)」に変更。

<《バーサーク》から派生するスキルの見直し>
 派生先のスキルを育てる余裕が明らかになさそうなので、大幅にコストカットを。
 《フューリー》は便利すぎると感じたので、高レベルモードの使用を《フューリー》を育てないと厳しいラインに変更。
 《リタリエーション》は《バーサーク》中のみの効果であることを考えて、思い切って上限を1Lvに変更。効果は《バーサーク》Lv依存で以前のまま。
 《アベンジャー》も基本的に《リタリエーション》と同じく、上限を1Lvスキルに変更。ただし、従来の効果は《バーサーク》発動時のみに。 

 ・《バーサーク》の調整。
  ・上限スキルLvを「(剛力系÷5)+1」から「(剛力系÷8)+1」に変更。

 ・《フューリー》の調整。
  性能の割りに消費コストが低かったので、高レベルのボーナスを得る際には、高レベルの《フューリー》が重要になるよう計算式を変更。
  ・使用の際に増加する【疲労】Lvが{(発動させた《バーサーク》Lv-《フューリー》Lv)}×2+1}点に変更。
  (以前は「発動させた《バーサーク》Lv-《フューリー》Lv+1」点であった)

 ・《リタリエーション》の調整。
  ・上限スキルLv、最大スキルLvを共に「1」に変更。(以前は最大3Lvであった)
  ・親スキルである《バーサーク》のLvに対応して、効果が変動する内容に変更。

 ・《アベンジャー》の調整。
  ・上限スキルLv、最大スキルLvを共に「1」に変更。(以前は最大3Lvであった)
  ・親スキルである《バーサーク》のLvに対応して、効果が変動する内容に変更。
  ・非《バーサーク》時でも、「半分」のボーナスを得られる。

 ・同期NPCのリコンストラクション。
  ・メイファとディーンはスキルがうまく機能して、個性を出しつつPTにおいての役割が果たせていると思うので、そのまま。
   今回はイグーを「サブ盾可能なアタッカー」ではなく、「剛力系スキル重視の重装前衛」に路線変更してみます。
   その過程で、現在PCはほとんどとってない剛力系スキルの見直しを!バーサーク派生系は、コスト的にとる人いないだろうし、大幅に変更しよう(;´ρ`)
   (・・・いきなり剛力系《ストレングス》2Lvという謎の数値が*1) 《ストライキング》とまちがえてたんだろうかwww)
   とりあえず、作業途中で剛力系スキルの見直しモードに。これでだいぶコストにみあった性能になるかな?



2013/5/19
 いろいろと思い立ったバランス調整を突発的に!

<スキル調整>

 ・《ブロック》の調整。
  ・3Lvまで育てると強力な代わりに、1Lvだけ取るという選択がしづらいため、魅力が薄く感じるので、強化調整を行います。
   ・最大スキルLvを3から2に低下。ただし、防御能力は、旧3Lv=新2Lvの感覚で強化調整。
   ・上限スキルLvを「(剛力系÷5)+1」から「(剛力系÷10)+1」に変更。
   ・ダメージの軽減量を「(キャラクターLv×スキルLv)+4点」から「{キャラクターLv×(1+スキルLv)}+2点」に変更。
   ・突破を阻止する際のボーナスZOCルールの簡易化に伴い廃止。


 ・《リフレックス》の調整。・・・こちらは、取得者が複数存在するので、水曜日に相談して決定します。
  ・ルールの整合性をとるために、レジスト判定でのクリティカル率アップを廃止して、AR判定のみクリ率+1とします。
   その代わり、AC-1(体術AC-0.5)の能力を追加。《リフレックス》を成長させる意義が増し、強化調整になるはず?
   現状、軽装備キャラは《アヴォイダンス》で育てて、体術マンセーヽ(´ー`)ノとフェルプール=最強感が強いので、
   防具+《リフレックス》のAC低下、それに高ARでの《イベイジョン》路線を遊べるようにという意図です。

   ・フェルプールの特殊能力であるAC-2を廃止。代わりに初期スキルが《リフレックス》1Lvから2Lvへと変更。
    ・これで、体術使用時の猫のACボーナスが旧ルールよりも1悪化します。ただし、ARが+2されているのでより「避ける」イメージに。

 ・《スペルレジスタンス》の調整。
  ・IRとPRのクリティカル率アップが記載されてなかったので追加しました。     

 ・《タフネス》《エンデュランス》の調整。
  ・《リフレックス》の強化調整に伴って、《タフネス》にER「金」+0.5、《エンデュランス》にER「土」+0.5の強化調整。




2013/5/16
 昨日のセッション中に思いついたルール変更をねりねり(*'-')

 ・ZOC(支配領域)に関するルール変更(予定)。
  ・【ロック】ルールの簡易化。
   ・「ロック」は、オンセで1軸の戦闘MAPでZOCを表現するために作ったルールですが、どうしても煩雑になってしまいます。
    「とりあえず、判定回数を減らしてみよう!」ということで、
    「ロック」からの離脱や突破する側のみが判定を行うルールに変更していきます。以下にルール変更の流れと利点をば。

   (1)対抗ロールではなく、離脱・突破側のみが判定を行うように変更。
    ・単純に判定回数が半分になってシンプルになります。

   (2)対抗ロールの代わりに「ロック」に難易度を設定する。
    ・阻止側の能力により「ロック」の難易度が上昇します。具体的には現在の「阻止」判定値の半分が「ロック」のLvになります。
    ・「【ロック】5Lv」といったカンジで表記。この場合、ロックから離脱・突破する判定に-5のペナルティが加わります。
    ・「ロック」自体に難易度があるため、「誰からロックされているか?」を記録する必要がなくなり、管理が楽になります。
     (GMやってて・・・敵の数が多いと、ロック状況を管理するのが厳しかったので;w;)

    上の変更点にあわせて、細かい点を修正していきます。



2013/5/13
 早朝に目がさめたので、ちょっとだけ更新(つ∀-)

 ・とりあえず、「魔法剣(仮)」を4Lvまで掲載。
  すっかり記憶から消えてたので昔のルールなどを読み直しつつ(*'-')
  近いうちに用語などを再整理して、読みやすくまとめる予定。

 ・頭の防具を10Lvまで掲載。



2013/5/12
 お昼寝しすぎた!..。。(ノ>_<)ノ

 ・超能力者呪文のリストおよび派生ツリーを(仮)完成。
  あとは詳細データの作成時に調整で!

 ・僧侶呪文リストを4Lvまで掲載。

 ・魔術師呪文4Lvを掲載。



2013/5/7
 すいまえん;w; 眠気がマッハなので作業あんまりすすんでないですが、ばたんきゅー(つ∀-)
 明日は、「シナリオのMAP」「敵データ」「新探索行ルール」「ソコルフィック」あたりをば。



2013/5/6
 GWに更新作業(*'-') これまで、ちまちま作業してたものもついでに><ノ
  ・・・リストが地味に時間かかったのと、防御呪文のバランス調整とか考えてたら無駄に時間が(/ω\)
  明日は、消耗品の値段調整、新「探索行ルール」と、「偵察」に関わる呪文やスキルの調整などを。放置してる<ソコルフィック>もその際に。
  余力があれば水曜日までに、超能力者関連の新スキル、僧侶呪文リストあたりをば。

 ・1Lv超能力者呪文の掲載。
  ・とりあえず完成版です。バランスなどは遊びつつ調整ということで。
  ・「増幅詠唱」がMPがあまり気味のオンセだと強いのではないかという意見もあり、次のようにルールを見直す予定。
   超能力の暴走をイメージして1段階強化するごとに「ファンブル率+1とSC判定に-2のペナルティ」を。
   リスクが増える代わりに、その分「増幅詠唱」自体の効果を高める予定。

 ・ソードマスターの掲載。
  ・剣聖ハボリムなつかしい(*'-') というわけで、ソードマスターです。イメージは「ジェダイ」でw
   防具に頼らずに戦うことで特殊な戦闘ボーナスを得ることができます。

 ・3Lvドルイド呪文の掲載。
  ・同時に呪文Lvごとにまとめたリストも追加しました。
   超能力者呪文を作成してる際にWIKIでメモ代わりにつかってたリストが使い易かったので同様の形式で。
  ・魔術師呪文、僧侶呪文、錬金術師呪文も同様の呪文Lvでまとめたリストを追加する予定です。
   ・魔術師呪文と錬金術師呪文は3Lvまでのリスト掲載しました!今週中に僧侶呪文も掲載予定。

 ・3Lv錬金術師呪文の掲載。


 ・<ニグレフ>と<モグレフ>のデータ調整・・・強くなりすぎてる気がするのでちょっと検討中。
  ・一時的に得られる追加HPを強化しました。その代わり、<ニグレフ>のクリティカル発生時の強化幅が高くなりすぎていたので、+50%程度に下方調整。
   <ニグレフ>:追加HP5点>(Lv)+5点
   <モグレフ>:追加HP10点>(Lv×2)+5点
   とりあえず、追加HPの量を今朝方のものよりも(Lv)だけ下げました。ただ・・・防御呪文の個性化をはかる路線で、
   <ニグレフ>に-1、<モグレフ>に-2、<マモグレフ>に-5程度のINIペナルティを追加する可能性も。
   その際は、追加HPのLv倍数を+1する予定で。

<めもめも> 
 ・AC変動系呪文の調整・・・予定。
  ・上であがっている<ニグレフ><モグレフ>のように、クリティカル発生時の効果を+50%程度に統一する予定。
   ただし、低レベルが弱く感じることと端数を使うかどうかが悩みどころ、基準としては以下のようなカンジで。
   ・AC-1>AC-2
   ・AC-2>AC-4
   ・AC-3>AC-5
   ・AC-4>AC-6
   AC低下量と他のボーナス、さらに系統ごとのイメージも考えて・・・超能力者呪文の追加にあわせつつ。

呪文Lv 呪文名 属性 射程距離 効果範囲 持続時間 AC その他の効果 CH時の変動
魔1 ニグレフ 「土」 20m 1体 戦闘 -2 「土金」ERに+1、さらに(Lv)+5点の一時的な追加HP AC-3、「土金」ER+2、一時的な追加HP(Lv×2)+10点
魔2 モグレフ 「土」 0m 本人 戦闘 -4 「土金」ERに+2、さらに(Lv×2)+5点の一時的な追加HP AC-6、「土金」ER+3、一時的な追加HP(Lv×3)+10点
魔6 マモグレフ 「土」 0m 本人 戦闘 -10 「土金」ERに+5、さらに(Lv×3)+10点の一時的な追加HP AC-15、「土金」ER+8、一時的な追加HP(Lv×4)+15点
僧1 ポーフィック 「土」 0m 本人 戦闘 -4 無し AC-6
僧1 カルキ 「土」 0m 術者から10m以内の味方 戦闘 -1 重複可。全てのレジスト判定に+1 AC-2、全てのレジスト判定に+2
僧2 マツ 「土」 0m 術者から10m以内の味方 戦闘 -2 あらゆるダメージを1点軽減 AC-4、あらゆるダメージを2点軽減
僧3 バマツ 「魔」 0m 術者から10m以内の味方 戦闘 -3 無し AC-5
僧4 マポーフィック 「土」 0m 術者から10m以内の味方 6時間 -2 無し MP消費無しで発動
錬1 ポーバ 「風」 20m 5m範囲の空間 戦闘 敵味方に±1 重複可。呪文は場所にかかるため、その領域を移動すると影響が無い 敵味方に±2
錬2 ソピック 「魔」 20m 1体 戦闘 -4 視覚に頼らない相手には効果減少、非戦闘時に「隠密」補助の用途も AC-6
錬3 マポーバ 「風」 20m 5m範囲の空間 戦闘 敵味方に±2 重複可。呪文は場所にかかるため、その領域を移動すると影響が無い 敵味方に±3
錬5 マソピック 「魔」 20m 5m 戦闘 -4 視覚に頼らない相手には効果減少、非戦闘時に「隠密」補助の用途も AC-6
錬6 ラソピック 「魔」 20m 1体 戦闘 -8 視覚に頼らない相手には効果減少、非戦闘時に「隠密」補助の用途も MP消費無しで発動
自1 プラピック 「木」 10m 1体 6時間 -1 無し MP消費無しで発動


<重複不可の組み合わせ>
 ・<ニグレフ><モグレフ><マモグレフ>は最も効果の高いものが優先される。
  ・<プラピック>もこの系統で重複不可かな?ただし、上書きされても戦闘が終われば元に戻る方向で。
 ・<ソピック><マソピック><ラソピック>は最も効果の高いものが優先される。

※マモグレフは基本の効果がおそろしく強いので、クリティカル時を「MP消費せずに発動」にするかも?まあ、まだ先の呪文だ(*'-')
※錬金術師呪文とドルイド呪文の同名の呪文はドルイド側を省略しました。

うーん、1つページを新しく作って、そこで呪文の効果の重複や、AC変動なんかをまとめてみるのもいいかも。



2013/4/14
 引き続き、サイオニック呪文データの作成作業ちゅです><ノ
 とりあえず、3Lv呪文までの(仮)簡易データリストと(仮)呪文派生ツリーを掲載。
 (簡易データリストは・・・これ、他の呪文系統にもあると読みやすくていいかもだw)
 超能力者呪文の基本ルールなどが後回しになってますが、それは大部分をこぴぺでいけるので(/ω\) 個々のデータ作成を優先で。



2013/4/12
 いよいよ重い腰をあげてサイオニック呪文データの作成開始ですヽ(;・ー・)ノ
 がせWIZらいと以前の、真WIZ改のあたりのデータを発掘・・・ なんとか3Lvまであった!≧∇≦b
 さて、4~7Lvは方眼用紙あたりのメモ案段階でとまってたような・・・捜したけどメモ類全くみつからにぃ。実家くさいな、これ;w;

 と、諦めかけつつダメモトで検索かけてみたら、
 オフTRPG友人の放置サイトに「サイオニック呪文作成担当おねがい!」と昔に投げたやつが残ってた(*'-')
 日曜にそこのデータを参考にしつつ、大まかなラインを完成させる予定です。

  ・ディーンとメイファのレベル上げ処理。呪文修得と装備更新以外はほぼ完了。



2013/4/7
 (アドゥリンは慌てて遊ぶ要素もなさそうなので、のんびりとクエ消化(*'-') こっちの作業もがんばろう。)・・・すすんでないな(´∇`)
 とりあえず、ちょっとでも作業を..。。(ノ>_<)ノ

 ・防具データの更新
  ・現時点で、軽装鎧重装鎧は10Lv装備まで仕上がっています。
   きちんと装備可能ジョブも掲載されているデータが正式版ということで。

  ・頭の防具
   ・「サークレットオブディフェンス」の重量を「1」から「0.5」に変更。



2013/3/24
 土曜に夜更かしして、兵部京介あんりみてっど見てたら、スズメが鳴く時間に\(>o<)/ 
 というわけで、夕方から作業始動です。

<今日の作業予定>
 ・防具データの完全版を10Lvぐらいまで仕上げ。
  現在の一覧表のデータは以前のデータを(仮)版として、とりあえずコンバートしたものが多いので、一定の基準を決めて最終データにしあげていく。

  ・おおまかなラインで、7Lvに「+1防具」、10Lvに「+2防具」、13Lvに「+3防具」、18~20Lvが伝説の防具ラインで。
   +1~+3防具は、コンシューマーWIZに登場した防具を可能な限り配置する。性能は無難に高いカンジで。
   基本的な考え方として、強化する項目の個数を基準とする。

   ・強化度2=「ACが1段階強化(盾と胴体防具は-1、その他の部位は-0.5)」
   ・強化度1=「運動修正-1&重量緩和」、「1つのERが+0.5強化」
   ・その他の能力は適当に。マジックアイテム作成にも役立つので、ちょっとした指針を整理して、まとめつつやってみるかなあ。

   このラインで、+1防具は強化度4相当になるようにかな?。



2013/3/23
 ・深夜に目がさめたのでちょっとだけ(つ∀-)
  ・《ビートダウン》を調整。
   ・【疲労】Lvの増加を+1から+2に上昇。スキルを2Lvに成長させた際のHLペナルティ緩和を「-4>-2」から「-4>+0」に強化。加えて、以下のルール修正。
     旧効果「相手は(受けたダメージ÷5)のペナルティを加えてSR判定を行い、失敗すると【転倒】状態となる。」
     新効果「相手は(受けたダメージ÷4)のペナルティを加えてSR判定を行い、失敗すると【よろけ】状態となる。判定の失敗度が-4を上回ると【転倒】状態となる。」
   ・今回の調整の理由は巧手系の「部位狙い攻撃」と比較して、ダメージを半減させることなく状態異常を狙える強さ、それとルールの統一性を高めることです。
    「部位狙い攻撃」と比較すると気軽に多用しやすい性能であったので、コスト増加+間に【よろけ】を挟んでみました。
    ただ、与えるダメージによるレジスト判定へのペナルティを「÷5」から「÷4」に強化したので、《スマッシュ》などと組み合わせると強敵相手にも有効かもしれません。



2013/3/22
 ・とりあえず、ちまちまと魔法の防具データを10Lv程度まで更新作業中です..。。(ノ>_<)ノ
  ・日曜までに一覧表の(仮)データリストを作成して、そこから装備可能職業なども記載した詳細版に仕上げる予定。
  ・胴体防具は4段階に分類されているので、各Lvにできるだけ2種類ずつ振り分けで。
  ・頭、腕、足の防具は前衛用と後衛用がごちゃまぜになってるので、各Lvに4種を目指して追加していこう。できるかな?(;´ρ`)

 ・巧手系《アローレイン》(矢の雨)を追加。
  ・《ワールウインド》の遠隔版ですが、少しだけ毛色が変わっています。
   ・ついでに盾スタイル+二刀流スタイルで修得できる《シールドバッシュ》も追加しようと思いましたが、時間切れ(´∇`)
    〔ディフェンスアクション〕を消費して、盾で攻撃を行い、相手の行動を阻害するスキルです。



2013/3/17
 んーよく寝た(*'-') 起きたら、おやつの時間だった。

 ・ディーンイグーの最大HPが間違っていたので修正。
  ・《タフネス》《エンデュランス》《アイアンボディ》のキャラLv上昇による増加分を失念していました。
   しかし、これ高レベルになるとすごいHP増えちゃうなw まあ、種族のVIT差による最大HP格差埋められるからよしw

 ・【疲労】を伴う行動のページを追加。
  ・今後、バランス調整の参考に!【疲労】軽減系の行動については後ほど追加で!

 ・《ディサーム》《スタンブロウ》《トリップ》のデータ調整。
  ・一昨日の更新の際に、HLペナルティを勘違いで-2余分につけてたのでそれを削除。
  ・同時に上限Lvを「巧手系÷8」から「巧手系÷5」に緩和。

 ・《エリアカバー》のデータを変更。
  ・成功時のダメージ軽減量に、固定値で+10%を追加。成功した場合、スキル1Lvで30%、2Lvで50%のダメージを軽減できる。
  ・使用の際に【疲労】Lvが+2されるように変更。


<今日の作業予定>
 ・それらの作業の隙間に防具データをちまちまコンバート。



2013/3/15

 ・《バーサーク》の調整。
  ・攻撃能力を、スキル1Lvにつき「HL+2、ダメージ+2」から「CH率+1、HL+2、ダメージ+3」に上昇。
  ・防御能力のうち最大HPの上昇を、スキル1Lvにつき「+10」から「+15」に上昇。
  ・《バーサーク》中は【疲労】の影響を受けない=【疲労】を伴うコンパットオプション使いほうだい!≧∇≦
   という問題への対策で、《バーサーク》中は【疲労】Lvを増加させる代わりに、HPへダメージを受ける仕様に変更。

 ・《フューリー》の調整。
  ・最大攻撃性能は、前提スキルの《バーサーク》に依存する仕様に変更。
   《フューリー》は《バーサーク》をコントロールして瞬間的に力を引き出すスキルということで、成長させることで【疲労】Lvの増加を抑える役割となっている。

 ・《プリサイスアタック》《ディサーム》《スタンブロウ》《トリップ》の調整。
  ・現状ではスキルpを消費して、修得する価値が《イグノーディフェンス》の前提スキルとしてぐらいしか見出せないので、修得条件を緩和。
  ・《プリサイスアタック》を修得した時点で、《ディサーム》、《スタンブロウ》、《トリップ》が可能になる。
   ・そこから派生する《ディサーム》、《スタンブロウ》、《トリップ》を修得すると、それぞれの効果が強化される。
    ・《ディサーム》、《スタンブロウ》、《トリップ》は、1Lv時点で旧データでの2Lvの性能に強化調整。
     とりあえず、最大1Lvスキルに変更。高レベルで物足りないようなら最大2Lvにするかも?

 ・《イグノーディフェンス》の上限Lvを「巧手系÷8」から「巧手系÷10」に取得難易度上昇。
  ・うん、単純に強いスキルなので、修得条件が低すぎた(*ノノ)



2013/3/13

 ・ディーン、イグーのスキルを更新。
  ・ミミは主要スキルが(仮)verなので、あとまわしで(・w・



2013/3/12
 ・メイファのキャラシートを6Lvに更新。
  ・装備は後ほど。
 ・ミミ、ディーン、イグーのキャラシートを6Lvに更新。
  ・スキルと装備は後ほど。

 ・セッション情報を整理。
  ・「マリーの護衛シナリオ」分の報酬も追加。ついでにNPCの所持金も修正。

<めもめも>
 ・イグーでスキルなんとなく考えてたら・・・《バーサーク》系、リスクのわりにかなり弱い気がするw これはちょっとテコ入れ必要かな?
 ・メイファのスキル計画がもともと敏捷系《ワールウインド》で遠隔範囲攻撃もおkのつもりだったけど、最終版にしたとき近接オンリーにしてたの忘れてたw
   ・遠隔用範囲攻撃の《アローレイン》を巧手系に追加するか?それとも敏捷系で《ワールウインド》の隣に設置するか?検討中。そもそもの狙い通り、後者かな?



2013/3/11
 僧侶呪文4Lvを掲載。
 ・旧D&DベースのWIZの問題点として、中盤のHP回復手段が弱いという点があります。
  それを解消するべく、僧侶呪文のLv入れ替え計画を。
   ・<ディアルマ>と<バディアルマ>を5Lvから4Lvに変更。
   ・<マディアル>を6Lvから5Lvに変更。範囲HP回復呪文を5Lvに追加することにより、6Lv<マディ>までの回復バランスをとることが狙いです。
   ・上記回復呪文のLv変更にあわせる形で<ラカルキ>を5Lv呪文、<ロルキ>を6Lv呪文に変更。いずれも呪文の効果を相応に強化する予定。
    ・ツリー修正が意外とめんどくさい(;´ρ`) 見た目とずれてるのが・・・とりあえず、ツリー修正完了!

<めもめも>
 ・毒によるダメージ呪文およびバディオス系を「木」属性に変更するかも?「金」は物理ダメージを下げるという強い恩恵があるので。



2013/2/24
 TOPページも久しぶりに更新しとこう(*'-')
 とりあえず、今週の更新目標はエクシアードでの生活ルールと、10Lv程度までの防具データです。


最終更新:2013年07月13日 20:20

*1 ((;゜Д゜