◇新・探索行システムについて◇

 ※旧ルールから大幅に変更した新バージョンです。とりあえず、遊びながら調整予定!完成したら、旧バージョンを削除してこちらを本バージョンに(*'-')

 ・未知の迷宮や荒野での探索は冒険につきものの要素である。「探索行システム」とはオンラインでの運用を前提に、迷宮や荒野での探索を「すごろくパズル」風味に数値で表記するルールである。

 ・探索している位置を示す単位として、便宜上「%」という表記を用いているが、最終的な探索度を100%にする必要はない。

 ・旧ルールの反省点としてダイスを振る「進行役」以外が暇になりがちという問題があった。
  その解決のために、4thでは、PTメンバーを「進行役」「警戒役」「捜索役」「偵察役」の4種類に役割分担をして、全員参加で探索行を進めるシステムに変更する。
  「進行役」のみ担当者は1人限定。他の役割は複数の担当者が居ても構わない。1つの役割に担当者が2人以上いる場合、判定の結果で一番よいものを選んで1つ用いること。


「進行役」について


 ・「進行役」は探索を進めるために、〔進行ターン〕で「各PCが選択した移動速度」をどのような順番で組み合わせて先へ進んでいくかを決定するのが役割である。
  迷宮や野外を地図を片手にルートを決定し、全体像を把握しつつ迷わないように進んでいく姿をイメージするとよいだろう。

 ・「進行役」は探索行におけるコーラー的存在であるため、担当者は1人限定となっている。これは「進行」処理を可能な限り高速化するためである。
  もちろん、PTの他のメンバーと相談して、どのような順番で組み合わせるかなどを決定しても構わない。ただし、決定権は「進行役」が有している。 

<「進行役」に向いているキャラクター>
 ・「進行役」には特に必要なスキルがないので、他の役割に向いてるスキルを修得していないキャラクターが向いている。
  というのは身も蓋もないので、物事をサクサク決められる人や、リーダー的役割を好む人に。
  キャラクターの能力よりも、PLの適性が重要であろう。


「警戒役」について


 ・「警戒役」は、周囲に敵がいないか警戒するのが役割である。
  辺りに動くものがいないか注意を張り巡らし、いざという時にパーティをカバーできるポジションを意識している姿をイメージするとよいだろう。

 ・「警戒役」に求められるのは敵を発見するための「感知」能力とPERの高さ、あるいは盾役としての防御能力である。

 ・「警戒役」は、敵と遭遇した際にPTが行う「感知」チェックとは別に、個人で「感知」チェックを行うことができる。
  そして、その結果がPTの「感知」チェックより優れている場合は、個人の「感知」チェックの結果をPT全体に適用することができる。
  なお、「感知」チェックは《スカウト》スキルで判定ダイス数を増やすことができる。

 ・「警戒役」は、敵の存在に気づかずに不意打ちを受けた場合であっても、本人が望むならば、必ずPTの前衛に位置することができる。


「捜索役」について


 ・「捜索役」は、周囲の静的な情報を調べるのが役割である。
  地面に何か落ちてはいないか?迷宮の床や壁に変わったところはないか?生い茂ってる木々の変化や、動物の足跡など。何かを発見する姿をイメージするとよいだろう。

 ・「捜索役」に求められるのは敵を発見するための「捜索」能力とPERの高さである。

 ・「捜索役」は、周囲の状況を調べる際にPTが行う「捜索」チェックとは別に、個人で「捜索」チェックを行うことができる。
  「捜索」は《サーチ》スキルで判定ダイス数を増やすことができる。


「偵察役」について


 ・「偵察役」は、現在パーティが居る場所の周囲の様子を偵察するのが役割である。
  周辺の索敵を行い、扉の向こうに聞き耳を立てたり、時にはパーティに先行して偵察を行ったりする姿をイメージするとよいだろう。

 ・「偵察役」に求められるのは、広範囲を偵察するための「偵察」能力と、敵に自分の存在を感づかれないための「隠密」能力とAGIの高さ、
  さらに敵を発見するための「感知」能力とPERの高さである。
 ・「偵察役」が「偵察」を行うことで、PTの現在位置から前後に±(「偵察」Lv+1)の距離の情報を得ることができる。
  「偵察役」が複数いる場合は、±(「偵察」Lvの合計+「偵察役」の人数)に、情報を得られる距離を伸ばしてよい。

例:「偵察役」が2人、「偵察」の合計Lvが3の場合
  ・現在、PTは「20%地点」に居る。本来ならば20%地点で得られる情報しか入手できないが、「偵察役」による「偵察」Lvの合計が「3」あるため、
  ±{3(「偵察」Lvの合計)+2(「偵察役」の人数)}で±5%となり、「15%~25%地点」で得られる情報を入手することができる。

 ・「感知」は《スカウト》スキルで判定ダイス数を増やすことができる。

※とりあえず「偵察」による基本ボーナスの概案だけ掲載、「隠密」や「感知」のあたりは個人行動になるので、毎回ではなく状況次第で発生することにするか?

<探索速度の決定>・・・(仮)
 ・探索を行う際に、その速度を任意で決定することができる。慎重に探索する場合と早足で駆け抜ける場合、初めて探索する地域の探索度の上昇率と、既に探索した地域を移動するだけ場合の速度も当然、違いが出てくる。詳しくは下記の表を参照すること。

 ・隠密修正は、パーティの隠密性をあらわしており、遭遇時の不意打ち判定に影響する。
 ・遭遇修正は、ランダムエンカウンター判定(1d20で、設定された値以下が出ると、モンスターと遭遇)の際の設定値に修正を与える。ただし、1d20の「1」の目は必ずランダムエンカウンター発生となる。ランダムエンカウンターの設定はGMが任意で行う。偶然の遭遇が発生しえない場所においては設定する必要はない。

移動方法 初めて探索する地域      偵察修正 隠密修正 遭遇修正
忍び足 +1%      +0   +4 -2
慎重 +1%か+2%を任意で選択 +1   +2 -1
通常 +1d6%          +0   ±0 ±0
早足 +1d10%(注1)     -1   -2 +2
全速力 +1d20%(注2)     -2   -4 +4
 (注1):初めて探索する地域を「早足」で移動する場合、きちんと調べないとわからないと思われるイベントは一切、発生しない。さらに、落とし穴などのトラップに対するPER(注意力)判定も-4の修正を受ける。
 (注2):初めて探索する地域を「全速力」で移動する場合、全く調べなくても発生するイベントしか起こらない。さらに、落とし穴などのトラップに対するPER(注意力)判定を行うことができない。



旧るーる。


〈探索チェックの使用方法〉
 ・「通常の探索」のペースで、1ターンに1d6%探索度が上昇する。このときに《カートグラフィ(地図学)》、野外ならば《パスファインダー》、屋内ならば《エクスプローラー》などの探索スキルを持っている場合は、探索度にボーナス修正が加わる。そして、あらかじめ設定された値に探索度が届いた場合、その場所に対応するイベントが発生する。

〈例〉
 まだ、迷宮を探索し始めたばかりのパーティが・・・Aエリア(北西)を探索している。1d6を振ると・・・「4」が出たので、Aエリアの探索度は4%に上昇する。
 同時にGMは1ターンが経過したのでランダムエンカウンター判定を行うが、モンスターは出現しない。
 つづいて、2ターン目に1d6を振ると・・・出た目は「3」、これでAエリアの探索度は7%に上昇する。
 そこでイベントが発生する!マスターはAエリアの達成度5%に、固定敵の出現する玄室への扉を設定していたのだ。むろん、PC達は扉の向こう側はわからないし、この場合は開けずに先に進むことも可能である。

 (1)扉を無視して先に進む場合
 パーティで相談した結果、まずは迷宮の大まかな形を把握することに決定した。そのため、パーティは扉を無視する。
 この場合、5%でのイベントを無視して先に進み、現在位置は7%となり、マスターはランダムエンカウンター判定を行う。扉が気になるのなら、後で戻ってきて再び探索を行うことも可能である。

 (2)扉を開ける場合
 とりあえず、扉を開けると・・・そこには小型の人間型生物が3匹、待ちかまえていた。そして、敵意をむき出しにして襲いかかってくる!
 これを撃退したパーティは、玄室に設置されている宝箱と、その先に扉を発見する。どうやら扉の向こうは、Cエリア(中央)に繋がっているようだ。

〈迷宮内での現在位置〉
 ・迷宮内での現在位置は、<デュマピック>を用いた場合、「B1F(現在の階層)の、Cエリア(中央)の、探索度8の位置にいる。」という風に表記される。《マロール》を用いた座標テレポートも、このように場所を指定して行う。




<めもめも>
  ・「警戒役」がいなければ敵に不意打ちされやすく、「捜索役」がいなければ広域罠にかかったり、床に落ちてるヒントを見逃したり。
   ・時間を余分にかけることにより、少人数でも問題なく探索できるようになる。ソロなら3倍の時間をかければ、警戒しつつ、捜索しつつ、進行する。といった具合に。
最終更新:2013年05月22日 21:55