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10/8
  やれる範囲でコツコツと(*'-')

  ・「戦術系」スキルの名称を「兵法系」スキルに変更を行いました。
   理由は、戦闘系スキルと省略した場合に「戦」で被るのでややこしいからです。
   「機略系」も候補として考えたのですが、「機」よりも「兵」の方が1文字でイメージしやすいことから決定しました。
   しばらくは表記が混在すると思いますが、徐々に「兵法系」へと修正していきます。

  ・複合系スキルの追加。
   ・《チャージ》を[敏]から[敏&剛]に変更。
   ・《サポートショット》を[巧]から[巧&兵]に変更。

  ・奇襲系スキルの最終版データ
   ・ぼちぼちと追加中(/ω\)

  ・兵法系スキルの最終版データ
   ・まったりと追加中(*ノノ)

  ・NPCシャスのキャラデータ作成。
   ・とりあえず、おおまかな部分は。あとは数値記入+装備追加+スキル選択です。
    スキルが作成中の部分も多いので、どういったスタイルにするかを悩みつつヽ(;・ー・)ノ



9/30
  今日こそは、作業をぼちぼち(*'-')

  ・ZOC(支配領域)に関するルール変更。
   ・自分のイニングに、サブアクションとメインアクションを消費してロックからの離脱を試みる場合の【疲労】Lv増加を廃止しました。
    ・〔回復フェイズ〕に離脱を試みる場合と、《ブレイクスルー》による即時離脱のみ、【疲労】Lvが+1されます。

  ・防御系スキルの最終版データ
   ・《ランパート》に「被保護者」を《カバー》《エスコート》できる有効範囲を、スキル1Lvにつき+1mする能力を追加。
   ・新スキル《ハードロック》を追加。多重ロックで相手のロック能力を弱めて、味方の突撃・離脱を支援するスキルです。
   ・《シールドスタイル》《ヘビィアームド》は、防具データの修正時に同時に調整します。

  ・「技巧系」スキルの名称を「巧手系」スキルに変更します!
   理由は、技術系スキルと省略した場合に「技」で被るのでややこしいとの意見からです。
   「精密系」も候補として考えたのですが、技の巧みさという意味合いから「巧手系」で。
   しばらくは表記が混在すると思いますが、徐々に「巧手系」へと修正していきます。

  ・巧手系スキルの最終版データ
   ・《アキュレシィ》から「スタン」「武装解除」へのボーナスを削除。
    ・《プリサイスアタック》に部位狙い攻撃へのボーナスを全てまとめるように変更します。
     ・同時に《ストライキング》の「スタン」ボーナスも削除しました。「ノックバック」に関しては保留。
   ・《プリサイスアタック》に部位狙い攻撃の成功率を高めるボーナスを追加。
   ・《カウンター》の2Lvに、《パリィ》《カウンター》のCH率に+2ボーナスを追加。
   ・《インターセプト》の移動阻止を廃止。スキルLvも上限1に変更。
   ・《フェンサースタイル》の「利き腕のみ武器装備モード」時のボーナスを大幅に調整。
    テクニカルな部位攻撃へのボーナス+《パリィ》や《カウンター》を盾装備より上手くできるようにとの意図です。
    ・スキル1Lvにつき、「ARに+2、CH率に+1」から「更にINI&HL+1、〔ディフェンスアクション〕判定+2、CH率+1」に修正。
     さらに同レベルの《プリサイスアタック》の効果が追加される。《プリサイスアタック》のボーナスとは上限Lvに関係なく重複可能。

<めもめも>
 ・《インターセプト》がかなり悩んだあげく、割り込み攻撃のみに変更。これに他の特殊攻撃を組み合わせて移動阻止などを!
  ・と、思ったのですが、使用タイミングを再整理しないと、《トリップ》と同時にできなさそうな表記になってる(´・ω・`)
   近いうちに既存のスキルの使用タイミングを再整理します。


9/25
  帰宅後、いきなり寝てたので深夜にごそごそ(*'-')

  ・防御系スキルの最終版データ
   ・《エクストラバイタリティ》の上限スキルLvが、(剛力系÷4)になってたので(防御系÷4)に訂正。
   ・《ガード》の適用範囲を明記。魔法やブレスにも有効だが、外面からの攻撃に対してしか使用できない。
   ・《キャンセルガード》発動時に、修得していれば《フルガード》を使用可能に修正。
   ・《マルチディフェンス》の和名を「複数回防御」から「連続防御」に変更。
   ・《カバー》《エスコート》の庇う対象を、ルール統一化。
    ・一見、庇う範囲が狭くなったようにみえるかもしれませんが・・・
     「ロック」している対象からの攻撃は全て庇うことができる点と、《マルチターゲット》で庇う対象の数自体が増やせる点で使いやすくなってるはずです。
   ・新スキル《ミサイルカバー》を追加。これも《カバー》《エスコート》のルール統一化に対応させています。
   ・《マルチターゲット》に攻撃対象の増加以外に「被保護者」となる対象の増加を追加。

<めもめも>
 ・《マルチターゲット》に詰め込みすぎてる感がヽ(;・ー・)ノ
  「被保護者」の増加を《ランパート》にしても良かったのだけど、取得難易度と効果の面がイマイチ。
  攻撃対象を増やす代わりに、「被保護者」を増やすってのがスッキリしてるかな?ということで。


9/17
  少し過ごしやすい気候になったのでひさびさの更新(´∇`) まあ、台風きてますが;w;

  ・敏捷系スキルの最終版データ。
   ・新スキル《ブレイクスルー》《クロスディフェンス》追加。まあ、名前だけはあったんですけどね(/ω\) 正式版ということで!
   ・《ヒットアンドアウェイ》の「ダブルムーブ」を、「戦闘移動を2回行う能力」から「アクションを消費することなく戦闘移動を1回行う能力」に変更。
   ・《オーバードライブ》《ワールウインド》の疲労増加を+5から+4に低下。加えて《ワールウインド》は自身を中心とする範囲攻撃で近接武器オンリーと明記。
    ・当初は《ワールウインド》で遠隔の範囲も可能なつもりだったので、別スキルで遠隔専用の範囲攻撃スキル《アローレイン》を追加予定。
   ・《クロスアタック》にCH率+2を追加、疲労増加は+2に決定。スキルLv2で相手の〔ディフェンスアクション〕ペナルティが-6に強化。
   ・《チャージ》は調整中。

  ・その他のデータ修正
   ・《フューリー》の上限Lvを《バーサーク》Lvまでに変更。
   ・複合系スキルのリスト更新。

<めもめも>
   ・《デュアルウィールド》を敏&技にするか悩み中。どっちに分類するか悩んでたのよね、これ。
    おそらく複合スキルに変更で。二刀流自体が、やや扱いづらいスキルなので、技巧系も稼げる利点を追加かな?


8/15
  お盆はよく寝た(´∇`)

  ・とりあえず、煩雑さの緩和要素として、疲労度のルールを旧Verに近づける形にしようと思います。方針は↓のように。
   ①毎ラウンドの終了フェイズの疲労度増加を廃止。
    ・数値の変動要素の削減が目的。
   ②経過ラウンド数とSTAの比較で、疲労によるペナルティが発生する旧方式に変更。
    ・戦闘の途中から参戦の場合は、個人単位で参加ラウンド数を記録。
   ③疲労度をBS【疲労】として管理。
    ・STAを低下させるBSとして扱う。カディの呪文などで回復可能。
    ・ただし、経過ラウンドとSTAを比較する際にのみ働き、他のSTAが関わる要素(装備重量や所持可能重量)は変化しないものとする。
    ・特殊なコンバットオプションを用いると【疲労】Lvが増加する。
   ④「小休憩」の削除。
    ・代わりに戦闘移動せずに、その場で戦う際の新SAとして「狙いをつける」を追加しました。
     移動せずに殴る場面はよくあると思うので、その際は「狙いをつける」を選択すれば命中に+1ボーナスが加わるということで(*'-')
     その際に「小休憩」いれてると、STAの数値変動があって煩雑だったしね。

  この路線で作業開始!ヽ(`Д´)ノ
  ・・・とりあえず、完了かな?修正しきれてないところは、適時修正で。たぶん、下のあたり。
   ・防具や重量ペナルティと疲労の関係。
   ・コンバットオプションによる疲労。
   ・ファンブルによる疲労。
   ・カディによる疲労回復。

  ・装備による防御能力として、先週あげられた問題点をまとめてみました。ポイントは次のところかな?
   ・盾は「片手」に装備する「防御的武器」として扱い、〔パッシブアクション〕の「身を守る」を用いてACを低下させる。
   ・装備重量内におさまっていて準備完了している武器・防具でも、装備していない場合はボーナスを得ることはできない。
   ・両手武器とスモールシールドは前回のセッションでOKとの返答をしましたが・・・ルール外の処理になるので、以下のような対応に変更します。
    ・両手武器による攻撃を行ったラウンドは、スモールシールドは装備重量内に収まっているが装備されてないという認識になるので、一切の装備ボーナス不可。
    ・両手武器による攻撃を行っていないラウンドは、利き腕に両手武器を保持、逆腕のスモールシールドを装備という解釈でスモールシールドのボーナス適用。
     ただし、両手武器は利き腕で保持しているだけで、装備されてないという認識になるので、両手武器による装備ボーナスは無くなります。
    ・以上から、スモールシールドは片手半武器や二刀流で臨機応変に盾のボーナスを得る際に用いると使いやすい盾という扱いに。
     (装備のデフォルメ化で、スモールシールドのみ腕留め可にしていますが、大きさ的にはバックラーも可にしてもいいよね。どうしようかなw)

   ・剛力系スキルのまとめなおし。
    ・記事名の修正およびリンク貼り作業をしつつ、各スキルを現時点での最終版データに仕上げる作業です。以下に変更点のあったスキルを。 
     ・《タフネス》《アイアンボディ》:HPの増加量を《ストライキング》のようにキャラLvに応じて高レベルの増加量を強化する調整。
      ・剛力系スキルではありませんが、《エンデュランス》も同様の調整を行いました。
     ・《リタリエーション》:NPCでやってみて非常にマズい強さだったので、スキルを3Lv上限として、段階をわけて反撃能力を強化。
      ・1Lvで被弾時のみ反撃。2Lvで被弾しなくてもAR判定成功すれば反撃。3Lvで被弾しなくても常に反撃。
     ・新スキル《フューリー》(激怒)の追加。バーサーカーが《バーサーク》のみに頼らずに、それらしく戦うための要素として。
     ・《ビートダウン》を使用する際、【疲労】+1Lvのコストが必要に。
      ・これは他のコンバットオプションも最終版にする際に付け加えていきます。
       《スマッシュ》は命中率と火力、《ヘヴィストライク》はINIと火力のトレードであるため、コスト消費は無しで。

    ・他の【疲労】コストを伴う予定のコンバットオプションのリスト(メモ途中)。

    <敏捷系>
     ・《オーバードライブ》:現在【疲労】+5。たぶんコスト下げるかも?
     ・《ワールウインド》:現在【疲労】+5。用途が難しいのでコスト下げるかも?
     ・《ブレイクスルー》:現在【疲労】+1。たぶんそのまま。
     ・《チャージ》:現在【疲労】なし。使いづらい面もあるので、やや強化調整しつつ。+2程度のコストに。
     ・《ヒットアンドアウェイ》の「ダブルムーブ」:特殊計算で【疲労】増加。たぶんそのまま。
     ・《クロスアタック》:現在【疲労】なし。見た目に反して効果が地味なので、さらに攻撃ボーナスを追加して【疲労】コスト追加予定。     

    <技巧系>・・・そういや技巧系の名前を変更する話もあったな(・w・
     ・《ディサーム》《スタンブロウ》《トリップ》:現在【疲労】なし。同系統の《ビートダウン》と同じく【疲労】コスト1に。

   ・今日は午前中お仕事;w; なので、このあたりで!

7/23
  ・日曜は思いっきりお昼寝しちゃったので、早朝更新です(・w・ 疲れが慢性的にヽ(;・ー・)ノ
   ・次回のLvアップにそなえて、魔術師呪文3Lvのデータを追加しました。
    ・ただし、<ソコルフィック(使い魔)>は、完全に新呪文データになるため、まだ追加していません。月曜夜にでも(*'-')


7/18
 ・早朝にNPCデータの整理(つ∀-) 戦闘に関する部分まで。ディーンとイグーがとりあえず完了。
  ・ディーンはほぼ変更なしでの整理のみ。イグーは《マルチディフェンス》を1Lv下げて、《ヘヴィアームド》に差し替えています。

  ・それに加えて、《ブロック》のダメージ軽減計算式を変更。「(キャラLv+2)×(スキルLv)」を「(キャラLv×スキルLv)+4」に変更。
   スキル3Lvでの効果を弱めつつ、低レベル時の《ブロック》の効果アップ。物理ダメージに対しては《ガード》と使い分けできるラインを目指して。
  ・イグーのデータ整理してて思ったこと。篭手に武装解除へのRESボーナスつけてもいいかもだ。このあたりは《ディサーム》調整とあわせて。

 ・帰宅したら、ミミ&メイファの修正、大型の敵に対するZOCルールの追加あたりかにゃ?

サイズ T(超小型) S(小型) M(普通) L(大型) H(巨大) G(超巨大)
体長  50㎝以下 50㎝~1m 1~2.5m 2.5~5m 5~10m 10m以上

  ・相手とのサイズ差1段階ごとに、サイズが大きい側がロックに関する判定に+2~+4のボーナスぐらい?
   物理的に無理そうな相手でも、スキル上げてれば食い止められるラインに?
   ・TサイズでGをロックする場合、+2だと相手側に+10のボーナス・・・不可能でもいい気がするなw
   ・サイズ差イメージからは+4が妥当な気がするけど、+4だとPCの盾役が大型モンスを食い止めるのが極めて困難か?
    ・(サイズのランク差)回数だけ、2を乗算するのもありかも。1段階なら2差、2段階なら4差、3段階なら8差、4段階なら16差、5段階なら32差
     これならMサイズのPCが、ドラゴンなどを食い止めようとしても、小型のドラゴンで2差、中型のドラゴンで4差、大型のドラゴンで8差に。

6/25
 ・そろそろ午前3時(・w・ 眠気たりないけど3時間ほど仮眠するとして・・・もうちょっと作業かにゃー。

 ・クリティカルヒットを更新しました。今回のシナリオが終わってから、武器データに反映させる予定です。
  その際、同時に剣の攻撃属性と槍のデータなども修正しますー。  

 ・BSに【出血】【重傷】の追加。


6/24
 ・14時間近く寝てた(*ノノ)ので、日付変わってから眠気くるまで更新作業予定><。
  クリティカルヒット関連と武器の調整かなあ。とりあえず、予定をめもめも。

<予定めも>
 ・ER関連
  ・剣の「金」に弱いペナルティを排除。そして、防具のERも基本そのままで。
   (剣を「土+金」にして調整する案を完全廃止。)
  ・槍の基本ダメージを少し下げて、「金」半減に変更。
  ・盾のER強化はルールの統一性の面から据え置きで。
  ・ディフェンスアクションの判定にERボーナスが加わらないことを明記。
  ・毒の攻撃を「金」から「木」に変更。初期のERに近い形に。
   ・バディオス系も「金」から「木」にするかは悩むところ。金属鎧で抵抗力があがる問題は、外傷と思えば・・・w

 ・クリティカル関連
  ・刀剣類の「追加」を特殊効果から、攻撃強化に変更。
  ・「出血」の追加。終了フェイズ時にHPに継続ダメージを与えると同時に疲労度を増加させる。


6/17
 ・12時間越えて、半日以上ねてた(*ノノ)ので、日付変わってから眠気くるまで更新作業><。

  ・キャラクターシートのディフェンスアクション関連の項目を修正。
  ・キャラクターシートに運搬具関連の項目を追加。あわせて、防具記入欄にも運搬具の修正欄を追加。
   ・運搬具の中の荷物だけでなく、所持アイテム関連は、セッション中に変更しやすいメモ機能にしようかな?( ̄~ ̄;)

  ・重量と移動運搬具を更新。前回、質問があった点をふまえて、若干ルール修正をしています。
   ・「鞄」と「収納具」という分類だったのを、「鞄」をやめて「運搬具」名称変更しました。「運搬具」の中でも、戦闘中にアイテムが使えるものを「収納具」と呼ぶイメージで。
   ・運搬具は「装備していれば」、所持重量として扱ってよいことにしました。
    たしかセッション時に、装備重量でお願いした記憶があるので、変更しましたよ!と、ねんのため(*ノノ)

  ・クリティカルヒットを作成途中ですが、午前3時きたのでそろそろ寝ます(つ∀-) 明日しあげよー。
   ・武器の種別によるクリティカルの分類も、この項目に追加しよう。
   ・武器ダメージ?倍が、セッション中にダイス機能でポンしづらいので、計算しやすいものにするかどうか・・・。



6/12
 ・しべくんから要望のあった、ディフェンスアクション関連の項目をキャラシーに(仮)追加。
  ・あとは、収納具・鞄あたりの項目も作らないとだ(;´ρ`)


6/10
 ・土曜夜からたっぷり寝たはずなのに・・・午後2時ぐらいまでぐっすり(*ノノ) FF11用事があったりでいまいち作業すすまず!
  ・その他の雑貨をちょこっと追加。
  ・白兵戦の項目を追加。

  少しずつは更新するクセをつけているということで;w;


6/09
 ・さっそく昨日が更新できてません(*ノノ)しかも今日はすごく眠いので、ちょこっとだけ。明日がんばる;w;
  ・戦闘関連のルールレジスト判定2倍撃や半減の重複を追加。


6/07
 ・昨日分から、毎日ちょっとずつでも更新作業持続にちゃれんじ(*'-')
  ・魔法呪文の使用方法を追加。
   ・基礎ルールみんな覚えてるのをいいことに、こっちで掲載してないの多いな(;´ρ`) これからちまちま。


6/03
 ・最近、日曜ほとんど死んでるのはどうにかしないとだ(´・ω・`) がんばって、一般装備ぐらいは今日中に;w;