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エクシアードでの生活

  • セッションで行われる冒険ではなく、日常生活を管理・演出・妄想するシステム。 
 あくまでキャラクターの日常生活を想像するためのミニゲーム的要素なので、時間軸の矛盾など細かいことは都合よく解釈する方向で(*'-')b
 通常のキャンペーンに導入する場合は、ゲーム内時間の1旬(10日間隔)にはこだわらず、基本的にシナリオの合間に1回選択できるようにすると良い。



「日常生活スケジュール」について

 ・一ヶ月を「上旬、中旬、下旬」の3つに区分して10日間区切りを1つの単位として考える。
  そして、キャラクターの10日間の「日常生活スケジュール」を組むことで、セッションでプレイされていない日常生活を表現する。
  最終的に、1旬(約10日)が経過した各「旬末」に各種数値の精算処理を行う。

+「日常生活スケジュール」の基本ルールを開く

『活動値』
 ・キャラクターの時間的な余力は「活動値」によって表現される。
  手間と時間のかかる「日常行動ほ」ど「活動値」の消費量が高くなっている。
 ・キャラクターは基本的に10pの「活動値」を持っており、「日常行動」を選択すると「活動値」が消費される。
  要するに最大10pの消費コスト範囲内で1旬(10日間)の日常生活のスケジュールを組むのである。
 ・「活動値」はマイナスの数値にすることはできない。
 ・「活動値」は「旬末」にリセットされて基本値の10pに戻る。使い切れなかった端数は失われてしまうことに注意。


『健康値』
 ・キャラクターの健康面は「健康値」によって表現される。
  「休息」などで身体を休めて、体調を管理すると「健康値」がプラスされる。
  逆に「鍛錬」や「労働」を行うと、「健康値」がマイナスされる。
 ・「健康値」は「旬末」にリセットされることはなく、「次旬」にも数値が持ち越される。

 ・「健康値」によって、以下のようなボーナスを得る。
   ・「健康値」を-1することで、「セッション」中に【疲労】Lvを「(健康値÷2)」だけ減少させることができる。
    1ラウンドに1回だけ、「割り込み」のタイミングで使用可能。
   ・「健康値」を-2することで、「セッション」中の肉体関連(SR&VR&AR)のレジスト修正に、(「健康値」÷2)のボーナス。
   ・(未定)「日常生活」中の肉体関連のレジスト判定に「健康値」のボーナス。

 ・1旬が経過した時点で「健康値」がマイナスになっていると以下のようなペナルティを受ける。
  -1:【慢性疲労】1Lv VR判定+4に失敗すると【病気】
  -2:【慢性疲労】2Lv VR判定+2に失敗すると【病気】
  -3:【慢性疲労】3Lv VR判定に失敗すると【病気】
  -4:【慢性疲労】4Lv VR判定-2に失敗すると【病気】、VR判定+4に失敗すると【重傷】
  -5:【慢性疲労】4Lv VR判定-4に失敗すると【病気】、VR判定+2に失敗すると【重傷】
  -6:【慢性疲労】4Lv VR判定-6に失敗すると【病気】、VR判定+0に失敗すると【重傷】
  -7:【慢性疲労】4Lv VR判定-8に失敗すると【病気】、VR判定-2に失敗すると【重傷】
  -8:【慢性疲労】4Lv VR判定-10に失敗すると【病気】、VR判定-4に失敗すると【重傷】



『集中力』
 ・キャラクターの精神面のモチベーションは「集中力」によって表現される。
  「休息」などで身体を休めたり、ストレスを解消すると、「集中力」がプラスされる。
  逆に「鍛錬」や「労働」を行うと、「集中力」がマイナスされる。
 ・「集中力」は「旬末」にリセットされることはなく、「次旬」にも数値が持ち越される。

 ・「集中力」によって、以下のようなボーナスを得る。
   ・「集中力」を-4することで、「日常生活」中の「鍛錬」判定を振りなおすことができる。
   ・「集中力」を-2することで、「セッション」中の精神関連(IR&PR)のレジスト修正に、(「集中力」÷2)のボーナス。
   ・(未定)「日常生活」中の精神関連のレジスト判定に「集中力」のボーナス。

 (※「集中力」-4による振りなおしを「鍛錬」に限定せずに、日常生活の様々な行動に使用OKにするかも?)

 ・1旬が経過した時点で「集中力」がマイナスになっていると以下のようなペナルティを受ける。
  -1:精神関連のレジスト修正-1
  -2:精神関連のレジスト修正-2
  -3:精神関連のレジスト修正-3
  -4:精神関連のレジスト修正-4
  -5:精神関連のレジスト修正-5
  -6:精神関連のレジスト修正-6
  -7:精神関連のレジスト修正-7
  -8:精神関連のレジスト修正-8


『生活費』
 ・キャラクターの経済面は「生活費」によって表現される。
  「労働」などで金銭を稼ぐと、「生活費」がプラスされる。
  逆に金銭を使う行動スケジュールを組むと、「生活費」がマイナスされる。
 ・「生活費」は「旬末」に清算されて、キャラクターの所持金に影響を与える。
  「生活費」の数値自体は0点となり、次旬に繰り越されることはない。

 ・1旬が経過した時点で「生活費」がプラスになっていると現金収入(仮)を得る。
  +8:(Lv×350)+800sp
  +7:(Lv×300)+700sp 
  +6:(Lv×250)+600sp
  +5:(Lv×200)+500sp
  +4:(Lv×150)+400sp 
  +3:(Lv×100)+300sp
  +2:(Lv×50)+200sp 
  +1:(Lv×20)+100sp        

 ・1旬が経過した時点で「生活費」がマイナスになっていると所持金が減少(仮)する。
  -1:-200sp
  -2:-500sp
  -3:-1000sp
  -4:-2000sp
  -5:-4000sp
  -6:-6000sp
  -7:-8000sp
  -8:-10000sp

 ※これぐらいの期待値になるように、ダイスでランダム要素をいれるのもよさげ。


『評判値』
 ・キャラクターの社会的な知名度やNPCとの交友関係は「評判値」によって表現される。
 ・「旬末」に1d20で「評判値」以下の数値が出ると、NPCからのイベント発生。
  イベントが発生すると「評判値」はリセットされて0点になる。
  イベントが発生しなかった場合、「評判値」はそのまま次旬に持ち越される。

 ※NPCからPCへのイベント発生は、目安になるチャートを作る予定。


『鍛錬度』
 ・キャラクターが継続している鍛錬の度合いは「鍛錬度」によって表現される。
  数値が持ち越されるのは成長判定が存在する「特性値鍛錬」と「技能鍛錬」の2つである。
  鍛錬している特性値名や技能名もきちんとメモしておくこと。
 ・「鍛錬度」は「旬末」にリセットされることはなく、「次旬」にも数値が持ち越される。
 ・「鍛錬」の成長判定は日常行動として選択した際に行われる点に注意。


『社交度』
 ・キャラクターが継続しているNPCへのアプローチの度合いは「社交度」によって表現される。
  対応しているNPC名もきちんとメモしておくこと。
 ・「社交度」は「旬末」にリセットされることはなく、「次旬」にも数値が持ち越される。
 ・「社交」による「交友度」の上昇判定は日常行動として選択した際に行われる点に注意。  





日常行動「住居」について

 ・現在、どのような生活水準を行っているかの基準となる項目。
 ・「住居」は、「日常生活スケジュール」に必ず1つ組み込まなくてはならない。

+「住居」の選択リストを開く

『自宅』:(活動値-1、健康値+1)
 ・家賃や食費を支払わなくて良い、居候もここに含む。ただし、一人暮らしと異なり自由が効かない面もあるため、活動値が減少する。


『馬小屋』:(活動値±0、健康値-1、集中力-1、生活費+1)
 ・宿屋に備え付けの馬小屋を借りる。食費も最低限のレベルで済ませているため、生活費が節約できる。
  貧乏冒険者の休息所として有名。馬小屋を借りる者のマナーとして馬の番も行うこと。


『安い宿』:(活動値±0、健康値-1)
 ・家賃の安い宿を生活のベースとしており、食費も質素なもので済ませている。


『普通の宿』:(活動値±0、健康値±0、生活費-1)
 ・普通の宿を生活のベースとしており、食費も普通レベルで済ませている。


『良質な宿』:(活動値±0、健康値+1、生活費-2)
 ・少し値段のはる良質な宿を生活のベースとしており、食事にもこだわっている。


『快適な宿』:(活動値±0、健康値+1、集中力+1、生活費-3)
 ・環境の整った快適な宿を生活のベースとしており、高級な食事をとっている。


『贅沢な宿』:(活動値+1、健康値+2、集中力+1、生活費-5)
 ・贅沢な宿を生活のベースとしており、豪華な食事をとっている。
  専属の使用人が日常生活のサポートをしてくれるため、自由に動くことができる。





日常行動「鍛錬」について

 ・日常生活において、どのような鍛錬を行っているかの基準となる項目。
 ・「鍛錬」を行うと「健康値」が低下して、セッションでの冒険時に【慢性疲労】を引き起こす原因となる。

+「鍛錬」の選択リストを開く

『特性値鍛錬』:(活動値-3、健康値-1)
 ・特定の能力を重点的に鍛える鍛錬。選択した特性値が上昇する可能性がある。

 <特性値鍛錬の手順>
  ①(【体力】、【知恵】、【信仰心】、【生命力】、【敏捷度】、【幸運度】)の中から1つ、鍛える特性値を選択する。
  ②選択した特性値の「鍛錬度」が+4される。
  ③「特性値鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、選択した特性値の成長判定を行うことができる。
   この成長判定の際に「+(「鍛錬度」÷5)×4」のボーナスが加わる。
   成長判定を終えると「鍛錬度」が0になる。
  ④「特性値鍛錬」判定に失敗した場合は、特性値の成長判定を行うことはできない。
   しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「特性値鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。


『HP鍛錬』:(活動値-5、健康値-3)
 ・最大HPを重点的に鍛える鍛錬。レベルアップによる成長における<HPの増加>と同様の処理を行う。
  加えて、《タフネス》《エンデュランス》《アイアンボディ》のみ修得可能なスキルpを獲得する可能性もある。

 <HP鍛錬の手順>
  ①職業による最大HPの基本計算式を見る。基本計算式のダイスで表される部分は、キャラクターのレベルの数だけ振って合計する。
  ②基本計算式の固定値で表される部分はそのまま加える。
  ③キャラクターのレベル×【生命力】修正を加える。
  ④その他の修正(種族、《タフネス》《エンデュランス》《アイアンボディ》スキルなどによる修正)を加える。

  なお、新たに計算によって求められた最大HPが以前の数値以下の場合、以前の数値に+1したものが、新しい最大HPになる。

 <技能鍛錬(HP上昇系に限定)の手順>
  ①(《タフネス》《エンデュランス》《アイアンボディ》)の中から1つ、鍛える技能を選択する。
  ②選択した技能の「鍛錬度」が+2される。
  ③「技能鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、技能pが+1される。
   ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。
  ④「技能鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。
   しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「技能鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。


『LC鍛錬』:(活動値-5、健康値-3)
 ・LCを重点的に鍛える鍛錬。レベルアップによる成長における<LCの増加>と同様の処理を行う。
  加えて、《サーマサジィ》《レリジョン》《アルケミィ》《フィジオグラフィ》のみ修得可能なスキルpを獲得する可能性もある。

 <LC鍛錬の手順>
  ①職業によるLCの基本計算式は、呪文能力がAランクの場合は1d12+6、Bランクの場合は1d8+4、Cランクの場合は1d6+3、
   デュアルキャスターの場合はメインの呪文系統が1d10+5、サブの呪文系統が1d8+4である。
  ②基本計算式のダイスで表される部分はキャラクターのレベルの数だけ振って合計する。
  ③基本計算式の固定値で表される部分はそのまま加える。
  ④キャラクターのレベル×(呪文に対応する特性値の修正)を加える。
  ⑤その他の修正(呪文に対応するスキル修正)を加える。

  なお、新たに計算によって求められた最大LCが以前の数値以下の場合、以前の数値に+1したものが、新しい最大LCになる。

 <技能鍛錬(LC上昇系に限定)の手順>
  ①(《サーマサジィ》《レリジョン》《アルケミィ》《フィジオグラフィ》)の中から1つ、鍛える技能を選択する。
  ②選択した技能の「鍛錬度」が+2される。
  ③「技能鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、技能pが+1される。
   ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。
  ④「技能鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。
   しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「技能鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。


『技能鍛錬』:(活動値-7、健康値-5)
 ・冒険に役立つ技能を重点的に鍛える鍛錬。選択した技能pが上昇する可能性がある。
  生活に関する一般技能はこの「技能鍛錬」ではなく、「趣味」や「労働」で成長させることができる。

 <技能鍛錬の手順>
  ①(剛力系、敏捷系、巧手系、防御系、奇襲系、兵法系、東方系、増強系、制御系、呪歌系、信仰系、盗賊系、冒険系、学術系)の中から1つ、鍛える技能の系列を選択する。
  ②選択した系列の技能の「鍛錬度」が+3される。ただし、レベルアップ時に上昇しない種類の技能pを選択した場合、「鍛錬度」の上昇は+2に抑えられる。
  ③「技能鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、選択した系列の技能pが+1される。
   ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。
  ④「技能鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。
   しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「技能鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。


『実戦稽古』:(活動値-3、健康値-1)
 ・実戦形式で戦闘感を養う鍛錬。次のレベルになるために必要な経験値の2%+(キャラクターLv×20)点の経験値を「個人経験値」として獲得することができる。
  セッションで得られる経験値と混ざらないように、きちんと別枠で記入しておくこと。

例:6レベルの人間の戦士(経験値ランクB)が7レベルになるためには、19200点の経験値が必要となる。
  この戦士が「実戦稽古」を行うと、(19200÷50)+(6×2)=504点の「個人経験値」を獲得する。

 ※加えて、ランダム表でもつけるかな?





日常行動「休息」について

 ・心と体を休める。純粋に体力の回復に努めるもよし、趣味の活動で心を癒すもよし。
 ・「休息」を行うと「健康値」が上昇する。うまく「鍛錬」と組み合わせるとよいだろう。

+「休息」の選択リストを開く

『気分転換』:(活動値-1、健康値±0、集中力+(1d6÷3))
 ・近くを散歩するといった手軽な行為で気分転換を図る。
  軽い精神系BSの回復にも。


『休息』:(活動値-2、健康値+1、集中力+1)
 ・特にこれといった行動をせず、のんびりと体を休める休息。
  【病気】【慢性疲労】の回復にも。


『体調管理』:(活動値-3、健康値+3)
 ・じっくりと時間をかけて体のコンディションを整える休息。
  【病気】【慢性疲労】をはじめ、様々なバッドステータスの回復にも。


『趣味』:(活動値-2、集中力+2、生活費-1)
 ・特定の趣味に没頭する休息。その趣味に関わる一般技能が上昇する可能性がある。

 <趣味鍛錬の手順>
  ①趣味的な一般技能を1つ選択する。
  ②選択した技能の「鍛錬度」が+2される。ただし、広範囲な分野の技能を選択した場合、「鍛錬度」の上昇は+1に抑えられる。
  ③「趣味鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、選択した技能pが+1される。
   ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。
  ④「趣味鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。
   しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「趣味鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。


『社交』:(活動値-2、集中力+2、生活費-1、評判値+1)
 ・NPCと交友関係を深める休息。選択したNPCの交友度が上昇する可能性がある。

 <社交の手順>
  ①「社交」の対象となるNPCを選択する。
  ②選択したNPCの「社交度」が+2される。
  ③「社交」判定を行う。1d20を振って、「20-(対象のNPCの交友度×5)+(社交度)」以下が出ると成功で、選択したNPCの交友度が+1される。
   ただし、同時に「社交度」が0になる。
  ④「社交」判定に失敗した場合は、交友度の変化はない。
   しかし、「社交度」はそのまま残るので、再び「社交」を行った際の成功率が上昇する。
  ⑤1d20を振って、(対象のNPCとの交友度×2)以下が出ると、対象のNPCからプレゼント的ななにかw
   ・得意分野を教えてくれる(一緒に訓練)。
   ・プレゼントをくれる。
   ・一緒にショッピング
   ・などなど。チャートを多めに作ってゲームぽくw 後ほど大幅に要素を強化予定。


『ショッピング』:(活動値-1、集中力+1、生活費-1)
 ・買い物でストレスを発散する休息。稀に冒険用途の掘り出し物を発見することもある。

 ※準備「アイテム購入」が完成してから、掘り出し物発見チェックを追加。


『豪華な食事』:(活動値±0、健康値+1、集中力+1、生活費-2)
 ・豪華な食事で栄養をつけつつ、ストレスを発散する休息。
  「活動値」を消費しない代わりに、「生活費」を大きく消費する。
  食事以外に、整体師に身体を診てもらうような、有料の健康サービスなどを用いることにしてもよい。





日常行動「準備」について

 ・冒険に備えて準備を行う。マジックアイテムの掘り出し物を探したり、情報収集をしたり、仲間との連携強化を行う。

+「準備」の選択リストを開く

『アイテム購入』:(活動値±0~-2)
 ・冒険に役立つマジックアイテム等を購入する。
  貴重な存在であるマジックアイテムを捜して購入するのは予想外に骨が折れる作業となる。
  町の規模が大きければ、流通が発達しているため「アイテム購入」の難易度が低下する。
  情報を集める資金を惜しまなければ、「アイテム購入」の難易度が低下する。
  捜すアイテムの種類を限定すればするほど、「アイテム購入」の難易度は上昇する。

<アイテム購入の種類と手順>

 『通常の購入』:(活動値±0)
 ・その土地で流通している一般的なアイテムを購入する。
  ①現在、生活している地域の「トレードLv」を求める。
   ・集落(トレードLv1)
   ・村(トレードLv2)
   ・町(トレードLv3)
   ・都市(トレードLv4)
   ・特殊な都市(トレードLv5)
   この地域の「トレードLv」以下のアイテムLvのアイテムは特に制限なく購入することができる。


 『掘り出し物の購入』(活動値-1、生活費-1)
 ・情報を集めながら商店や市場、露天商などを巡り、掘り出し物を探す。
  ①この地域のトレードLvにキャラクターLvを加えて、2で割った数値が、「掘り出し物」の基準Lvとなる。
   「掘り出し物」基準Lv={(地域のトレードLv)+(キャラクターLv)}÷2   
  ②この「掘り出し物」基準Lvに、1d6(1と2は振り足し)を振って加えた数値が、発見した「掘り出し物」のアイテムLvとなる。
  ③次に後述の<ランダムアイテム決定表>を用いて、発見したアイテムの種類を決定する。
   そして、②で決定したアイテムLv以下で最も高いアイテムを「掘り出し物」として発見することができる。
  ④「掘り出し物」の価格は、定価よりも安くなっていることが多い。
   1d6(1と2は振り足し)を振って、その値引き幅を決定する。
   出目1につき価格が定価よりも5%低く買うことができる。
   例:1d6の出目が、「2」「5」で合計7の場合、定価の35%引きで購入することができる。
  ⑤発見した「掘り出し物」に魅力を感じない場合は、もちろん購入を見送っても構わない。

<ランダムアイテム決定表(仮)>
 ・1d20を1~2回振って、種類を決定する。
  ・旧版参考のとりあえず版。全て1d20を2回振るように表を変更予定。
   1回目の1d20で大分類、2回目の1d20で小分類がいいかな?
   今までは同じアイテムレベルに複数のアイテムがある場合、ランダムで選んでいたけど
   そこも個別分類までダイスで決めちゃうのもアリかも?この場合、1d20を3回ロールで。

 1d20[ 1~ 5]:1d20[ 1~ 8]:短剣 (ダガー、ショートソード、レイピアなど)
             1d20[ 9~18]:長剣 (ロングソード、グレートソードなど)
             1d20[19~20]:日本刀 (ワキザシ、カタナなど)

 1d20[  6  ]            : (ハンドアックス、バトルアックスなど)

 1d20[  7  ]            :長柄武器 (スピア、ポールアームなど)

 1d20[  8  ]            :打撃武器 (メイス、ウォーハンマー、フレイルなど)

 1d20[  9  ]            :杖・棍棒 (クラブ、スタッフ、ワンド、ロッドなど)

 1d20[  10 ]:1d20[ 1~10]:弓・スリング (ボウ、スリングなど)
            :1d20[11~16]:弩・銃 (クロスボウ、銃器など)
            :1d20[17~20]:投擲武器 (スローイングダガー、鞭、シュリケンなど?)

 1d20[  11 ]:1d20[ 1~10]:衣服 (ローブ、クロースアーマー、ドウギなど)
            :1d20[11~20]:外套 (マント、クロークなど)

 1d20[  12 ]            :軽装鎧 (レザーアーマー、ハーネスなど)

 1d20[  13 ]            :中装鎧 (スケイルメイル、チェインメイル、ラメラーアーマーなど)

 1d20[  14 ]            :重装鎧 (ブレストプレート、プレートメール、プレートアーマーなど) 

 1d20[  15 ]            :頭の防具 (帽子、兜、額冠など)

 1d20[  16 ]            :腕の防具 (手袋、篭手、腕輪など) 

 1d20[  17 ]            :足の防具 (靴など)

 1d20[  18 ]            : (バックラー、スモールシールド、ラージシールドなど)

 1d20[  19 ]:1d20[ 1~10]:護符・装飾品 (アミュレットなど)
            :1d20[11~20]:指輪 (リング)

 1d20[  20 ]            :巻物・薬品 (呪文のスクロール、ポーションなど) 


 『指定品の購入』(活動値-2、生活費-1)・・・つくりかけ><。次回実装でw
 ・情報を集めながら商店や市場、露天商などを巡り、特定の品物を探す。
  ①特定の品物を探すことは困難であり、種類を絞り込めば絞り込むほど、その難易度は高くなる。
   この特定の品物を探す難易度を、「指定品難易度」とする。
   1d20を振って「指定品難易度」以下が出れば、目的のアイテムを発見できる。
  ②指定品のジャンルや種類を絞り込むと「指定品難易度」が上昇する。
   武器:難易度20
   防具:難易度20


 『ブラックマーケット』(活動値-1、生活費-2)
 ・裏社会の情報を元に闇市で品物を探す。非合法な密売品なども入手可能。
  ①基本ルールは「」
  《ストリートワイズ》を修得している場合、闇市を用いることにより高レベルのアイテムを購入することができる。
  最大で「+スキルLv」までのアイテムを購入することが可能。
  ただし、購入価格がトレードLvを1Lv超えるごとに50%上昇する。
  トレードLv+1=定価の150% トレードLv+2=定価の200% トレードLv+3=定価の250%

 ※『ブラックマーケット』のように、特定の技術系スキルを修得していると購入するアイテムLvが上昇するものを準備する。
  《ファーマシィ》《アルケミィ》などなど。





日常行動「金策」について

 ・日常生活において冒険者が金銭を得るための手段。
 ・「アルバイト」、「労働」、「重労働」は、その仕事に関連する一般技能が上昇する可能性がある。

+「金策」の選択リストを開く
 <職業鍛錬の手順>
  ①仕事に関連する職人系一般技能を1つ選択する。
  ②選択した技能の「鍛錬度」が「アルバイト」は+1、「労働」は+2、「重労働」は+4される。
   ただし、広範囲な分野の技能を選択した場合、「鍛錬度」の上昇は半分に抑えられる。
  ③「職業鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、選択した技能pが+1される。
   ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。
  ④「職業鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。
   しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「職業鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。


『アルバイト』:(活動値-2、生活費+1)
 ・短期の軽い労働をすることで金銭を得る金策。
  仕事に対応した職人系一般技能の「鍛錬度」が+1される。


『労働』:(活動値-3、健康値-1、集中力-1、生活費+3)
 ・短期の労働をすることで金銭を得る金策。
  仕事に対応した職人系一般技能の「鍛錬度」が+2される。


『重労働』:(活動値-4、健康値-3、集中力-3、生活費+5)
 ・短期の重労働をすることで金銭を得る金策。
  仕事に対応した職人系一般技能の「鍛錬度」が+4される。


『採集』:(活動値-5、健康値-1、生活費+0、※マテリアル獲得)。。。てきとーにつくりかけ(・w・
 ・野外に出かけて、職人が必要とする様々な素材を採集する。それを売却することで金銭を得る金策。
  得られる様々な素材の価値は「マテリアル」という概念で統一する。

 <採集場所によるマテリアルの獲得量>
  ・採集に向かった場所によって、得られるマテリアルの種類は変化する。
   基本的に採れるマテリアルは3種類で、採集難易度によって「メイン」「サブ」「レア」の3段階に分かれている。
   PERとDEXのダブルチェックを行い、両方とも成功すると、メイン1d6、サブ1d3、レア1個のマテリアルを獲得。
   どちらか1つだけ成功すると、メイン1d3、サブ1個のマテリアルを獲得。
   良方とも失敗すると、メイン1個のマテリアルを獲得。
   クリティカルが出た場合は、獲得量が1ランク増加。「1>1d3」、「1d3>1d6」、「1d6」>「1d12」
   ダブルクリティカルが出た場合は、獲得量が2ランク増加。「1>1d6」、「1d3>1d12」、「1d6>1d20」

  ・以下の例を参考にして、GMが採集場所のマテリアル獲得パターンを決定すること。

  「森」:メイン「木」+サブ「土」+レア「水」
  「山」:メイン「土」+サブ「金」+レア「火」
  「川」:メイン「水」+サブ「風」+レア「金」

 <修得スキルによるマテリアルの獲得量の増加>
  ・学術系スキルや技術系スキルの中には、採集の手助けとなるものがある。
  ・《サーマサジィ》1Lvにつき、「魔」マテリアルを1個獲得。
  ・《レリジョン》1Lvにつき、「聖」マテリアルを1個獲得。
  ・《アルケミィ》1Lvにつき、任意のマテリアルを1個獲得。
  ・《フィジオグラフィ》1Lvにつき、「魔」「聖」以外の任意のマテリアルを1個獲得。

  ・《イクスプローシブズエキスパート》1Lvにつき、「火」「雷」「金」の中から任意のマテリアルを2個獲得。
  ・《トキシコロジィ》1Lvにつき、「木」マテリアルを2個獲得。
  ・《ファーマシィ》1Lvにつき、「水」「土」「木」「心」の中から任意のマテリアルを2個獲得。


『ギャンブル』:(活動値-2)
 ・カジノで一攫千金を狙う金策。逆に大きな損失を生むことも。
 ・所持金に(1d100×1d100)-3500spの変動が起こる。

 ・勝ち分をプールして、倍々ゲーム的なルールをつくりたかtt(そのうち(/ω\)

 ※はげしく(仮)verです。ダイスをつかって博打のミニゲームっぽい要素をいれる予定。


『闘技場』:(活動値-5、健康値-5、集中力-3、生活費+1d6、評判値+1)
 ・バルドゥール闘技場での出番を増やしてもらう金策。
  激しく疲労する代わりに、命がけのバトルの経験から何らかの鍛錬の効果を得られる。

1d20  得られる効果
1     この表を2回振る。
2     「技能鍛錬」
3~6   「HP鍛錬」or「LC鍛錬」
7     「実戦稽古」2回分
8~12  「特性値鍛錬」
13~18 「実戦稽古」
19    「技能鍛錬」
20    アクシデント発生


『迷宮探索』:(活動値??、健康値??、生活費??)・・・まだ、シナリオ的に実装されてません(*'-')
 ・一般に開放された地下遺跡を探索する金策。
  迷宮に関する事前情報(MAPの探索度)を得られる?





<めもめも>
 ・とりあえず運用可能なべーた版(*'-') あとは実際にやってみて、バランス調整かなあ。
  下記リンクに調整用のアイデアかきこみページを。





 <武器>
  ・短剣 (ダガー、ショートソード、レイピアなど)
  ・長剣 (ロングソード、グレートソードなど)
  ・日本刀 (ワキザシ、カタナなど)
  ・斧 (ハンドアックス、バトルアックスなど)
  ・長柄武器 (スピア、ポールアームなど)
  ・打撃武器 (メイス、ウォーハンマー、フレイルなど)
  ・杖・棍棒 (クラブ、スタッフ、ワンド、ロッドなど)
  ・弓・スリング (ボウ、スリングなど)
  ・弩・銃 (クロスボウ、銃器など)
  ・投擲武器 (スローイングダガー、鞭、シュリケン・・・短剣にまとめるか?( ̄~ ̄;))
  その他の武器(???)

 <防具>  
  ・衣服(ローブ、クロースアーマー、ドウギなど)
  ・軽装鎧(レザーアーマー、ハーネスなど)
  ・中装鎧(スケイルメイル、チェインメイル、ラメラーアーマーなど)
  ・重装鎧(ブレストプレート、プレートメール、プレートアーマーなど)
  ・頭の防具(帽子、兜、額冠など)
  ・腕の防具(手袋、篭手、腕輪など)
  ・足の防具(靴など)
  ・盾(バックラー、スモールシールド、ラージシールドなど)
  ・外套(マント、クロークなど)
  ・護符・装飾品(アミュレットなど)
  ・指輪(リング)
  その他の防具(???)

 <消耗品>
  ・巻物(スクロール)薬品(ポーション)