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10/23
  ・どうも疲労がとれにゃい(;´ρ`) 半日ねてました。
   ・とりあえず、BS関連の更新をがんばってみた!まだ全部完成してないけど(/ω\)
   ・ペナルティの重複問題や、回復手段の追加などは遊びながら追加・調整で。

   ・そろそろ21時か、@うぃきも重くなる時間だろうし、ちょっと買出し&小休憩~♪今日中にBSは仕上げておきたいところ。呪文は間に合いそうにないな;w;
    ・休憩しゅうりょ。ミミの髪の毛短くしてみました(*'-') これって休憩なんだろうか・・・w 作業再開!ヽ(`Д´)ノ
     ・ふいーちょっと休憩。残りは【出血】【重傷】【吐き気】【脱力】【吸精】【閃光】【拘束】・・・あと、クリティカル効果で予定してる【劣化】も装備へのBSってことで追加するか?
      ・【出血】:刺突武器のクリティカルに追加?〔終了フェイズ〕に継続ダメージ+疲労度ダメージの予定。
      ・【重傷】:行動に支障のでる大怪我をしている状態。クリティカル【貫通】などで付与?
      ・【吐き気】:<ノティクレア>でもたらされるげろげろー(*'-')状態。実はこれがなやんでたり・・・1Lv呪文なので、ほどほどな性能に。
             「船酔い」「泥酔」あたりにも応用できるようにLv設定するとよさそかにゃ。
      ・【脱力】:<バオスロ>による筋力低下状態。旧版とは異なりエナジードレインは別のBSとしました。
      ・【吸精】:エナジードレインによる生命エネルギー低下状態。
      ・【閃光】:<モリフォ>による瞬間の目潰し状態。フラッシュライトは視認困難だけでなく幻惑効果もあると思うので別枠に。
      ・【拘束】:ロープなどで体の一部を拘束された状態。旧版のルールは完全に捨てて、世界樹よろしく【拘束(頭)】【拘束(手)】【拘束(足)】の3つでいこうと思います。
            【拘束(頭)】は呪文や精神集中の阻害。【拘束(手)】は手をもちいた行動の阻害。【拘束(足)】は移動・敏捷関連の阻害で。
     ・方針だけメモったので、今日のBS作業はこれぐらいにしとこう(つ∀-) 
      ・オマケで東方系をそろそろ作業開始。ミミにしか関係ないので詳細スキルなしの簡易版でも近日中に仕上げよう。

10/21
  ・とりあえず、ほかにやりたい作業もあるけど・・・優先度の高いBS関連作成開始。
   ・まず、昔のデータを若干修正したバージョンをちまちまと掲載していき、一通り揃ったところで、全体をみて調整します(*'-')
   ・まとめて同じページにすると探すのが大変なので、1種類ごとに別のページで作成します。他の説明からもリンクはりやすいし!
    ・疲れたのでこのあたりで(;´ρ`) 表記が統一されてない部分などは残りのBS作成時にでもちまちま。
     BSの重複問題は、以前チャレンジしたややこしいルールはやめて、Q&Aちっくな回答一覧でもつくって対応します。

<作業ろーどまっぷ!>
 ・7月後半から初めて・・・もう3ヶ月か。けっこう作業してるけど終わらないな(´∇`) とりあえず一段落つけるところが見えてきたので今月残り分の予定!

 <10/26のセッションまでに優先する作業>
   ・「BS関連」:22(土)と23(日)で仕上げよう。
   ・「白兵戦」「射撃戦」「呪文の使用方法」「クリティカル」「レジスト判定」あたりの戦闘基本ルール:24(月)25(火)あたりでちまちま。
   ・「錬金術師呪文」「ドルイド呪文」:とりあえずドルイド1Lvを23(日)に。同時に作成済み呪文の射程とか範囲チェックかな。
   ・キャラシーにディフェンスアクション関連の項目・・・元気があればw
   ・NPCの空白データ部分うめうめ(*'-')・・・作業に疲れたときにw

 <その後の作業>
   ・だいぶ頭でまとまってきた戦術系スキルと、TP(たくてぃかるぽいんと:素直な名前に、BoBはやめようw)ルール。
    ただ、現段階で戦闘ルールを増やすのもアレなので、少し慣れてきたあたりに戦術系スキルをもったNPC参入と同時にルール実装しようかな?
   ・あまりまとまってない東方系スキルをそろそろ形に。ミミこの分ポイントつかってないし・・・w
   ・呪文の詠唱の際、「クリティカル成功」の1つ前の段階の「大成功」が相手にレジがないと無意味であるため、この段階で呪文に追加効果が発動するものとする。
    それに合わせてデータ調整。今までクリティカルおんりーだった、ダメージ呪文の追加効果を期待して戦術にとりこめるようになるかな?
   ・カギ括弧、用語・略語などの整理。
    《ストライキング(打撃力)》を《ストライキング》(打撃力)といった表記に変えよう。
    呪文なども中の(和名)をはずしてページ名を変更して、かにゃ。説明文にリンクを張りやすくなる利点があります。単純作業なのであとまわし。
   ・ルール作業がある程度落ち着いたら、キャンペーン情報とかも充実させよう;w;

10/20
  ・昨日の模擬戦を基にした修正などなど。
   ・防《カバー》の内容を修正。《カバー》を宣言して、《カバー》待機状態に。その後、範囲内にいる対象を任意のタイミングで1人選んで、そのラウンド中ずっと守ることができるスキルになりました。
   ・防《エスコート》の内容に追記。実際に使用可能なディフェンスアクションや、範囲攻撃への対応が追加。
   ・防《ブロック》《ガード》のクリティカル効果を追加。
   ・「戦闘時の行動」のディフェンスアクションの説明に追記。1回の攻撃に対して同じ防御行動を複数回行うことはできない。
  ・イグーのキャラシーを最新版に更新。買い物途中だったのでスモールシールドもたせておきました。これ、運動修正-1なくてもいいかもだなあ・・・w
   ・けっこう前につくったのでスキルを再確認すると、バーサーカーなのに、かなり防御よりなのね(*'-')

 <めもめも>
  ・INIが同じ場合は、1d10をふって同一イニング内での順番を決定。ただし、移動やロックのルール上の問題を解決するための便宜上の順番決定であり、実際は同時に攻撃をしていると考える。
   たとえば、1d10で勝利した側の攻撃で、負けた側を倒してしまったとしても、負けた側も行動が可能なのである。このイニングが終わった時点でダメージを受けることになる。
  ・ZOCルールに、ロックからの逃走を追加予定。相手から通常移動で離れることが可能。ただし、対抗判定に負けるとフリーアタックを受ける。
   突破とは違って、後退にしか使えない。離脱と同じ判定か、ちょっと有利に。強行逃走もつくるか?(ー∇ー;)
  ・クローズファイト時には、クローズファイトの外のキャラクターを対象とする行動は行えない。

10/19
 ・時間ギリギリで詳しい内容を書くひまがない><。
  ・「戦闘時の手順」を修正。
  ・「戦闘時の行動」を修正。
  ・「ZOC(支配領域)」を修正。
  ・「武器データ」の近接射程を修正。


10/18
 ・「ファンブル」を旧版からこぴぺ(*'-') 解説文のみ修正しただけで表も古いままなので、いずれ新しく修正します。
 ・「体術AC」を調整。パッシブアクションにより得られるACボーナスに、キャラLvで上限を設定しました。


10/14
 ・水曜日の反省(´_`。)を元に、二日ほど脳内でねりねり考えた修正案を。いたってシンプルなものです。以下に内容を。

<行動宣言フェイズに関する修正>
 ・行動宣言フェイズに、自分の行動を宣言する方式は変更せずにそのままで。ただ、以下の修正を加えます。
  ①移動に関する行動は、その種類(戦闘移動、通常移動、全力移動など)を宣言するだけでよい。実際に移動する距離や方向は、自分の順番に状況に合わせて自由に決定。
  ②行動の目標になる対象は、行動宣言フェイズでは決定する必要はない。自分の順番に状況に合わせて自由に決定。  

<近接武器の射程距離に関する修正>
 ・近接武器の射程距離が調子にのって細かくなりすぎたので(/ω\)、以前の3段階の射程(S(至近距離=0m)M(中距離=1m)L(遠距離=2m))のイメージに戻します。
  ただし、射程の個性化を出すために以下のようなボーナス、およびペナルティを。とりあえず細かい数値は変更するかもですが、全体のおおざっぱな方向性ということで。
  ・射程が0~1mの武器は変更なしでそのまま。
  ・射程が1mの武器も変更なしでそのまま。
  ・射程が1~2mの武器は「1m」に変更。ロックの対抗ロールで、阻止の判定に+2のボーナス。
  ・射程が1~3mの武器は「1~2m」に変更。ただし、1mへの攻撃にはHL-2のペナルティが加わります。
  ・射程が2~4mの武器は「2m」に変更。ロックの対抗ロールで、阻止の判定に+2のボーナス。
  ・射程が4~6mの武器は「2~3m」に変更。ただし、2mへの攻撃にはHL-2のペナルティが加わります。
   例外の3mだけど・・・パイクなので、冒険者が使うことないねヽ(´ー`)ノ
 ・《ヒットアンドアウェイ》により伸びた射程では、対象をロックすることができない。

<ロックに関する修正は基本的にはありません>
 ・おそらくロックによるZOC関連のルールが煩雑そうにみえて、不安要素になっていると思います。自分は慣れると大丈夫かなと踏んでいるのですが・・・
  位置関係のルールがあいまいな戦闘で、敵Aの相手はPC1がやって、敵Bの相手はPC2が。という脳内処理のルール化ですにゃ。
  状態異常で統一してるので、激しく敵が入れ替わる戦闘だとGM側の敵のデータ管理がちょっと大変なぐらい!(爆)
 ・ZOCのルール説明が抜けているところがあるので、以下にメモで追加。遊んでみてテンポが悪そうならその時かんがえよう(*'-')
  「ロックをしかける条件」
   ・装備している近接武器の射程距離に敵が侵入してきた場合。
   ・自分のイニングの移動終了地点で、装備している近接武器の射程距離に敵がいる場合。
  「ロックからの離脱のタイミング」
   ・BS扱いであるので、回復フェイズ。
   ・自身のイニングに行動として選択。
   ・《ブレイクスルー》を修得している場合、他者からロックをしかけられた瞬間。・・・これは疲労度+つけよう。
  「ロックを多人数から受けている場合での離脱」
   ・個別に対抗ロールを行うのではなく、離脱側と阻止側全員が同時に判定を行います。
    ・その結果、離脱に成功しているロックは解除され、失敗しているロックはそのまま維持されます。

  あと・・・ロックからの突破は、ロックしているキャラを超えて奥にするむ場合という意味です。
  たとえば、槍のレンジ(2m)でロックされているキャラが1m踏み込んで、自分の射程距離である1mを目指す場合は、-6のペナルティは加わりません。
  残りは格闘レンジでのハメ問題かなあ。これは以前からあったけど誰も使わないのでそのままという(爆) 基本はZOCルールですが、専用の格闘ルールで対応します

 ・と、こんな感じです。
   『MAPつきのタクティカル風バトルだと敵が移動しちゃうので射程距離の問題で移動距離と目標選択を事前に行うのが極めて困難である。』
  というのが最大の問題であったので、そこを種類だけ宣言しておいて、実際の数値は自分の順番に自由に決定とすれば解決してるはず!
  まあ、移動距離を決める分だけは戦闘処理が重くなってしまいますが、そこは地形を生かしたビジュアル的な戦闘が可能ということで許してくだしあ;w;
  それに行動宣言時に攻撃目標を決めなくていいというのが地味に時間短縮につながると思うので、意外と処理速度はトントンぐらいかなとも考えています。

  もう1つの問題点というか水曜日の反省点は・・・
   『戦闘MAPが広すぎたこと』
  です(/ω\) 模擬戦でやる距離じゃないね!うかつだった! まあ、でもそのおかげで問題点がいきなり露呈されたか・・・w 
  これからのセッションでも特殊な地形や状況、イベントのない基本戦闘では・・・
  0m(戦闘エリア離脱) 10~15m(この範囲でPC初期位置を任意に決定) 15m(敵前衛) 20m(敵後衛) 30m(戦闘エリア離脱)
  ぐらいのシンプルな位置関係で行う予定です。     
  脳内しみゅれーと(*'-')では、これで動かせると思うのですが・・・やってみないとわからないかにゃー。

 <めもめも>
  ・やっぱり体術ACのパッシブボーナスやばいにゃ。低レベル時でのバランスを考えた修正案を以下に。
   ・パッシブアクション消費で得られる(STR修正+AGI修正)のACボーナスに上限を定める。
    最大で、「3+(キャラLv÷2)」までしかACを低下させることができない。   

    1Lvでラージシールド相当の-3、6Lvでラージシールド+3相当の-6、14Lvで最大値の-10。
    (-10はSTR20&AGI20の非常識なステータスの場合です。ラージシールド+7相当・・・ザナドゥかw)
    シールドの性能と比べると壊れてるようにみえるけど、ステータス強化スキルをとってない場合は、

    最大-4:ノーム、ムーク
    最大-5:エルフ
    最大-6:人間、ドワーフ、ホビット、ドラコン、フェアリー
    最大-7:ラウルフ、フェルプール
    最大-8:リザードマン

    と、なります。ほとんどの種族が+3ラージシールドと同等ラインで終了なのですね。
    AC-2能力のあるフェルプールが目立ちますが、実はリザードマンもAC-1能力をもっていること。
    そして、STRを固め上げするほうが火力が増えるため、前衛視点で考えると体術AC最強種族はリザードマンかもしれません。
    フェルプールで《エクストラストレングス》とるのが究極だろうけど(*'-')

   ※計算式を「3+(キャラLv÷3)」で行うのも考えました。こちらは同レベルのAC低下能力をもつ魔法の盾が登場するタイミングより、少し早めぐらいのバランスになります。
    ACだけみるとバランスよさそうなのですが、盾はACに加えてERボーナスやディフェンスアクションのボーナスもあること。
    こちらはSTRとAGIが成長している必要があることを踏まえて、「3+(キャラLv÷2)」がよいかと考えています。

    ミミのパッシブ時のACボーナスはこれで(STR+2&AGI+5)-7が、上限にかかって-4になります。
    片手攻撃モードの最終ACは-3。これでも十分強いですが、《アヴォイダンス》2Lvと猫AC-2を加えてこのラインであることを考慮すると、いい塩梅かも?
    ねこぎゃくたい(;w;


10/12
 ・こそこそ作業ちゅ(*'-') とりあえず、wiki版きゃらしーのレイアウト変更+ZOC能力チャートを追加。


 ・既存データの調整
  ・《ストライキング》の効果にキャラクターLvを反映。
  ・《チャージ》を暫定版として、通常移動からの攻撃が可能に。戦闘時の行動にある全力移動《チャージ》は以前のものなので気にせずに(´∇`)
  ・腕防具のDEXペナがやりすぎなので、チェインミトンとガントレットを-2ずつ削減。
   ・防具データはほかにも土と金の差別化ができてないので、再調整かも(ー∇ー;) 金属鎧には打撃武器!ってなってないもんなあw

10/11
 ・なんか今日は@うぃき軽い気がする!(現在21:45)・・・から、1時間たったけど、やっぱ軽い。いつもこうだといいのににゃ。
 ・ミミのキャラメイクしつつ、ちょっと気になる点をメモメモ_〆(゚▽゚*)
  ・ミミのコンセプトは高機動型カラテカ。いわゆるHLやMAといった基本性能上昇スキルの王道系を避けて、移動と間合い重視でかつトリッキーな戦闘スタイルで。
   ・高いMOVとINIで先制《チャージ》をかましつつ、《ヒットアンドアウェイ》で離脱。機会があれば再び《チャージ》w りもんちょうちゅう!ミ≧∇≦)>
   ・状況に応じて、間合いとZOCを重視した戦い方も。武器は槍か棒あたりを使うかにゃ。
    ・体術AC、フェルプールでマンチにステ振りして片手攻撃モードでやるとACが壊れるね(´∇`) 
     まあ、実験実験!とりあえず戦闘データまでだいたいかんりょ。東方スキルすえおき。
    ・圧倒的な体術AC、1RにAR17で1回可能な《イベイジョン》、ばっくすてっぽ(*'-')で、物理攻撃にはインチキくさく強いですが
     魔法をくらうと低いIRとPRでロクにレジストできず、今回の前衛強化ポイントである《ガード》を修得してないので、ダメージ呪文もモロに直撃する弱点があります。
     あと、片手攻撃モードはAC低下こそ鬼ですが、火力が微妙。《チャージ》と東方系スキルでそのあたりをカバーかにゃ(・w・
    ・大火力+耐久力のイグー、盾役+回復のディーン、中火力射撃+支援のメイファ、速度+鬼ACのミミ、でPCのコンセプトとは被らずに個性はでてるはず?
     このまま育ててスキルバランス調整ですにゃ。  

 <めもめも>
 ・MOVとSTAは旧ルールの約2倍の数値になっているが、まだ対応してない旧ルールそのままの場所が多いので順次修正。
  ・移動距離にかかわるルールはMOVの数値を修正すること。戦闘時の行動の移動距離は半分に。移動力に修正を与えるもの(サポショの牽制射撃、バポンティなど)は効果を2倍に。
   ・戦闘時の行動の移動距離は修正済みでした(/ω\) 1ラウンド20秒だと、戦闘のテンポや移動速度が遅く感じるけど・・・まあ、きにしない!自己満足の問題だし後回しで。
  ・STAは1ラウンドに自動的に疲労+1。通常の行動ならさらに疲労+1で基本は1ラウンドに疲労+2ペース。特殊な行動だと疲労度あっぷ。息を整えるとか疲労度を回復する行動も追加予定で。 
 ・《チャージ》はイメージ段階の暫定ルールなので、きちんとしたルールを作成しないと。
 ・東方系スキルが初期のまま、なげっぱなので、基本ラインはまとめないと。
 ・片手モードでの体術ACがSTRとAGI特化キャラの場合、低レベルで下がりすぎる問題。
  調整するとしたらパッシブ時のACボーナスにキャラクターLvでのキャップを設けるのが無難かな?「(キャラLv+2)までしか、片手のACボーナスが適用されない。」あたりか?
  高レベルではこれぐらい下がってないと話にならないと思うので、とりあえず少し様子見で。
  (まあ、ぶっちゃっけ、フェルプールの血(+AGI全振り)が入ってない限り、問題にはならないと思うので・・・むしろ種族の問題ってことかw)
 ・@wiki版きゃらしーとの修正案を受けて、ちょこっと修正版を明日あたり(つ∀-)
 ・ミミのイラスト、ショートヘアのイメージだった意見が多かったので、今度短くしてみよう(*'-')


10/10
 ・メモにたまってるスキル関連の調整および追加作業を気の赴くまま(´∇`) 疲れたらお絵かきモードで息抜きしよ。

 ・新スキルをいろいろ追加。とりあえず、詳細データはあとで(*'-')
  ・剛力系《マルチブロック(連続止め)》:剛力系重視で育てているキャラクターが《マルチディフェンス》に頼らずに《ブロック》を行うためのスキル。
  ・敏捷系《マルチイベイジョン(連続逸らし)》:敏捷系重視で育てているキャラクターが《マルチディフェンス》に頼らずに《イベイジョン》を行うためのスキル。
   ・どちらも、上限Lvが(○○系÷8)と条件が厳しく、基本的には《マルチディフェンス》を育てるのが楽になっている。
  ・敏捷系《ブレイクスルー(突破)》:ロックからの突破を行う際に、AR判定のペナルティを4点緩和できる。
  ・敏捷系《クロスディフェンス(十字防御)》:二刀を用いた強固な防御。詳細説明はのちほど(/ω\)
  ・技巧系《トリップ(足払い)》:部位狙い系スキルの1つでBS「転倒」を与える。
  ・技巧系《オフセットショット(相殺射撃)》:射撃武器を用いた《パリィ》、自分以外を目標とする射撃攻撃にも使用可能。
   自分以外への通常攻撃にもペナルティ判定つきで行ってもいいかも。
  ・防御系《ミサイルカバー(射線妨害)》:隊列ルールがなくなり、後衛への射撃が致命的なおそれが。そこで、後衛を射撃から守るためのスキルとして追加。
    ・後衛の1人を対象として、射撃攻撃にAC-8のボーナス。加えて、《カバー》《エスコート》が可能に。
  ・防御系《ハードロック(封鎖)》:ロックの効果が2倍に。その結果、多重ロックがかけやすくなる。
  ・冒険系《ポーションスローイング(薬品投げ)》:離れた相手にポーションを使用可能に。DEX+4判定つけてるけど、近距離は判定なしでもいいかも。
  ・冒険系《インシュアランスポーション(保険薬品)》:BSを受けた際に割り込んで薬品で治療。


 ・既存スキルの調整。
  ・《ステップワーク》:詰め込みすぎなので、射程距離増加を削除。
   ・その代わり、《ヒットアンドアウェイ》を射程距離増加スキルに変更。
  ・《アヴォイダンス》:既に体術<A>ランクの場合に得られるACボーナスに同じ値のARボーナスを追加。
  ・《エイミング》を削除。その代わり、前提条件であった《プリサイスアタック》で「エイミング」が可能に。

10/9
 ・数年ぶりにお絵かきPCひっぱりだして、らくがきしてた(´∇`) 逃避行動たのしいなっと!
  しかし、久しぶりにお絵かきしても・・・我ながらやっぱ80年代の絵だなw ラフ絵段階だけど、せっかくなので画像アップのやりかた調べてキャラ絵につかおっと。
  ・画像あっぷのやりかたをおぼえた!NPCラフ絵どんどん追加しよかにゃ(*'-')
  ・ミミの色ぬってたら1時間経ってた(゜▽゜;) しかも、色の表示チェックに塗りかけアップしてみたら、白黒ラフ絵のが見栄えよかったような・・・w
  ・お絵かきVAIOから昔のメイファのイラスト発掘したので、ついでにあぷ。

 ・「休息」、「探索行」のルールを掲載。
  探索行のルールは、古いルールを若干修正しつつ、とりあえずverです。今から修正ヽ(´Д`;≡;´Д`)丿

10/2
 ・昨日からやや風邪の気配があったので、素直におとなしくしてますた(>ε<)
  ・ゆっくり休んで散髪もすませたので、夜からちょっと更新作業ヽ(`Д´)ノ しかし、21時ぐらいからすごく接続が重くなるなあ(ーー;)
 ・「混血」ルールを掲載。すでにキャラメイクが仕上がってるので誰得?といわれそう(´∇`) まあ、ミミ作成用にw
  ・とりあえず人間、エルフ、ドワーフ、ラウルフ、フェルプールの遺伝特徴データを。
   ・旧ルールほとんどそのままでデータ微調整ですが、「ハーフ種族の特徴」というのを追加しました。
    ハーフによるペナルティ(繁殖能力、社会的差別)をキャラ作成時に選択することでスクラッチコストを増やすことができます。
    混血を理由にした不幸なキャラクターが嫌な場合、これらを選択しなければ通常のキャラクターとほぼ同じ条件となります(若干の奇異の目は受けるでしょうが)。
 ・あとはメイファのキャラシーを、完全に@wiki版に変更しつつ、ミミ作成開始してみるかにゃ。
  ・日付が変わっちゃいましたが、85%完成ぐらいの@wiki版キャラシーを掲載してみました(つ∀-)
   ・あとはスキルのテーブル化、アイテム項目、メモ帳、ZOCチャート?、ディフェンスアクションチャート?追加ぐらいでβがとれる予定です。

 <思いつきメモ 忘れないように(つ∀-)>
 ・呪文のデータに、「通常成功」と「クリティカル成功」の間である「大成功」でデータが変動するものを追加する。
  ・具体例をあげると、ハリトの追加効果「炎上」やダルトの「凍結」など。
   ダメージ呪文は代わりにクリティカル時にダメージに+キャラLvなどを追加かな?
   理由1:基本的にクリティカルでしか追加効果が発生しないと、狙ってその手の呪文を使う場面がないこと。
   理由2:《アディショナルエフェクト》のMP消費コストを抑えて、使いやすくする。
   理由3:そのほかにも成功しちゃえば、クリティカルの意味がない呪文のテコ入れ。
 ・どうでもいいレベルだけど・・・《ヘヴィアームド》のERボーナスは防具つけてるときと明記しないとだよなあw

10/1
 ・日付かわってますが、寝る寸前に忘れないうちに種族調整もうちょっと(つ∀-)
  ・ドワーフは状況によってはリザードマンよりタフという恐ろしいことになっていたので、方向性を変えて《エンデュランス》を《ヘヴィアームド》に差し替えてみました。
   重装の金属鎧はドワーフに似合うし、問題はなさそう。
  ・ラウルフに《エンデュランス》を追加しました。全体のバランスがよく、捜索能力と持久力(HPの意味も含めて)に優れた種族というウリで!
  ・この結果、初期スキルでHPが増加するのは、ドワーフ《タフネス》とラウルフ《エンデュランス》が+5、リザードマン《両方1ずつ》が+10となりました。
   ドラコンあたりに《タフネス》をつけてやりたい気もしますが、ちょっと保留で。週末に考えよう( ´O)η