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◇白兵戦について◇

 ・近接状態で攻撃を行うことを「白兵戦」と定義する。「白兵戦」には近接武器を用いて攻撃を行う通常の「白兵戦」と己の肉体を用いて攻撃を行う「格闘戦」の2つに分類される。
  ・「白兵戦」の射程距離は通常1mのものが多いが、長柄武器などは2~3m離れた相手を攻撃できる。
  ・「格闘戦」は通常間合いでの格闘攻撃とは別に、相手と組み合った超接近状態で攻撃を行う「クローズファイト(組み打ち)」が存在する。
  ・これらの攻撃方法の種類に関係なく、基本となるHL(ヒットレベル)、MA(マルチアタック)の値は白兵戦HL、白兵戦MAの値を用いる。


<命中判定>

 ・攻撃の命中判定は以下の計算式を基準に行われる。攻撃の命中判定に用いる数値をHL(ヒットレベル)と呼ぶ。HLの基本値は、キャラクターレベルとクラスによって決定され、【体力】修正、《アキュレシィ》、武器のHL修正などの影響を受ける。

 1d20≦攻撃側のHL(ヒットレベル)+目標のAC(防御力)

 で、成功チェックを行い、成功すれば攻撃は命中となる。
 ・この際、1d20のダイス目が「1」の場合は、クリティカルヒットとなり目標のACに関係なく自動命中&武器による追加効果を与える。
 ・又、1d20のダイス目が「20」の場合は、攻撃は失敗となり、さらにDEX[器用度]チェックを行い、失敗するとファンブル表を振って、大失敗の内容を決定する。

 攻撃が命中すると目標にダメージを与えることができる。ダメージは、武器の基本ダメージにダメージ修正(【体力】修正、≪ストライキング≫スキル等)を加えたものである。


<白兵戦の攻撃判定への修正>
 ・白兵戦は、武器を使った攻撃である「白兵戦」と、素手の攻撃である「格闘戦」に分類される。

 白兵戦の命中判定:【体力】修正、《アキュレシィ》修正、武器のHL修正等を加える。

 白兵戦のダメージ修正:【体力】修正、《ストライキング》修正を加える。 

 格闘戦の命中判定:【体力】修正、《グラップル》、《アキュレシィ》修正を加える。

 格闘戦のダメージ修正:【体力】修正、《グラップル》、《ストライキング》修正を加える。 


<クラスによるHL計算式(白兵戦)>
 ・HLの基本計算式は、(キャラクターLv÷2)である。それにクラスによって定められた修正が加わる。

<白兵戦HL>

SSレベル(HL=Lv÷2+3):ソードマスター

Sレベル(HL=Lv÷2+2):カラテカ、ハイランダー、ドラグーン、モンク、ヴァルキリー、サムライ、ロード、ニンジャ、テラーナイト

Aレベル(HL=Lv÷2+1):ファイター、バーサーカー、バウンティハンター、マジックナイト、クルセイダー、レンジャー

Bレベル(HL=Lv÷2):プリースト、シーフ、トレジャーハンター、ガンナー

Cレベル(HL=Lv÷2-1):バード、ドルイド、サイオニック、ビショップ

Dレベル(HL=Lv÷2-2):メイジ、アルケミスト、ウィザード


<クラスによるMA計算式(白兵戦)>
 ・MAは以下の計算式によって求めることができる。なお、端数は切り捨てである。

<白兵戦MA>

SSレベル(MA=Lv+2):ソードマスター

Sレベル(MA=Lv+1):カラテカ、ハイランダー、モンク、サムライ、ニンジャ

Aレベル(MA=Lv):ファイター、バーサーカー、マジックナイト、クルセイダー、レンジャー、バウンティーハンター、トレジャーハンター、ガンナー、テラーナイト、ドラグーン、ヴァルキリー、ロード

Bレベル(MA=Lv×2/3):プリースト、シーフ、バード、ドルイド

Cレベル(MA=Lv×1/2):ビショップ、サイオニック

Dレベル(MA=Lv×1/3):メイジ、アルケミスト、ウィザード


<複数回攻撃>
 ・キャラクターは望むならば、1ラウンドに複数回攻撃を行うことができる。複数回攻撃能力のレベルをMA(マルチアタック)と呼ぶ。MAの基本値は、クラス、キャラクターLv、《マルチアタック》レベルによって決定される。

  以下に実際の攻撃回数を宣言する場合の手順とルールを説明する。

 ①〔行動宣言フェイズ〕に「攻撃」を行うことを宣言する。
 ※《パリィ(受け流し)》を行う場合、ここで《パリィ》に振り分ける攻撃回数を宣言しておくこと。
 ※複数回攻撃は、通常は1つの目標に対して行わなければならないが、《マルチターゲット》を修得していると、任意の複数の目標に対して攻撃回数を振り分けることができる。

 ②自分の手順に、選択した攻撃回数のMA表の修正を受けて攻撃を行う。
  1回、2回、3回・・・と修正があるが、これは選択した攻撃回数に応じて全ての攻撃に修正が加わる。3回攻撃を選択したなら、MA表の3回攻撃の修正が3回全ての攻撃に加わるので注意が必要である。

 MA表の修正の読み方は、攻撃回数が基本(修正が+0の攻撃回数)より少ない「+表記」の場合は、命中判定、ダメージにその値だけボーナスを得る。
 攻撃回数が基本より多い「-」すなわちマイナス表記の場合は、命中判定、ダメージ、クリティカルヒット率にその値だけペナルティを受ける。
 クリティカルヒット率が「0」以下になると、1d20で「1」が出ても、クリティカルヒットではなく、通常の命中扱いになる。

 ( )に閉じられている数値はクリティカルヒットの確率修正である。
 又、修正値も何も表記されて無い場合は、その回数で攻撃を行うことはできない。



<めもめも>
 ・とりあえず、旧版のを手直し。クラスのデータあたりは旧版そのままなので、後ほど修正してみます。
 ・マルチアタック関連は、表をこっちにも後で追加かなあ。
 ・クローズファイトの組み打ちは、ドラゴンズドグマのイメージででかい敵にしがみついて戦うオプションにも使える方向にすると面白そう!
  ・問題はロックの相手を移動不可にするルールとの統一性か。ドデカいサイズの敵は移動不可にできないだろうし、そういう時に?( ̄~ ̄;)