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<呪文の使用方法>

  • 戦闘中に呪文を使用する場合は、以下の手順で行う。

 ①ラウンドの最初の〔行動宣言フェイズ〕時に、「使用する呪文の種類」、「実際に行動するINI(イニシアチブ)の値」を宣言する。
 ②呪文を使用する場合、INIに使用する呪文レベル分のペナルティを受ける。ただし、《ファストチャント》により、INIへのペナルティを緩和することができる。
 ③自分の順番が回ってきたら、呪文の対象や効果範囲を選択する。
 ④呪文の詠唱チェックを行う。
 ⑤呪文の効果を適用する。



<呪文詠唱チェックについて>

  • 呪文を唱える際に、正しく呪文が発動するかどうかチェックを行う。これを呪文詠唱チェックと呼ぶ。この際、判定に用いる値を「CL(詠唱レベル)」と呼ぶ。

 ・CLの計算式は以下のようになる。
  ・クラス修正は、呪文ランク<A>+3、<B>+2、<C>+1で、デュアルキャスターがメイン+3、サブ+2となる。
  ・呪文に対応する特性値修正は、魔術師呪文と錬金術師呪文と超能力者呪文は【知恵】、僧侶呪文とドルイド呪文は【信仰心】の修正を使用する。
  ・その他の修正としては、《スペルキャスティング》と魔力を補助する装備によるものがあげられる。

 CL=キャラクターレベル÷2+呪文に対応する特性値修正+クラスによるCL修正+その他の修正

 ・呪文詠唱チェックは、1d20を振り、そのダイス目をCLと比較してみる。その結果・・・

  ①<クリティカル成功> 1d20の目が「1」の場合
  ・CLを下回る数値がその呪文の強度(マイナスの数値ほど強い)となり、相手のレジストにペナルティを与える。
  ・呪文強度が「-7」より少ない時は、「-8」として扱う。「-8」を上回っている場合は、そちらの強度を用いること。
  ・さらに以下のどちらかの効果を得ることができる。
   (1)呪文データに書かれてある「クリティカル成功」した場合の効果を発動させる。
   (2)この呪文に対して、対象のSS(呪文無効化)は「半減」扱いとなる。元々、「SS半減」の呪文の場合は、「SS1/4」になる。

  ②<大成功>1d20の目がCL以下の場合
  ・CLを下回る値がその呪文の強度となり、相手のレジストにペナルティを与える。

  ③<通常の成功> 1d20の目がCL+5以下の場合
  ・呪文強度は「±0」となる。相手は通常通りレジストを行うことができる。

  ④<不完全な成功>1d20の目がCL+5より大きく、CL+10以下の場合
  ・呪文強度は「+4」となる。相手のレジストに+4のボーナスを与える。
  ・レジストの必要がない呪文の場合、通常の効果を発揮する。

  ⑤<効果半減>1d20の目がCL+11以上の場合
  ・呪文の効果が通常よりも減ぜられる。以下のペナルティを上から順に見ていき、その呪文に対応したペナルティを用いる。対応するペナルティが複数ある場合は、数字が小さいものを用いる。
   (1)レジストのある呪文ならば、呪文強度が「+8」となる。
   (2)呪文の効果の数値が半減。
   (3)持続時間が1/4になる。
   (4)呪文の効果が発揮されるのに、3ラウンドの時間を必要とする。
   (5)上記に当てはまらない場合はマスターがペナルティを決定する。

  ⑥<失敗> 1d20の目が「20」の場合
  ・呪文は失敗となる。更に呪文が暴走する可能性がある。呪文Lvに等しいペナルティを加えて、PERチェックを行うこと。これを「呪文制御」判定と呼ぶ。
   「呪文制御」判定に成功すると、通常の失敗として呪文が発動せずに終了。
   「呪文制御」判定に失敗すると、ファンブルとなる。ファンブルとなった場合は、呪文ファンブル表でその結果を求めること。



<めもめも>
  • とりあえず、旧ルールのものを若干修正で。後で読みやすくなおさねば。