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◇ファンブルについて(作成中)◇

 ・各種行動判定を行った際に、1d20の出目が「20」であると、ファンブル(大失敗)が発生することがある。以下にファンブルが発生した場合の処理を説明していく。


白兵戦・格闘戦ファンブルについて

 ・命中判定の1d20で「20」が出た際に、ファンブルチェック(FC判定)を行う。

 FC判定は[器用度]判定で行われる。

 FC判定に成功すると普通の失敗。FC判定に失敗するとファンブルとなる。ファンブルとなった場合は、下記のファンブル表でその結果を求めること。

<白兵戦・格闘戦ファンブル表>

1d20[ 1]:  幸い、大失敗にはいたらず、通常の攻撃失敗となる。

1d20[ 2]:  異常な高揚感が精神を包み込み、狂乱状態となる。《バーサーク》1Lvのバーサーク状態となる(通常とは異なり、精神集中不要)。すでに《バーサーク》スキルを持っている場合はそちらを使用しても良い。

1d20[ 3]:  攻撃が大振りになってしまい、呼吸が乱れて激しく疲労してしまう。+1d6ラウンド分、疲労度を加えること。

1d20[ 4]:  非常におそまつな攻撃で自分の急所に致命的な一撃を加えてしまう。クリティカルヒットとなる。

1d20[ 5]:  手をすべらせて武器を落としてしまう。素手の場合は振り直し。

1d20[ 6]:  足をすべらせて転倒してしまう。その際、「転倒状態」に加えて、1点のダメージをHPに受ける。

1d20[ 7]:  幸運に恵まれて大失敗のはずの攻撃がタイミングのずれから相手に直撃する。攻撃をクリティカルヒットとして扱うこと。

1d20[ 8]:  敵を一瞬、視界から見失ってしまう。そして大きな隙ができてしまい、ただちに相手からAS0の反撃を1回受ける。

1d20[ 9]:  体勢を大きく崩してしまい、次のラウンドの終わりまで、あらゆる1d20判定に-2、ACに+2のペナルティを受ける。次のラウンドの行動をイニチアチブ時に「体勢を立て直す」と宣言すれば、次のラウンドは行動できない代わりにペナルティは受けずにすむ。

1d20[10]:  どうにも気が落ち着かず、さらに手が滑って武器のにぎりが安定しない、次のラウンドから1d3ラウンドの間、命中判定のダイス目に+1のペナルティを受ける。1ラウンド分の行動を用いて武器をしっかり握り直すならペナルティは受けない。素手の場合は振り直し。

1d20[11]:  武器が完全に手からすっぽ抜けてしまい、遠くへ飛んでいってしまう。途中、障害がなければ2ラウンドで回収することができる。

1d20[12]:  なんともいえない恐怖感に襲われて、身体が縮こまってしまう。次のラウンドの行動を失う。

1d20[13]:  隣接する味方に攻撃が命中してしまう。しかも、急所を確実にとらえてクリティカルヒットとなる。誰もいない場合は自分に命中。

1d20[14]:  眼に返り血、ホコリなどが入って、一時的な「盲目」状態に陥る。1ラウンド分の行動を用いて、異物をぬぐいさるまで「盲目」が持続する。

1d20[15]: おそまつな攻撃で 自分に攻撃を命中させてしまう。

1d20[16]:  隣接する味方に攻撃が命中してしまう。誰もいない場合は自分に命中。

1d20[17]:  極度の緊張状態から「混乱」状態に陥る。「混乱」の効果はカンティオスを参照すること(変更の予定あり)

1d20[18]:  足を滑らせて転倒、さらに頭の打ち所が悪く意識を失ってしまう。HPに1d6のダメージを受けるとともに「朦朧」+「転倒」状態。

1d20[19]:  武器を破損してしまう。武具屋で修理を行うまでは使用不可。素手の場合は、手や足を痛めてしまい、素手での戦闘にHL-2、ダメージ-2のペナルティを受ける。ディオスや≪ファーストエイド≫スキルを痛めた箇所の治療に用いれば、HPは回復しない代わりにペナルティを半減できる。完全にペナルティを打ち消すには、ディアル以上の回復呪文か、1週間程度の回復期間が必要となる。

1d20[20]:  この表で2回振ってファンブルの効果を重複すること。ただし「7」の幸運の結果が出た場合は振り直しを行う。さらに「20」が出た場合はファンブルの重複数が+1回。


呪文ファンブルについて

 ・呪文の詠唱判定の1d20で「20」が出た際に、呪文制御判定(SC判定))を行う。

 SC判定は、PERチェックを行うこと。これに詠唱していた呪文の呪文Lvがペナルティとして加わる。

 「呪文制御」判定に成功すると、通常の失敗として呪文が発動せずに終了。

 「呪文制御」判定に失敗すると、ファンブルとなる。ファンブルとなった場合は、呪文ファンブル表でその結果を求めること。

<呪文ファンブル表>

1d20[ 1]:  不意に魔法学的思考で優れた閃きが脳裏をよぎって、精神集中を乱し詠唱が失敗する。ただし、このまま思考を中断せずに2d10ラウンド思考を続ければ、LCキャパシティを+1d6-1することができる。LC計算式には影響を与えないので注意。

1d20[ 2]:  呪文は通常の効果を発揮する。ただし、極度の精神集中の結果か、大量の鼻血が出て止まらなくなる!あまりの出血量に、この戦闘中が終わるまで、毎ラウンドの最後に1点のダメージを受ける。さらに、呪文詠唱の邪魔となるため、CLに-2のペナルティを受ける。

1d20[ 3]:  呪文詠唱の精神集中で、激しく疲労してしまう。+1d6ラウンド分、疲労度を加えること。

1d20[ 4]:  魔力のベクトルが増幅されて逆流する!呪文の効果はクリティカル扱いとなり、攻撃呪文を用いていたなら、その効果は味方に働き、回復、支援呪文を用いていたなら、その効果は敵に有利に働く。非戦闘時の呪文なら、通常の失敗として扱うこと。

1d20[ 5]:  魔力の暴走によって召喚されたのか、どこからともなく、ファズボールの大群が出現し、辺りを覆い尽くす。。敵も味方もファズボールに邪魔されて、行動することができない(このラウンドの残りの行動もキャンセルされる)。そして、1d6ラウンド後にファズボールは一斉に姿を消してしまう。敵味方共に全員、+1d6ラウンド分、疲労度を加えること。

1d20[ 6]:  呪文の失敗がどう作用したのか、異界より強力な魔神が姿を現す!召喚された魔神は以下の要求をしてくる。どの要求にも答えられない場合は、術者にフィクフィシトの呪文(CL20)を唱えて、恐るべき笑いを残してその場を立ち去る。
            (1)術者のPIEorVITを2点奪う代わりに、特殊能力系スキルの修得のみに使えるスキルポイントを2点与える。
            (2)術者が11レベル以上であるなら、ハマンと同様に術者のキャラクターレベル1と引き替えに同様の恩恵を与える。
            (3)術者のHPとMPを奪う。HPは残り1点、MPは全ての呪文レベル、呪文別MPが0になる。
               そしてその見返りにキャラクターレベル×100spの価値の財宝を残していってくれる。

1d20[ 7]:  思わぬ幸運!大失敗のはずの詠唱が未知なる力を引き出す。呪文をクリティカル成功として扱うこと。

1d20[ 8]:  混沌の力が場に流れ込み、まったく異なる呪文の効果が発揮される。1d6(1~2:魔術師呪文、3~4:僧侶呪文、5:錬金術師呪文、6:ドルイド呪文)で呪文の系統を選択し、1d10(1~2:1Lv、3~4:2Lv、5~6:3Lv、7:4Lv、8:5Lv、9:6Lv、10:7Lv)で呪文のレベルを決定すること。呪文は通常発動したものとして扱う。

1d20[ 9]:  呪文はクリティカルで発動する!ただしその反動で足を滑らせて転倒、さらに頭の打ち所が悪く意識を失ってしまう。HPに1d6のダメージを受けるとともに「気絶」+「転倒」状態。

1d20[10]:  突然、しゃっくりがとまらなくなってしまう!続く1d3ラウンドの間、呪文を使用することはできない。

1d20[11]:  装備している魔力補助具(杖、護符等)があるなら、不意に1つが装備から外れてしまう。もし、装備していないならば、ダイスをふり直すこと。

1d20[12]:  極度の緊張状態から「混乱」状態に陥る。「混乱」の効果はカンティオスを参照すること(変更の予定あり)


1d20[13]:  異界から怪物を召喚してしまう。しかも、その怪物はパーティに襲いかかってくる!ソコルディの召喚表を用いて、怪物の種類を特定すること。マスター的に処理が辛いと感じるなら、ダイスを振り直させること。その際、ダイス目「7」の幸運の結果が出た場合はさらに振り直す。

1d20[14]:  魔力の高まりが視神経に悪影響を与えたのか、一時的な「盲目」状態に陥る。

1d20[15]:  異常に高まった魔力が制御を失い、エネルギーの波となって敵味方全体に襲いかかる!SS不可、レジスト-6の(術者のレベル)d4のダメージ呪文として扱う(ダメージに術者レベルは加えない)。レジストに用いる特性値は、ファンブルの際に用いた呪文に準ずる。

1d20[16]:  魔力のベクトルが逆流する!呪文は通常成功となり、攻撃呪文を用いていたなら、その効果は味方に働き、回復、支援呪文を用いていたなら、その効果は敵に有利に働く。非戦闘時の呪文なら、通常の失敗として扱うこと。

1d20[17]:  突然、術者がテレポートしてしまう!場所は術者が後列の場合は前列の誰かと位置を交換、術者が前列ならば後列の誰かと位置を交換する。さらにLUCチェックを行い、失敗すると術者の装備は衣服も含めて全て、元の場所に残ったままとなる。位置交換させられたキャラは装備が置き去りになることはない。

1d20[18]:  呪文は通常の効果で発動するが、魔力が急激に失われる!使用していた呪文レベルのMPが呪文別MPも含めて、全て0になってしまう。

1d20[19]:  呪文が発動しないどころか、詠唱していた呪文の記憶がすっかり無くなってしまう!次のレベルUPで修得チェックを再度、やり直すこと。なお、LCはあらたに消費する必要はない。

1d20[20]:  この表で2回振ってファンブルの効果を重複すること。ただしダイス目「7」の幸運の結果が出た場合は振り直しを行う。さらに「20」が出た場合はファンブルの重複数が+1回。


<めおめも>
 ・とりあえず旧版のファンブルをこぴぺ(*'-') 説明文をちょっとだけ改良しました。表はいずれ修正で。