9/30
 ・思い立ったので、種族データのコンバート作業。ついでに各種族への雑感。
  ・「牙」「爪」などの生来武器を、素手のダメージ代替やボーナスではなく、武器データとして作成する?
  ・人間は、専門sp+0.5が2箇所だったのが、汎用+0.5になっています。弱体でもあり、一点集中可能になったので強化でもあります。
   最大特性値を伸ばすスキルもでたので、特性値の長所がない点もフォロー可能になり、種族自体への親しみやすさも手伝ってトップ人気なのは変わらないでしょう。
  ・エルフは、呪文修得判定がルールからなくなったため、ボーナスが1つなくなりました。が、トータルバランスをみて問題ない強さだと思うので特にいじらずにそのままで。
  ・ドワーフは、おそらく現状でトップ性能の前衛になれる素質をもっているはず(特に盾として)。でも、過去のセッションで人気がイマヒトツなのでこのまま弱体もなしでw
  ・ノームは、地味に強いです。バランスのとれたサポート役に最適!
   ただ・・・《メカニカルエンジニアリング》がルールもいつできるやらさっぱり状況なので、スキル差し替え、もしくは初期スキル1つ追加もありかも?
   ノーム全員が機械知識あるのもなんだしねえw
  ・ホビットは、十分な性能だと思うのですが・・・5種族では意外と人気がないのと種族イメージに問題がないので、レベルアップ時に盗賊系sp+0.5を追加して、ちょい強化しました。
  ・ラウルフは、ちょこっと強化するかどうか検討ちゅ。バランスはいいんだけど、たしかにウリがない(ー∇ー;)。
   聴覚・嗅覚でのダイス判定+1個とか、判定時の最大ダイス数が減った(スキル育ててダイス3個が最大ぐらいのバランスを考えてます)ので相対的に強くなってるんだけど、地味か。
  ・フェルプールは、弱体も考えましたが、戦闘能力はそのままで、リアル猫が静止視力が低く近視(0.3ぐらいらしい?)であるというところから、「罠解除」や「捜索」方面にペナルティを追加してみました。
   ・「めがわるいから、よくみえないにゃー(・w・」といって、異性キャラに顔を寄せてぐっと近づいてスキンシップをとる手助けにつかってくだs
  ・リザードマンは、戦闘民族だ!かかろっとぉーヽ(`Д´)ノ はい、特に変化はありません。圧倒的な物理性能と呪文への弱さもそのままですw
  ・ドラコンは、《ブレス》がLv上昇時にポイントが入って自動成長するようになりました。
  ・ムークは、レベルアップ時に増強系sp+0.5と《スペルセービング》sp+0.5の強化と、成長ランク1段階悪化で2ランク悪化になりました。
   強すぎるような気もしますが、INI能力が最弱であるため、先手必勝傾向のあるWIZ世界では問題ないバランスではないかなあ?(ー∇ー;)
  ・フェアリーは、レベルアップ時に《スペルセービング》sp+0.5の強化と、成長ランク1段階悪化で3ランク悪化になりました。
   まあ、好きな人がやる種族ってことで深くバランスは考えてません(´∇`)

  ・さて、明日は元気ならハーフ作成ルールのためのスクラッチコストでも・・・って、まったく今セッションに必要ない要素だ(爆)
   ・ミミの作成に必要な人間とフェルプールぐらいでよさそかにゃ。

9/27
 ・メイファのデータ作成のはずが、テーブル表示メインの@wiki版キャラシー作成になっているヽ(´ー`)ノ
  ・せっかくなので、今日はその方面の作業に集中してみます~。以前のhtml版を参考にしつつ、計算式とかものせて使いやすく!
   ・ある程度はすすんだかにゃ(つ∀-) 明日、再チェックでまとめなおそ。 
 ・武器データに、投石、スリング、弓を追加。弓は人気のなかった旧版のときよりもHL-1されて、なにげにちょっと弱体化されてます;w;
  距離ルールをしっかりやれば、活躍度は増してると思うので、とりあえず!

9/25
 ・「生い立ち表」を「交渉系スキル」を加味して修正中。正午あたりには完成しそうかにゃ。
  ・魔法使い系生まれに、1Lv呪文巻物×2が初期装備に加わりました。その代わり所持金が100sp減少しています。
 ・NPC作成用に「エルフ」「レンジャー」のデータをコンバート。
 ・「ファイター」の戦闘能力に[持久力]+3がありましたが、消し忘れです><。[移動力]と[持久力]の職業ボーナスは今回はすべて無しになっています。
 ・「盗賊能力」掲載しました。とりあえず、職業別の能力の数値決定がメインで、実際の判定ルールなどは旧版そのままを掲載しています。
  ・作りかけのメイファのキャラシートに盗賊能力テーブルを作成してみました。昔しべくんに作ってもらったHTML版のデザインそのままでいけそう!∑(゜∀゜)
   ただ・・・ちょっと、wiki構文だとめんどくさいけど(爆) 少しずつHTML版をもとにした、テーブル対応キャラシーを仕上げていく予定です。 
 ・よし、あとは呪文と装備でメイファのデータ完成かなと思ったら・・・あ、遠隔武器のデータ忘れてたにゃ(´∇`) 明日作業しよう・・・w
  ・メイファのコンセプトは、呪文支援も可能な遠隔アタッカーで、命中・手数・INI重視。遠隔戦闘主体で、近接防御能力は低め、《スペルレジスタンス》で魔法抵抗重視です。
   ・火力をある程度確保したら、《インターセプト》方面に。戦闘外では、レンジャーとして野外活動+劣化シーフの便利屋さんで。器用貧乏にいろいろ(*'-')
    ・そういや後衛が射撃で狙われるとすぐ落ちるなw 射撃側と目標の間の射線上にいることで、遮蔽物として動くスキルとか作るとよさそうだ_〆(゚▽゚*)

 <はやめに作業すること_〆(゚▽゚*)>
  ・射撃武器のデータ(&呪文の射程距離)
  ・探索行ルール
  ・錬金術師呪文とドルイド呪文2Lvまで
  ・ついついサボり続けてる一般装備のデータ(/ω\)

  水曜日までの優先順位を考えると、射撃武器と一般装備かな?がんばろう;w;
  パーソナリティは、NPCへの反応修正+ほにゃららを交渉系スキルに差し替えようと思いつつ、いったん保留。明日、考えよう(ー∇ー;)

9/24
 ・思い立って時間のたっぷりとれるうちに、とてもとても時間のかかる呪文ツリー作成ヽ(´ー`)ノ とりあえず、錬金術師ツリーできたのでちょっと休憩(;´ρ`)
  お昼寝したら、ドルイド呪文ツリーにアレンジ版つくるかにゃ。
 ・ドルイド呪文再構成ちゅ。錬金術師ツリーをちょこっといぢって終わり♪のつもりが・・・けっこう大変だ(;´ρ`)
  旧版のドルイド呪文よりも戦闘呪文多目になってます。アルケミからオスロ系・調査系・罠解除系・バノカ系・ロルフィック系が消えて、
  自然系のオリジナル呪文(木々や動物を用いたものや天候操作)トルツ系・フォリト系などが追加されてます。
  旧版では、ノーフィスも消えてたのですが、後半のバトルでSSもち相手にノーフィスの有無がかなり利くので、呪文Lvを高くすることで調整しました。
  ・思ったよりホント時間かかった(ーー;) とりあえず7Lv呪文の配置以外は完成。しばらくはこれで問題ないじゃろ。夕飯に..。。(ノ>_<)ノ
 ・おおざっぱに「言語系」「交渉系」スキルの記事を追加。とりあえず、これで「生い立ち」表と「パーソナリティ」を明日がんばるかにゃ(つ∀-)

9/23
 ・ねむねむ(つ∀-) 別方面のルールになるけど、忘れないうちにメモメモ_〆(゚▽゚*) 連休中に交渉系といっしょにルールまとめよ。

 <ダンジョン探索ルールのNEWばーじょん概案>
  ・全ばーじょんの反省点として、ダイスを振る進行役以外が暇な時間が多かったので、全員が役割分担で参加する方式に改める。りうたま参考('∇')
   全員参加になる分、1ターンあたりの処理速度が遅くなるので、広いダンジョンは禁物かにゃ。
  ・「進行役」、「警戒役」、「捜索役」の3つの役割を分担する。担当者が2人以上の場合、判定の結果で一番よいものを選んで1つ用いる。
   ・「進行役」:ダイスを振って、地図を描きながら、迷宮の探索度を増やしていく役目。使用特性値は無し。
    ・学術系《カートグラフィ(地図学)》:実際に測量し、地図を作成する技術。探索度にボーナス。
   ・「警戒役」:周囲に敵がいないか警戒・索敵をする役目。PER判定。
    ・盗賊・冒険系《スカウト》でダイス数にボーナス。
   ・「捜索役」:壁や床に何か変わったところはないか調べる役目。PER判定。
    ・盗賊・冒険系《サーチ》でダイス数にボーナス。
  ・《パスファインダー》《エクスプローラー》はそれぞれ「野外」「屋内」において、「進行役」時のボーナスに加えて、複数の役割を1人で担当することができるスキルに変更?
   ・《パスファインダー》3Lvだと、一人で「進行役」「警戒役」「捜索役」を同時にこなすことが可能となる。
  ・少人数でダンジョン探索ルールを用いる場合、役割分担が足りない場所はザルになってるものとする。
   ・「警戒役」がいなければ敵に不意打ちされやすく、「捜索役」がいなければ広域罠にかかったり、床に落ちてるヒントを見逃したり。
    ・時間を余分にかけることにより、少人数でも問題なく探索できるようになる。ソロなら3倍の時間をかければ、警戒しつつ、捜索しつつ、進行する。といった具合に。

  <交渉系スキルおまけ>
  ・懐かしのガープス参考に(/ω\)
  《インティミデーション(脅迫)》:威嚇や脅しを主体とした交渉術。
  《パブリックスピーキング(演説)》:PCが使うことあるんだろうか・・・w
  《インタロゲーション(尋問)》:雑魚敵を捕獲した際にでも(*'-')

9/20
 ・帰りに買った漫画よんで、だるっとしてたら23時前だ('∇') 
  生い立ち関連の作業中にやっぱり交渉系スキルを実例だして作るほうがよさそうかな?と感じたので一般系にさくさくと
  ・・・時間ないので思いつくのを名前だけ(/ω\) 今度整理しようw

 <交渉系スキルの例>
  《チャーム(魅力)》:NPCの反応修正にボーナス。。
  《ディプロマシー(外交)》:社交的な雰囲気の中での駆け引きを重視した交渉術。
  《ネゴシエーション(折衝)》:戦闘時など緊張した状態での交渉術。
  《パースエイジョン(説得)》:信念をもって真摯に説得を行う交渉術。
  《ディベート(討論)》:論理的に相手を打ち負かそうとする話術。  
  《オラトリー(雄弁)》:人の心を動かす力強く巧みな話術。
  《アクティング(演技)》:嘘の設定を演じきって相手を騙す技術。
  《ファストトーク(言いくるめ)》:咄嗟にその場限りの嘘をついて相手を言いくるめて騙す技術。
  《ブラフ(はったり)》:
  《セックスアピール(性的魅力)》:異性のNPCの反応修正にボーナス。

 ・一般スキルなら無理に英語にしなくてもいいいがしてきた(´∇`) 今週末までに仕上げて、パソと生まれ表に対応させよう;w;

9/19
 ・深夜(2:30)に目がさめちゃった(*ノノ)ので、「略語辞典」を追加。連休だと思うと生活リズム適当にしちゃうな・・・w
 ・「体術AC」のコンバート完了。
  ・4Lvの体術<A>でAC4、これにラージシールドを装備すればAC1。ディーンがAC0なのでER分考えるとちょうどいい塩梅になってるかな?
   ・後日、体術AC表を微調整するかもしれませんが、現在の数値より弱くすることはありませんのでご安心を(*'-')
    ・体術が強すぎる場合は、体術ACを強化する魔法の防具のデータ方面で調整します。
 ・「運動修正」に運動修正を緩和する要素を明記。
  ・STR修正と《ヘヴィアームド》です。忘れてました(*ノノ)
 ・「ER(属性抵抗)」に<複合属性の扱いについて>を追加。というか、してるつもりが・・・こぴぺが抜けてたようだw
  ・同時に解説文で旧ルールの<ハダルニ>が複合属性になってたので、どっちを修正するか考えたあげく、<ハダルニ>を修正に。単純に強化調整なので問題ないだろう。
 ・さくっとこぴぺですが、「防具とAC」も追加。これ短すぎるから別の要素もなにか追記するかにゃ(ー∇ー;)

 そろそろ5:00なので、ごろんともっかい寝るかにゃ(つ∀-) 起きたら生い立ち関連のルールのコンバート、一般装備のデータ、飽きたらイグー作成用にリザードマン追加あたりで。
  ・寝付けないので朝ごはん食べてこのまま作業wwwwwヽ(`Д´)ノ イグーのデータでもつくろw
 ・イグーのデータ(仮)完了。あとは防具データぐらい。攻撃能力はリザードマンの体格と両手武器に任せて、HP増強+《ブロック》でダメージ軽減の打たれ強いアタッカーです。
  《カバー》はもっていますが、タゲ取りおよびZOC関連の能力はありませんので盾にはちょっと微妙(´∇`) レンタル装備を反映させてないので、AC6でやわらかかったりもします。

 ・お昼から「生い立ち」ルール関連のコンバート作業を開始。いまさらとかいわないで><。
  ・とりあえず、こぴぺ&雛形完了。ちょっと休憩してから数値調整するかにゃ。
   ・数値調整中。これ旧バージョンはスキルコストの差があって、それを考えてバランスとってたけど・・・今回、スキル一律2pなので戦闘系の出身が弱くなってるな。
    せっかくなので調整してみます><。おそらくステータスや汎用pなどが+1される感じで、弱くなることはないはず。
    ・「蛮人(東方出身)」までコンバート完了、ちょっと休憩(つ∀-)
    ・「文明人(上流階級)」までコンバート完了、ちょっとお風呂( ´O)η
     ・ここまで作業してて、交渉にボーナスつくスキルがあるとメリハリつくなと(ーー;) 
      とりあえず全体を完成させたあとで、交渉につかえるスキル《チャーム》《ディプロマシー》とか作って、旧《チャーム》もちあたりを調整かな?  

 <今日の作業目標>
  ・生い立ち関連のルール&数値調整。
  ・複合系スキルの各所対応。
  ・「スキルの修得・成長」を一般系スキルや言語系スキルに対応させる。
  ・一般装備データ・・・ここまでいけるかな?(ー∇ー;) 
  ・そういや明日はFF11ばーじょんあっぷらしい。前回のVUからロクにインしてないにゃ(´∇`) そろそろルールまとまってきたので復活;w;

9/18
 ・帰宅後の仮眠しゅうりょ(*'-') ZOCに関するルールからまとめ開始。
  ・ZOCルールまとめ、たぶん完了。後は運用しつつ調整かな?
 ・ER(属性抵抗)のルール(仮)まとめ。
  ・判定に関するルール部分は決定稿です。それぞれの属性に対応するBSなどが(仮)決定ということで。
  ・今回から素直に「聖」と「魔」を分けました(*ノノ)
 ・運動修正表を追加。

9/17
 ・トップページが長くなったので「過去履歴」「作業予定」ページなどを作成。
 ・今日は優先作業順位はさておいて('∇')、アイデアメモにたまってるスキル関連のネタ作業をえいえいと。
  ・戦術系に《バトルセンス(機先の才能)》を追加。INIの基準値をAGIではなくPERにするスキルです。
  ・上記に伴い、学術系の《ミリタリーサイエンス(軍事学)》の効果を変更。学術スキルポイントで戦術スキルを修得できるスキルに。
  ・ディーン作成時に、《スタミナ(持久力)》と《シールドスタイル(盾)》が強く感じたので若干調整。
   ・《スタミナ》のVR+2をVR+1に。これはどう考えても高かったな、もともと後付ボーナスだし妥当だろう(´∇`)
    ・ここで新たな事実がはっかく!STAの表記が、[持続力]と[持久力]の2つあるwwww 
     本来の用語は前者の[持続力]だったのですが、後者の[持久力]の方が肉体的イメージがわきやすいと思うので順次こっちに変更していくます..。。(ノ>_<)ノ
   ・《シールドスタイル》のディフェンスアクションボーナスをスキル1Lvにつき+2から+1に下方修正。盾はもともと+修正がある点と汎用性の高さから。
  ・重量にかかわるスキルの説明を更新。《スタミナ》《ヘヴィアームド》《アームズロア》《2Hスタイル》《チェンジウェポン》《アイテムマスタリー》が該当。
   ・《アイテムマスタリー》の収納効果が《スタミナ》の半分以下という問題もあるが、前衛以外は修得しづらい防御系スキル《スタミナ》と比べて、修得しやすい冒険系のスキルであること、
    《アイテムマスタリー》はさらにそこから派生するスキルがあるということでOKに;w;
  ・ZOCに関するおおざっぱルール書きかけ(/ω\)
   ・とりあえずZOCに関係するスキルとだいたいのイメージはこんな感じというところで。
  ・増強系・制御系にMP関連のスキル追加+それ以外もちょこっと追加。
   ・《マナコンサーブ》を制御系から増強系に変更。それに従い、前提条件も変更。さらにスキルの性能を2倍にアップ。ただし、最大Lvを5>3に引き下げ。
   ・制御系《スペルエンラージ(呪文拡大)》:呪文の効果範囲を(スキルLv)mだけ広げるスキル。
    スキル3LvからMPを余分に消費することにより、効果範囲「1体」を「2体」にすることが可能となる。その他の範囲拡大パターンは追加するかどうか未定。
   ・制御系《セルフコントトロール(自制心)》:IRに+4のボーナス。
    ・前提スキルなやみちゅ。《メディテーション》と《クリアマインド》からのが、らしいかな?保留事項で。
   ・増強&制御&信仰系《メディテーション(瞑想)》:短時間でMP回復。詳細は休息ルール作成時に。
   ・増強&制御系《クリアマインド(頭脳明晰)》:IQ系呪文のMP回復量増大。詳細は休息ルール作成時に。
    ・すでに学術系の《EXあいきゅー》で、頭脳明晰という和名をつかっていたのですが、そちらを英知に変更しました。   

   日曜も昼までは仕事なので、そろそろ寝よう(つ∀-)   

9/15
 ・気分転換にルール更新ではなくNPCデータ作成を(*'-') 作ってると足りてない部分がけっこうわかるなw とりあえず、いい時間になったので作成途中で切り上げ(つ∀-)
  ・やっぱり生い立ち表はコンバートきちんとしなおしたほがよさげ?週末がんばるか;w;
  ・マルチアタック表がないので、命中判定テーブルが作れない。
 ・ディーン作ってるときに、なんとなく防具データみてて気づいたことが・・・胴鎧のリングメイルとスケイルメイルのデータが誤植ぽい(/ω\) ので修正しました。あと、チェインメイルも若干強化されてます。
  ・リングメイルとスケイルメイル土0.5>土1に。チェインメイルに土0.5を追加。チェインメイルは土0>土0.5になってます。下に厚い布の服をきこんでいるのでしょう。
  ・レザーヘルムのあたりもAC悪くなったら、使う人いなさそうだにゃ(ー∇ー;) 土0.5は使いづらいので土0にして、旧版のAC-1に戻してみました(-人-;)(;-人-)
   ・そうするとチェインコイフが微妙になるので対応調整で運動修正を緩和して+0にしてみました。
    ・さらにバシネットとアーメットの重量を少し増やしてみました。
 ・《エレメントレジスタンス》問題、合計Lvで管理すれば物理ダメージカットや種族のほーも大丈夫そうかな?とりあえず、思いつきめもめも。

9/13
 ・夕飯食べてぐったりしてたら、23:30ヽ(´ー`)ノ 重量の調整作業、1時ぐらいまでするか;w;
  ・1時前、とりあえず武器だけ完成ヽ(`Д´)ノ 追加武器少々。素手や鞭などの特殊武器、射撃武器はまだです。あと、誤植のチェックはしてません!
  ・防具データ(仮)調整完了。明日、もう一回チェックしなおそう(つ∀-)

9/12
 ・寝る前に指摘されてた誤植を修正。レベルアップによる成長のLCがおかしい不具合について(´∇`)
 ・明日の作業予定。
  ・装備とアイテムの重量データのまとめ。最悪、射撃武器はデータ遅れてもいいかも?
  ・水曜日に買い物わいわいできるように、一般の道具データも。
  ・複合系スキルのまとめ。両方の系統で把握できるようにする。

9/11
 ・前日にねりねりして完成した防具データ用の雛形はデータ作成の際に比較しづらいので;w; 簡易一覧表でとりあえず作成><ノ
 ・とりあえず、防具データは完成。装備クラスを簡易一覧表につけると、非常に見づらくなるのが問題かなあ。明日考えよう。
 ・重量に関係してくる運搬具データも(仮)完成。あとは価格決定して、水曜までに冒険に関する般装備を昔のからコンバートかにゃ。なつかしの葦原さん版いろいろ使おっと。
 ・武器データは今(21:30)から作成。基本は旧データそのままですが、ソード類が『金』「土」↑に変更になって、重装甲相手に弱くなっています。
  今までソード系マンセーだった面があるので、とりあえずこれで実験。同時に重装甲キャラの利点もアップ。
 ・刀剣・斧・打撃武器は(仮)完成。射程データは実験風味、重量データは明らかに重いので(ーー;)、槍・その他の武器・弓・銃器が完成してから調整。
 ・重量に関するバランスは、水曜日までに調整かなあ。明日で武器データを調整して、NPC使ってキャラの装備組み合わせでイメージ固め。火曜日に本格調整で。
  ・25時ちょっと前(つ∀-)、眠気が微妙にこなかったので、槍データだけちょこっと追加。明日はポールアームの種類を追加しよう。

9/8分?(更新履歴は9/9です)
 ・帰宅して、ちょっと転がってたら日付が変わってた(^^)/ 二度寝するとアレなので24時ですが、ちょっと作業します(つ∀-)
 ・水曜日のセッション時にチャットでいってた部分を整理。
  ・一般系スキルは技術系とは分離したほうが理解しやすいと思うので、分離することにしました。その代わり、技術系スキルを一般系スキルに変換するルールとかを後でつけようと思います。
 ・「年齢の与える影響」、「レベルアップによる成長」、「レベルアップ経験値表」を追加。さあ、もっかい寝よう(*'-')

9/4
 ・朝、パーソナリティの仮コンバートが終わってご飯食べて、お昼寝軽くしてたら夕方だった(´∇`) パソもだいたいOKなはずです。ポイント微調整や新規とかは水曜までに思いつけば!
 ・スキルの全体像をまとめるべく、戦術系、盗賊系、冒険系、学術系の修得条件や簡単な説明を付与しています。修得している人のいるスキルは今週中に詳細版を><ノ
 ・あと、職業系と生活系の簡単な説明つくれるかな、今日中に(ー∇ー;) 東方系、呪歌系は用事ある人がいないと思うのでしばらく放置。
  ・職業系と生活系の参考例はそのうち資料さがして、数を増やしておきます~。基本はキャラの雰囲気づくりスキルなのでぼちぼち。
 ・特殊系もなんとなく枠だけ作って少しスキル掲載しましたが、基本的にモンスター能力をキャラクターが得る場合のスキルなので、ほしいときはGMと応相談で。
 ・戦闘時の行動に「ディフェンスアクション」の解説を簡単に追加。
  ・で、ついでに《ガード》《ブロック》の状態異常問題を、RESボーナスに変更・・・あら、戦闘時の行動ではRES+4になってたヽ(´ー`)ノ
  ・さらについでに、各種アクションでスキル前提のものにリンクはってたら・・・《デュアルウィールド(二刀流)》が飛べない!
   スキルの方を確認したらウィールドでなく、ウィードで作成しちゃってました(*ノノ) 誤植なので修正でつ。
 ・複合系スキルをまとめて見れる記事つくらないとかな(ー∇ー;) とりあえず、メモ作成しておこ。
 ・《ガード》&《ブロック》vsクリティカルヒット問題は、とりあえずそのままダメージ緩和すればOKということで!
  ・クリティカル発生で、《ガード》ならダメージを半減。《ブロック》なら固定ダメージを軽減と。

  <複合系スキル>
  ・《ブロック》:剛力&防御
  ・《イベイジョン》:敏捷&防御  
  ・《パリィ》:技巧&防御
  ・《ハイド》:盗賊&奇襲
  ・《パーセプション》:学術&盗賊
  ・《ミリタリーサイエンス》:学術&戦術
  ・《リージョンヒストリー》:学術&生活

  <複合系スキルにするかも?>
  ・《グラップル》:剛力&技巧
  ・《マーシャルアーツ》:剛力&技巧
  ・《ステップワーク》:敏捷&技巧
  ・《マルチターゲット》:防御&敏捷?
  ・《ヘヴィアームド》:防御&剛力?
  ・《チェンジウェポン》:奇襲&技巧?
  ・《インスタントトラップ》:奇襲&盗賊?
  ・《ストラテジィ》:戦術&学術?
  ・《タイムリーアクション》:戦術&技巧
  ・《スカウト》:盗賊&冒険
  ・《サーチ》:盗賊&冒険
  ・《ギャンブル》:冒険&盗賊
  ・《ランゲージ(種別)》:学術&生活。
   ・というか会話と読み書きわけたり、ほにゃららしたり、どうするかな(ー∇ー;) 生活取得がメインで、学術でとってもいいよ、ぐらいがよさげ。

  これぐらいで今日はOKにしとこう(;´ρ`) ひさしぶりにFF11ちょっとインしてきますにゃー。いくえ不明状態だしw

9/2
 ・呪文の修得コストであるLP(昨日はLCにしてたな(´∇`))を、案Bベースで、7Lv呪文のみさらにコスト+1した数値で最終決定。
 ・人間や中立メインパソ『確かな技術』の特殊能力「レベルアップ時に得られる専門スキルポイントの中で、任意の系統1つに+0.5のボーナスを得る。」が煩雑なので、
  単純に「レベルアップ時に得られる汎用系スキルポイントに+0.5のボーナスを得る。」に変更します。
  種族のものとパソを重複させる問題などがありますが、そこまでバランスブレーカーにはならないだろうと判断。
 ・とりあえず、中立と悪のメインパソが一段落ついたので、おふろ(*'-') 寝るまでにパーソナリティあらかたコンバート作業終わらせたいところ。
  ・サブパソまで、仮コンバート完了。週末に不利パソ仕上げて、じっくり全体ながめてバランスチェックかにゃ。
  ついでにメインパソとかも少し種類ふやせないかな(ー∇ー;) 本格開始前に。

9/1
 ・とりあえず、昨日言ってた内容を1つ。クラスごとに冒険系の専門スキルポイント取得量を追加。
 ・「各PCのキャラシート」と「セッション情報」以外の現在掲載している記事の権限を管理者にしておきました~。
  伝言メモや質問コーナーとかも作っておくとよさそうかな?何か作りたいものがあれば「セッション情報」のところで新記事どんどんつくってくださいにゃ。
 ・性格とパーソナリティのコンバート作業。細かい修正がちまちまと(´・ω・`)
  ・善の加護ボーナスが+4から+3になっています。今回の加護が成功率が大幅に強化されているためです。その余波で加護にボーナスを得る《ブレス》の上昇量も+2に落ち着きました。
  ・魅力のルール自体がなくなったので、魅力と魅力成長ボーナスがあったパーソナリティは①代用能力をあてる ②コストを下げる ③消しても問題ない強さだw と個別対応修正しております(-人-;)(;-人-)
 ・善のメインパソが終わったところで、呪文修得のためのLCが安すぎるので、コスト調整ねりねり(*'-')

 (現在)1Lv:2 2Lv:2 3Lv:3 4Lv:3 5Lv:4 6Lv:4 7Lv:5
 (案A)1Lv:2 2Lv:3 3Lv:3 4Lv:4 5Lv:4 6Lv:5 7Lv:5
 (案B)1Lv:3 2Lv:3 3Lv:3 4Lv:4 5Lv:4 6Lv:5 7Lv:5


Lv  現在のLC 案AのLC 案BのLC 修正+3  修正+5 
1   18    18    27    15.5  17.5 
2   18    18    27    25    29   
3   36    45    54    34.5  40.5 
4   36    45    54    44    52   
5   63    72    81    53.5  63.5 
6   63    72    81    63    75   
7   90    108   117   72.5  86.5 
8   90    108   117   82    98   
9   126   144   153   91.5  109.5
10  126   144   153   101   121  
11  162   189   198   110.5 132.5
12  162   189   198   120   144  
13  207   234   243   129.5 155.5
14                    139   167  
15                    148.5 178.5
16                    158   190  
17                    167.5 201.5
18                    177   213  
19                    186.5 224.5
20                    196   236  

現在のLC=すべての呪文を修得するのに必要なLC
案AのLC=案Aで、すべての呪文を修得するのに必要なLC
案BのLC=案Bで、すべての呪文を修得するのに必要なLC

修正+3 =特性値18(修正+3)で、呪文の専門職がLC決定の際に期待値をふった場合の獲得LC
修正+5 =特性値20(修正+5)で、呪文の専門職がLC決定の際に期待値をふった場合の獲得LC

 ・ざっと表でみた感じ、案Bぐらいがよさそうかな。これ以上コストあげると、専門職以外が辛いし。
  どうも最初のコストが2なのが一番の問題だった予感?対応する学術スキルとってLC+15すると相変わらず全部とれちゃうけど。
  それはスキルとってる利点ということで!学術スキルで増やせるLCは最大3Lvの+45ぐらいの予定なので、序盤の全部とると高位呪文でLCきつくなるし。
  明日もっかい、表とにらめっこして気分が変わってなければ、案Bのコストでいきます。
 ・あと、LCを特定の呪文に余分につぎこんで専門化するルールをいれるかどうか。当初の低いコストで余ったLCの使い道で考えてたけど、いらなさそうかな(ー∇ー;)
最終更新:2011年10月14日 23:56