混血キャラクター作成ルール試験版(固定要素選択式スクラッチ型)
・二種族の混血であるハーフキャラクター作成のための試作ルールを説明する。以下の手順で作成すること。
①ハーフ種族の基本特性値のベースは、「ALL7(最大値17)、初期スキルは無し、特殊能力は無し」となっており、これに両親の種族から遺伝特徴として、生い立ち情報、特性値、初期スキル、特殊能力などを組み合わせることにより、独自のハーフキャラクターが仕上がることとなる。種族の遺伝特徴は「スクラッチコスト」が割り振られており、その合計が15になるよう組合せて作成すること。なお、人間が両親に含まれる場合は、特殊ボーナスとしてコスト合計が+1されて16となる。
②両親の種族の遺伝特徴の他に「ハーフ種族の特徴」を加えて選択することができる。ここから不利な特徴を取得することにより、スクラッチコスト合計を増やすことも可能である。
③生い立ちポイントと、一般スキルは、両親の種族基本セットに書かれているものを得る。言語は良種族の者を種族言語として修得してよい。
④遺伝特徴の組み合わせの際、同じ項目の数値(STRとSTR、ACとACなど)を変化させる特徴は組み合わせることができないので注意が必要である。さらに《エレメントレジスタンス》は純粋な種族だけに得られる特徴であるため、ハーフキャラの選択肢には基本的に準備されていない。
⑤基本特性値に応じて、「最大特性値」と「成長修正」が決められる。下の表を参照のこと。
基本特性値 |
3以下 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8~9 |
10 |
11 |
12 |
13~ |
最大特性値 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
18 |
19 |
20 |
20 |
成長修正 |
-4 |
-3 |
-2 |
-1 |
+0 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
試作例として、遺伝特徴を(仮)作成する。ハーフキャラのスクラッチコスト合計は15で。ただし、片方の親に人間を選択した場合は製作用コストが+1されて16になる。バランスはこれから調整。各種族の特殊能力スクラッチコストが偉く違うのはツッコミ不要w あくまで参考の値です(*'-')
<人間>
基本セット(生い立ちポイント3、一般スキルポイント3)
※人間を片親に選択した場合、スクラッチコスト合計が+1されて、16となる。
①基本特性値を2つ選択して9にする。<コスト3>
②基本特性値を2つ選択して8にする。<コスト1>
③基本特性値が8or9の場合でも、成長修正が+0ではなく+1となる。<コスト2>
④初期スキルとして、汎用スキルポイント3点を得る。<コスト5>
⑤レベルアップ時の汎用系スキルポイントの成長に+0.5のボーナスを得る。ただし、転職後は過去に到達した最大レベルを超えるまでこのボーナスは適用されない。<コスト7>
⑥職業選択の際、必要な特性値が1点ずつ減少する。必要な副特性値は減少しない。<コスト1>
⑦レベルアップの際に必要な経験値が1ランク分減少する。<コスト2>
人間をスクラッチで作成する場合の合計コスト
3(①)+2(②×2)+2(③)+5(④)+7(⑤)+1(⑥)+2(⑦)=22
<エルフ>
基本セット(生い立ちポイント2、《魅力》1Lv、《演奏(種別)》《踊り》《歌唱》のうち1つを1Lvで)
①IQの基本特性値を12にする。<コスト6>
②IQの基本特性値を11にする。<コスト3>
③IQの基本特性値を10にする。<コスト1>
④PIEの基本特性値を11にする。<コスト4>
⑤PIEの基本特性値を10にする。<コスト2>
⑥PIEの基本特性値を9にする。<コスト1>
⑦VITの基本特性値を6にする。<コスト-2>
⑧AGIの基本特性値を10にする。<コスト2>
⑨AGIの基本特性値を9にする。<コスト1>
⑩LUCの基本特性値を6にする。<コスト-2>
⑪初期スキルに《アキュレシィ》1Lv、《スペルキャスティング》1Lvのどちらかを得る。<コスト3>
⑫初期スキル《スペルレジスタンス》1Lvを得る。<コスト3>
⑬初期スキル《ナイトビジョン》1Lvを得る。<コスト3>
⑭レベルアップ時の魔法系専門スキルポイントに+0.5のボーナス。ただし、転職後は過去に到達した最大レベルを超えるまでこのボーナスは適用されない。<コスト5>
⑮弓を用いた「射撃戦」攻撃のHLに+1のボーナス。<コスト1>
⑯レンジャー、ドルイド、シャーマンになる際、必要な特性値が1点ずつ減少する。加えて、レベルアップに必要な経験値が1ランク分減少する。<コスト1>
⑰弱点:魔法に魅了されている。<コスト-1>
エルフをスクラッチで作成する際のコスト
6(①)+4(④)-2(⑦)+2(⑧)-2(⑩)+3(⑪)+3(⑫)+3(⑬)+5(⑭)+1(⑮)+1(⑯)-1(⑰)=23
<ドワーフ>
基本セット(生い立ちポイント2、《工芸(種別)》1Lv)
①STRの基本特性値を11にする。<コスト4>
②STRの基本特性値を10にする。<コスト2>
③STRの基本特性値を9にする。<コスト1>
④PIEの基本特性値を10にする。<コスト2>
⑤PIEの基本特性値を9にする。<コスト1>
⑥VITの基本特性値を11にする。<コスト4>
⑦VITの基本特性値を10にする。<コスト2>
⑧VITの基本特性値を9にする。<コスト1>
⑨AGIの基本特性値を5にする。<コスト-4>
⑩AGIの基本特性値を6にする。<コスト-2>
⑪初期スキル《タフネス》1Lvを得る。<コスト3>
⑫初期スキル《ヘヴィアームド》1Lvを得る。<コスト3>
⑬初期スキル《デクスタリティ》1Lvを得る。<コスト2>
⑭初期スキル《ナイトビジョン》2Lvを得る。<コスト5>
⑮初期スキル《ナイトビジョン》1Lvを得る。<コスト3>
⑯レベルアップ時の戦闘系専門スキルポイントに+0.5のボーナス。ただし、転職後は過去に到達した最大レベルを超えるまでこのボーナスは適用されない。<コスト5>
⑰破砕・打撃武器への適正:斧、戦槌、ハンマーを用いた「白兵戦」攻撃のHLに+1のボーナス。<コスト1>
⑱《水泳》技能を修得する際、3倍のスキルポイントが必要となる。<コスト-2>
ドワーフをスクラッチで作成する際の合計コスト
4(①)+2(④)+4(⑥)-4(⑨)+3(⑪)+3(⑪)+2(⑬)+5(⑭)+5(⑯)+1(⑰)-2(⑱)=23
<ラウルフ>
基本セット(生い立ちポイント1、《狩猟》1Lv、《生存(森林)》1Lv)
①STRの基本特性値を9にする。<コスト1>
②IQの基本特性値を6にする。<コスト-2>
③PIEの基本特性値を11にする。<コスト4>
④PIEの基本特性値を10にする。<コスト2>
⑤PIEの基本特性値を9にする。<コスト1>
⑥VITの基本特性値を10にする。<コスト2>
⑦VITの基本特性値を9にする。<コスト1>
⑧AGIの基本特性値を11にする。<コスト4>
⑨AGIの基本特性値を10にする。<コスト2>
⑩AGIの基本特性値を9にする。<コスト1>
⑪初期スキル《エレメントレジスタンス「氷」》1Lvを得る。これは毛皮による耐寒能力である。<コスト2>
⑫初期スキル《グラップル》1Lvを得る。<コスト2>
⑬初期スキル《スタミナ》1Lvを得る。<コスト3>
⑭初期スキル《エンデュランス》1Lvを得る。<コスト3>
⑮初期スキル《ナイトビジョン》1Lvを得る。加えて、聴覚・嗅覚に関するPER[注意力]チェックの際、ダイス数+1のボーナス。<コスト5>
※⑯強靭な牙:素手の基本ダメージが1d4になる。<コスト1>
※⑰レンジャーになる際、必要な特性値が1点ずつ減少する。加えて、レベルアップに必要な経験値が1ランク分減少する。<コスト1>
ラウルフをフルスクラッチで作る際のコスト
1(①)-2(②)+4(③)+2(⑥)+4(⑧)+2(⑪)+2(⑫)+3(⑬)+3(⑭)+5(⑮)+1(⑯)+1(⑰)=26
・・・強化でスキル1つ増やした分、そのままコスト+3強くなってるなw
<フェルプール>
基本セット(生い立ちポイント1、趣味スキルから何か1つを1Lvで)
①STRの基本特性値を6にする。<コスト-2>
②IQの基本特性値を11にする。<コスト4>
③IQの基本特性値を10にする。<コスト2>
④IQの基本特性値を9にする。<コスト1>
⑤PIEの基本特性値を6にする。<コスト-2>
⑥VITの基本特性値を5にする。<コスト-4>
⑦VITの基本特性値を6にする。<コスト-2>
⑧AGIの基本特性値を12にする。<コスト6>
⑨AGIの基本特性値を11にする。<コスト3>
⑩AGIの基本特性値を10にする。<コスト1>
⑪LUCの基本特性値を11にする。<コスト4>
⑫LUCの基本特性値を10にする。<コスト2>
⑬LUCの基本特性値を9にする。<コスト1>
⑭初期スキル《グラップル》1Lvを得る。<コスト2>
⑮初期スキル《サプライズアタック》1Lvを得る。<コスト2>
⑯初期スキル《ハイド》1Lvを得る。<コスト3>
⑰初期スキル《ナイトビジョン》1Lvを得る。<コスト3>
⑱優れた反射神経と身のこなし。初期スキル《リフレックス》2Lvを得る。<コスト8>
⑲優れた反射神経と身のこなし。初期スキル《リフレックス》1Lvを得る。<コスト4>
※A:猫の爪。素手ダメージにボーナス。<コスト1>
B:一般スキル《水泳》を修得する際に消費コストが2倍かかる。<コスト-1>
C:飽きっぽい性格のために成長が遅く、成長ランクが1ランク悪化する。<コスト-2>
D:落ち着きがないためファンブル発生率が上昇する。ファンブルチェックの類に-4のペナルティ<コスト-2>
E:近視+静止視力が低い<コスト-2>
フェルプールをスクラッチで作る際の合計コスト
-2(①)+4(②)-2(⑤)-4(⑥)+6(⑧)+4(⑪)+2(⑭)+3(⑮)+2(⑯)+3(⑰)+3(⑱)+8(⑲)+1(A)-1(B)-2(C)-2(D)-2(E)=21
・・・弱点が多いので、それで合計コストが低めに仕上がってる予感。
<ハーフ種族の特徴>
①繁殖能力が欠如しており、子孫を残すことができない。<コスト-4>
②繁殖能力が著しく低く、子孫を残せる可能性が極めて低い。<コスト-2>
③キャラクターの設定において、混血を原因とする社会的差別を受けている。<コスト-1>
④エキゾチックで魅力的な外見を持つ。初期スキルに《魅力》2Lv<コスト1>
⑤混血が外見に悪影響をもたらす。NPCの反応修正に-2のペナルティ<コスト-1>
<<<<<<ここまで(仮)完成>>>>>>>
<コスト作成の指針めも>
・その種族で初期値12の特性値。基本特性値12<コスト6>、11<コスト3>、10<コスト1>
・その種族で初期値11以下の特性値。基本特性値11<コスト4>、10<コスト2>、9<コスト1>
・その種族で初期値10の特性値。基本特性値10<コスト2>、9<コスト1>
・その種族で初期値6の特性値。 基本特性値6<コスト-2>
・その種族で初期値5の特性値。 基本特性値5<コスト-4>、基本特性値6<コスト-2>
・初期スキル1Lv<コスト3>、汎用系3p<コスト5>、活躍の機会が?なスキル1Lv<コスト2>
・レベルアップ時の専門スキルポイントに+0.5のボーナス。ただし、転職後は過去に到達した最大レベルを超えるまでこのボーナスは適用されない。<コスト5>
・レベルアップ時の汎用系スキルポイントに+0.5のボーナス。ただし、転職後は過去に到達した最大レベルを超えるまでこのボーナスは適用されない。<コスト7>
<ドラコン>基本セット(生い立ちポイント1、一般スキル「歴史・社会学」1Lv)
(1)STRの基本特性値を11にする。<コスト5>
(2)STRの基本特性値を10にする。<コスト2>
(3)STRの基本特性値を9にする。<コスト1>
(4)IQの基本特性値を9にする。<コスト1>
(5)PIEの基本特性値を8にする。<コスト1>
(6)VITの基本特性値を11にする。<コスト5>
(7)VITの基本特性値を10にする。<コスト2>
(8)VITの基本特性値を9にする。<コスト1>
(9)LUCの基本特性値を6にする。<コスト-3>
(10)初期スキル「ブレス」1Lvを得る。加えて「ブレス」修得難易度低下<コスト6>
(11)ドラコン由来の鱗による装甲ボーナスと、牙、爪などの生来武器による素手ダメージ上昇。<コスト3>
(12)ドラコンの血に関与する属性(ブレスと同じ属性)の攻撃へのRES+4<コスト3>
(13)レベルアップの際に必要な経験値が2ランク分上昇する。<コスト-4>
ハーフフェルプールの製作例
・コンセプトはカラテカ向けのNOUKIN猫モ。
<種族:人間+フェルプール:人間で+1されてスクラッチコスト16>
人間特性8p(生い立ちポイント3、一般スキルポイント5)
①基本特性値を2つ選択して9にする。<コスト3>
④初期スキルとして、汎用スキルポイント3点を得る。<コスト5>
猫特性10p(生い立ちポイント1、趣味スキルから1Lvを何か1つ)
⑤PIEの基本特性値を6にする。<コスト-2>
⑧AGIの基本特性値を12にする。<コスト6>
⑭初期スキル《グラップル》1Lvを得る。<コスト2>
⑮初期スキル《リフレックス》1Lvを得る。<コスト3>
⑲優れた反射神経と身のこなし。ACに-2のボーナス。<コスト8>
B:一般スキル《水泳》を修得する際に消費コストが2倍かかる。<コスト-1>
C:飽きっぽい性格のために成長が遅く、成長ランクが1ランク悪化する。<コスト-2>
D:落ち着きがないためファンブル発生率が上昇する。ファンブルチェックの類に-4のペナルティ<コスト-2>
E:近視+静止視力が低い<コスト-2>
ハーフ特性-2p
②繁殖能力が著しく低く、子孫を残せる可能性が極めて低い。<コスト-2>
③キャラクターの設定において、混血を原因とする社会的差別を受けている。<コスト-1>
④エキゾチックで魅力的な外見を持つ。初期スキルに《魅力》2Lv<コスト1>
初期特性値:STR9 IQ7 PIE6 VIT9 AGI12 LUC7
最終更新:2013年08月15日 21:26