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ZOC(支配領域)

 ・ZOC(支配領域)とは、白兵戦の距離に居る他のキャラクターの移動を阻害するルールである。ZOCの発生と離脱について、ここでは紹介する。

現在、煩雑さを少しでも減らすためにルールを修正中!!..。。(ノ>_<)ノ


対象をロックして、ZOCに捕らえる

 ・BS【ロック】を用いて、他者をZOCに捕らえて移動不能にするための手順を以下に説明する。

  ①敵に【ロック】を仕掛けることが可能なタイミングは以下の2パターンである。
   (a)現在、装備している近接武器(あるいは格闘)で攻撃可能な距離に敵が侵入してきた瞬間
   (b)自分のイニングに、移動が終了地点で装備している近接武器(あるいは格闘)の射程距離に敵がいる場合。
   上記のタイミングの際に「対象を【ロック】する」と宣言する。
   【ロック】を仕掛ける際にはアクションを消費する必要はないが、同時に【ロック】の強度(Lv)を告げる必要がある。
   ※《ヒットアンドアウェイ》により延長された射程では【ロック】を仕掛けることができない。本来の射程距離でのみ【ロック】可能である。

  ②1ラウンド中に行える【ロック】の回数は1回である。ただし、《マルチターゲット》1Lvにつき+1回、《ランパート》1Lvにつき+2回、【ロック】の使用回数が増える。

  ③【ロック】された相手は、「移動不能」状態となる。この状態から回復するためには、【ロック】から離脱しなくてはならない。

  ④自ら仕掛けた【ロック】から離脱した相手に対しては、同一ラウンド中は使用回数が残っていたとしても【ロック】を再び仕掛けることはできない。
   他者が仕掛けた【ロック】から離脱した相手に対しては、この制限は適用されない。

  ⑤〔行動宣言フェイズ〕に、現在行っている【ロック】を継続するかどうか決定することができる。
   【ロック】を継続する場合は、このラウンドの【ロック】の使用回数が継続する【ロック】の数だけ減少する。
   とくに宣言がない場合は、自動的に【ロック】は継続されるものとする。

 ※「行動不能」「移動不能」になると【ロック】は自動的に解除される。
  また、「防御姿勢」をとっている間は、相手を【ロック】をすることができない。


ロックの強度(Lv)

 ・【ロック】には強度(Lv)があり、そのLvが高いほど脱出するための難易度が上昇する。

<フットワークで相手の移動を封じ込める場合>

 【ロック】の強度=(AR÷2)+《ランニング》×2Lv+《ステップワーク》×2Lv+《マルチターゲット》×2Lv+《ランパート》Lv×4

<力づくで相手の移動を封じる場合>

 【ロック】の強度=(SR÷2)+《ランニング》×2Lv+《ステップワーク》×2Lv《マルチターゲット》×2Lv+《ランパート》Lv×4


ロックからの離脱

 ・他者の【ロック】から離脱する手順を以下に説明する。
 ・敵の隙を見て素早く離脱を行う方法と、力技で強引に離脱する方法の2種類が存在する。前者はAR、後者はSRで判定を行う。

  ①【ロック】からの離脱が可能なタイミングは以下の3パターンである。
   (a)自分のイニングに、〔サブアクション〕と〔メインアクション〕を消費して【ロック】からの離脱を試みる。
   (b)《ブレイクスルー》修得者は、【ロック】を仕掛けられた瞬間に、即座にロックからの離脱を試みることができる。この場合、離脱の成否に関わらず【疲労】Lvが+1される。

  ②ARとSRのどちらかを選択して判定を行う。この際、【ロック】のLvに等しいペナルティを受ける。
   ・ARを選択した場合、《ステップワーク》《マルチターゲット》1Lvにつき+2、《エスケープ》1Lvにつき+4のボーナスを得る。
   ・SRを選択した場合、《ステップワーク》《マルチターゲット》1Lvにつき+2、《チャージ》1Lvにつき+4のボーナスを得る。

  ③判定が成功すれば、【ロック】の離脱は成功となり、同時に1mの移動を行うことができる。
   クリティカルのダイス目で離脱した場合は、同時に戦闘移動が可能となる。

  ④判定が失敗すれば、【ロック】からの離脱は失敗となる。
   ファンブルのダイス目が出ても、ただの失敗扱いで、ファンブル表を振る必要はない。


ロックからの突破

 ・【ロック】からの突破を行うと、【ロック】状態から解除された上に戦闘移動を行うことができる。【ロック】している相手を超えてその奥へと移動したい場合に有効な選択となる。

 ①自分のイニングに、〔サブアクション〕と〔メインアクション〕を消費して【ロック】からの突破を試みる。この際、突破の成否に関わらず【疲労】Lvが+1される。

 ②突破を成功させるためには、【ロック】からの離脱と同様の判定を2回行い、その両方とも成功させなくてはならない。
  ただし、《ブレイクスルー》を修得している場合は1回の成功で構わない。

 ③突破が成功すると、【ロック】状態が解除され、同時に戦闘移動を行うことができる。

 ④突破が失敗すると、【ロック】をかけていた側から、突破側にフリーアタックを1回行うことができる。


強行離脱と強行突破

 ・判定を行わずに強引に離脱や突破を行うことも可能である。

 <強行離脱>
  ①〔フルアクション〕を消費して、強行離脱を宣言する。この際、【疲労】Lvが+2される。GMが判断して物理的に不可能でなければ、強行離脱は成功する。
  ②【ロック】をかけていた側から離脱側にフリーアタックを1回行うことができる。このフリーアタックはダイス目を-4して命中判定を行うこと。
  ③フリーアタックを受けた後、強行離脱は成功となり、同時に1mの移動を行うことができる。

 <強行突破>
  ①〔フルアクション〕を消費して、強行突破を宣言する。この際、【疲労】Lvが+2される。GMが判断して物理的に不可能でなければ、強行突破は成功する。
  ②【ロック】をかけていた側から突破側にフリーアタックを2回行うことができる。このフリーアタックはダイス目を-4して命中判定を行うこと。
  ③2回のフリーアタックを受けた後、強行突破は成功となり、同時に戦闘移動を行うことができる。


多重ロックについて

 ・《マルチターゲット》や《ランパート》を修得することにより、複数回のロックを仕掛けることが可能なキャラクターは、
  1体の対象に集中して複数のロックを用いることにより、以下の2つの効果のどちらかを選択することができる。

 ①複数のキャラクターが入り混じっている乱戦状態の中で、自分が積極的に敵の注意をひきつけて、味方が【ロック】される状況を防ぐ。

  ・基本的に1体の対象にかける【ロック】は1つでよいが、1体に集中させて二重、三重の【ロック】をかけると相手の最大【ロック】数を減少させることができる。
  ・重複させて余分に消費した【ロック】1つにつき、対象の最大【ロック】数に-1のペナルティを与える。
  ・《ハードロック》修得者は、相手に仕掛けた【ロック】の個数が2倍扱いとなる。そのため、多重【ロック】が効果的に働く。ただし、相手も《ハードロック》を修得している場合は、このボーナスは適用されない。

 ②1体の対象にまとめて消費することで、ロックの強度を高めることができる。

  ・基本的に1体の対象にかける【ロック】は1つでよいが、1体に集中させて二重、三重の【ロック】をかけることで、その分【ロック】の強度を高めることができる。
  ・重複させて余分に消費した【ロック】1つにつき、対象が被る【ロック】の強度(Lv)が+2増加する。つまり、対象の離脱判定に-2のペナルティを与えるのである。
  ・《ハードロック》修得者は、相手に仕掛けた【ロック】の個数が2倍扱いとなる。そのため、多重【ロック】が効果的に働く。ただし、相手も《ハードロック》を修得している場合は、このボーナスは適用されない。

 ※なお、複数のキャラクターが同じ対象を【ロック】した場合でも、多重ロックと同じボーナスを得ることができる。
  一番高い【ロック】の強度を用いて、そこから余分にかけられた【ロック】1つにつき、
   ①対象の最大【ロック】数に-1のペナルティを与える。
   ②対象が被る【ロック】の強度(Lv)が+2増加する。
  の、どちらかの効果を選択することができる。


クローズファイト(組み打ち)を仕掛ける(仮)

 ・クローズファイトとは、ロックの一種で0m射程で行われる超接近戦での取っ組み合いである。基本ルールとしては0m距離でのロックであるが、いくつか独自のルールが用いられる。それを以下に説明する。

 <クローズファイトの特徴>
 ・0mまで接近しないとクローズファイトを仕掛けることはできない。
 ・クローズファイトを仕掛ける側は、「両者とも立ったままクローズファイトを行う」か「両者とも転倒状態になり、グラウンドでクローズファイトを行う」かを選択することができる。
 ・クローズファイトからの離脱・阻止はロックと同様の処理を行う。ただし、全ての判定に、《グラップル》Lv×2のボーナスを得る。
  ・加えて、射程が0mでない武器や盾を構えている場合は、装備1つにつき-2のペナルティを受ける。なお、クローズファイトにおいて盾のACは無効化される。
 ・クローズファイト中のキャラクターは仕掛けた側、仕掛けられた側の両者ともにロック状態となる。加えて、他者をロックすることができなくなる。
 ・激しい取っ組み合い状態のために、精神集中を必要とする判定(主に呪文詠唱など)に-8のペナルティを受ける。

 ※クローズファイトを行っているものへの他者の介入ルールはのちほど><。
  ・横から攻撃する場合は、めぐるましく両者の位置が変わるため50%の確率でターゲットを決定する。このとき《グラップル》の差が1Lvにつき、10%だけターゲットになる確率が減少する。
  ・横からクローズファイトに乱入する場合は、2vs1で取っ組み合いが行われる。特にルール上の変更点はない。



<めもめも>
 ・今度読みやすくまとめなおします><。フローチャートつくるかなあ

<ロックのいめーじまとめ(さくせいちゅ_〆(゚▽゚*)・・・ルール変更まとまったら、こっちも修正しよう;w;>

 〈ロックを仕掛ける〉
   ┃・ロックは状態異常の一種。ロック状態では移動することができない。そのため、相手の足止めに用いる。
   ┃・白兵戦の射程に敵が侵入してきた時、自分のイニングの移動終了時に白兵戦の射程に敵がいる場合、ロック可能。
   ┃・ロック可能な最大数は、「1+《マルチターゲット》Lv+《ランパート》Lv×2」
   ┃・ロックした相手に離脱・突破された場合、同じラウンドの間はその相手を再びロックすることができない。
   ┃
   ┣〈ロックからの離脱〉
   ┃  ┃・素早さのAR+スキル修正、力技のSR+スキル修正で、ロックLvだけペナルティを受けて判定に成功すると離脱が可能。
   ┃  ┃・自分のイニングに行動として宣言、もしくは、回復フェイズのタイミングに疲労Lvを+1することで離脱判定が可能。
   ┃  ┃・離脱に成功すると同時に1m移動可能。
   ┃  ┃
   ┃  ┗〈ロックからの突破〉
   ┃     ┃・突破とは、ロックから脱出しつつ、ロックを仕掛けている相手の位置を通り抜けて奥に進むか、大きく間合いを開くこと。   
   ┃     ┃・基本は離脱と一緒。ただし、判定に-6のペナを受ける。
   ┃     ┃・突破を試みると疲労Lv+1、突破と同時に戦闘移動が可能。
   ┃     ┃・突破に失敗すると、フリーアタックを1回受ける。
   ┃     ┃・自分のイニングに行動として宣言することで突破が可能。
   ┃     ┃
   ┃     ┗〈強行離脱・強行突破〉
   ┃        ・攻撃を受けつつも強引に離脱・突破を行う。基本的には離脱・突破と同じである。
   ┃        ・離脱・突破するための判定が不要で、必ず成功する。
   ┃        ・強行離脱は1回、強行突破は2回、ダイス目-4のフリーアタックを受ける。
   ┃        ・強行離脱・強行突破を試みると疲労Lvが+2。
   ┃
   ┣〈多重ロック〉
   ┃ ・二重・三重に重複してロックをかけることで、相手の最大ロック数を減らすことができる。    
   ┃ ・味方がロックされないように、自分に注意(ロック数)を惹きつける目的で用いる。
   ┃ ・あるいは重複させることで、1回分につきロックの強度を+2することができる。
   ┃   
   ┃
   ┗〈クローズファイト〉・・・まとめちぅ。