<呪文の修得>
- キャラクターは作成時、レベルアップした際に呪文を習得できる。それ以外の時に呪文を習得する場合は、十分な時間と勉強する場所が必要となる。呪文を修得する手順は以下のようになる。
<LP(ラーニングポイント)とLC(ラーニングキャパシティ)>
- 「LP(ラーニングポイント)」とは、その呪文を修得するための難易度を表した数値である。LPが高いほど修得が困難な呪文であることを示している。
- LPは呪文Lvによって統一されており、1Lv&2Lv&3Lv呪文はLP3、4Lv&5Lv呪文はLP4、6Lv呪文はLP5、7Lv呪文はLP6となっている。
- 呪文を使用する能力を持ったキャラクターは、「LC(ラーニングキャパシティ)」という数値を持っている。これは呪文をどれぐらい覚えることができるかの許容値を表した数値であり、最大でLCの数値までの合計LPの呪文を修得可能である。
- キャラクターのLCは以下のようにして決定される。なお、レベルアップの際などに新たに計算によって求められたLCが以前の数値以下の場合、以前の数値に+1したものが新しいLCになる。
(1)キャラクタークラスによるLCの基本計算式は、呪文能力がAランクの場合は1d12+6、Bランクの場合は1d8+4、Cランクの場合は1d6+3、デュアルキャスターの場合はメインの呪文系統が1d10+5、サブの呪文系統が1d8+4である。
(2)基本計算式のダイスで表される部分はキャラクターのレベルの数だけ振って合計する。
(3)(キャラクターのレベル×関連する特性値の修正)+スキル修正を加える。
<呪文修得の手順>
(1)キャラクターのクラス、レベルに応じた修得可能な呪文の中から修得する呪文を選択する。
(2)その呪文を修得するのに必要なLPを消費する。その際、キャラクターシートの「消費済みLP」にきちんと合計して記録しておくこと。
<前提呪文について>
- 前提呪文とは、その呪文の基礎となる呪文である。前提呪文を修得していない場合、呪文詠唱の際に以下のペナルティを受ける。後からでも前提呪文をきちんと修得すればペナルティは消失する。
(1)呪文の詠唱判定の際、INIとダイス目に(修得していない前提呪文の数+1)のペナルティを受ける。
(2)《リチュアルマジック》で儀式詠唱することはできない。
なお、ペナルティ計算の際の「修得していない前提呪文の数」とは呪文ツリーをずっと遡って「前提呪文の前提呪文」もすべてカウントし、それを合計したものである。
例:電撃系呪文を1つも修得していないキャラクターが4Lv<フォリト>を修得した。<フォリト>の前提呪文は、2Lv<モリフォ>と3Lv<モリト>の2つであるが、さらに<モリフォ>と<モリト>の前提呪文である2Lv<メリト>も合計数にカウントされる。その結果、修得していない前提呪文の数は3つとなる。
<めもめも>
- 高レベルキャラクター作成緩和&検算をラクにするために、呪文のコストをLvで統一&修得判定を削除しました。
覚えたいのに覚えられないジレンマを楽しむことはできなくなりましたが、簡素化ということで。え、誰も楽しんでないって?(´∇`)
- 前提呪文もコスト削減ではなく、詠唱判定にペナルティがかかる形に変更になりました。多用する呪文は前提呪文を基礎から全部とってないと使い物にならない仕様に!
ペナルティ計算の「+1」はなくてもいいかなーと思いつつ、とりあえず。
- 呪文修得のためのLCが安すぎるので、コスト調整ねりねり(*'-')
(現在)1Lv:2 2Lv:2 3Lv:3 4Lv:3 5Lv:4 6Lv:4 7Lv:5
(案A)1Lv:2 2Lv:3 3Lv:3 4Lv:4 5Lv:4 6Lv:5 7Lv:5
(案B)1Lv:3 2Lv:3 3Lv:3 4Lv:4 5Lv:4 6Lv:5 7Lv:6
Lv |
現在のLC |
案AのLC |
案BのLC |
修正+3 |
修正+5 |
1 |
18 |
18 |
27 |
15.5 |
17.5 |
2 |
18 |
18 |
27 |
25 |
29 |
3 |
36 |
45 |
54 |
34.5 |
40.5 |
4 |
36 |
45 |
54 |
44 |
52 |
5 |
63 |
72 |
81 |
53.5 |
63.5 |
6 |
63 |
72 |
81 |
63 |
75 |
7 |
90 |
108 |
117 |
72.5 |
86.5 |
8 |
90 |
108 |
117 |
82 |
98 |
9 |
126 |
144 |
153 |
91.5 |
109.5 |
10 |
126 |
144 |
153 |
101 |
121 |
11 |
162 |
189 |
198 |
110.5 |
132.5 |
12 |
162 |
189 |
198 |
120 |
144 |
13 |
207 |
234 |
252 |
129.5 |
155.5 |
14 |
|
|
|
139 |
167 |
15 |
|
|
|
148.5 |
178.5 |
16 |
|
|
|
158 |
190 |
17 |
|
|
|
167.5 |
201.5 |
18 |
|
|
|
177 |
213 |
19 |
|
|
|
186.5 |
224.5 |
20 |
|
|
|
196 |
236 |
現在のLC=すべての呪文を修得するのに必要なLC
案AのLC=案Aで、すべての呪文を修得するのに必要なLC
案BのLC=案Bで、すべての呪文を修得するのに必要なLC
修正+3 =特性値18(修正+3)で、呪文の専門職がLC決定の際に期待値をふった場合の獲得LC
修正+5 =特性値20(修正+5)で、呪文の専門職がLC決定の際に期待値をふった場合の獲得LC
・ざっと表でみた感じ、案Bで問題なさそう。これ以上コストあげると、専門職以外が辛いし。
どうも最初のコストが2なのが一番の問題だった予感?対応する学術スキルとってLC+15すると相変わらず全部とれちゃうけど。
それはスキルとってる利点ということで!学術スキルで増やせるLCは最大3Lvの+45ぐらいの予定なので、序盤の全部とると高位呪文でLCきつくなるし。
・あと、LCを特定の呪文に余分につぎこんで専門化するルールをいれるかどうか。当初の低いコストで余ったLCの使い道で考えてたけど、いらなさそうかな(ー∇ー;)
最終更新:2011年09月09日 20:47