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はじめに

  • 次回がせWIZキャンペーンで使用予定の新ルールおよびセッション情報管理を@wikiを用いて行ってみようと思います。
 ・現在、更新作業リハビリちゅ。惨劇のアドゥリンでFF11休止中ヽ(´ー`)ノ

基本ルールの整理

  • ルールをより判りやすくシステマチックに修正していく予定です。シンプル化を目指しますが、戦闘時の行動選択は3種を同時選択する形式を試してみます。煩雑になってませんように(-人-;)

高レベルキャラクター作成の簡易化

  • 呪文修得、スキル修得などのポイント計算をシンプルにして、高レベルキャラクター作成にかかる時間を削減する予定です。


最近の更新と今後の展望


むう、ねもい(つ∀-) ねずみさんデータ公式版(´∇`)は帰宅してからダッシュで;w;


2014/2/12
 ・ちまちまとところどころ更新(・w・ 先週の更新内容も書きかけのままだったり。

 ・性格・パーソナリティに関するルールの変更。
  ・「悪」に数値的強さの魅力があまり感じられないため、いわゆる特性値成長系スキルを任意で1つ追加。

   ・・・もう少し強化調整しようか検討しているところですが、今回は悪いなさそうなので保留でいいかもw
   自分も「悪」で作るつもりが、任意のスキルp欲しさに中立選んでしまってます(/ω\)

 ・ファンブルに関するルールの変更。
  ・ファンブルに関するスキルの強化+シンプル化を主目的として、ファンブルに関するルールを若干変更します。
   ・ファンブルチェックに用いる判定値をFCとSCではなく、ダイレクトにDEXとPERに変更。
    それに伴い、《プリサイスアタック》と《セーフティキャスティング》の効果を修正。

   ・《プリサイスアタック》の変更点。
    ・「1レベルにつき、FC(ファンブルチェック)に+2のボーナス」から、「1戦闘中にスキルLv回数まで、ファンブルとなったダイスの出目を振りなおしできる。」
    ・「クリティカルヒットの特殊効果である「武装」、「朦朧」、「転倒」が発生した際、相手のレジスト判定にスキル1Lvにつき-2のペナルティを与える。」という効果も削除検討中です。
     これはクリティカルヒットの新ルール正式版を掲載時に判断します。

   ・《セーフティキャスティング》の変更点。
    ・「1レベルにつき、SC(呪文制御値)に+2のボーナス」から、「1シナリオ中にスキルLv回数まで、ファンブルとなったダイスの出目を振りなおしできる。」
    ・ファンブルチェックの際に、一定の確率で呪文が通常発動するルールを廃止。

   ・物理攻撃ファンブル発生の変更点。
    ・基本的には旧ルールと大差はありませんが、武器によるFCペナルティを全般的に増加させます。
     武器が大型になればなるほど、ペナルティが増加する路線で!まだ武器データいぢってませんけど(/ω\)。
     それに伴う新ルールの追加で、次のようなものも・・・

     ・「繊細なDEX判定」・・・イメージ段階のめもめも。
      ・DEX判定の中でも、指先を使う細かな作業は、フリーハンド状態でない場合には追加のペナルティが発生する。
       -8:利き腕が武器などで塞がっており、自由に用いることができない。
       -4:逆腕が武器や盾などで塞がっており、自由に用いることができない。
       -16:両手共に塞がっており、自由に用いることができない。       
      ・逆に考えると、これらの手が塞がっているペナルティを受ければ、武器をもったまま罠の解除などが可能ということである。 

   ・魔法攻撃ファンブル発生の変更点。
    ・詠唱していた呪文の「呪文レベル」が呪文制御のPERチェックの際にペナルティとして加わるようになります。

   ・学術系スキル《リージョンヒストリー》を、「学術系&生活系」の複合スキルから、「学術系」のみに変更。
    ・キャラメイク時に、生活系スキルpを用いて、学術系スキルの合計レベルを強化できることに気づいたのでヽ(;・ー・)ノ
     とりあえず、学術系スキルでとるものは、より広範囲の《世界の歴史》的なスキルにして、
     その中から、いくつかの地方の《地域の歴史》を選択して、より詳しい知識を持っているという形に変更する予定です。



2014/2/5
 ・とりあえず、ノルマ分をセッションまでになんとか..。。(ノ>_<)ノ
  あとは、帰宅してから・・・パソの細かい仕上げとシャーマンあたりかな?
  生い立ち表のために、ランダムアイテムチャートも仕上げたいところ。


 ・ソーサリーシューターの追加。
  ・とりあえず、コンバートの(仮)版です(*'-')
   コンセプトとしては、マジックナイトの亜種として、隠密行動も可能な遠距離支援アタッカーになっています。
   ライバルとなるレンジャーよりも重装が可能、ただし汎用性と近接戦闘能力は劣ります。
   メイジ呪文が戦闘向きなので純粋な戦闘要員としてはレンジャーよりも強いクラスのはずです。
   もう一人のライバルであるガンナーは未実装なので保留で!
   射撃三兄弟のイメージとしては↓のようなカンジで。

   重装防具:ソーサリーシューター≧ガンナー>レンジャー
   軽装防具:レンジャー>ガンナー>ソーサリーシューター
   近接火力:レンジャー>ソーサリーシューター>ガンナー
   射撃火力:ガンナー>ソーサリーシューター>レンジャー
   隠密能力:ほぼ同性能?
   戦闘呪文:ソーサリーシューター>>ガンナー≧レンジャー
   支援呪文:ガンナー≧レンジャー>ソーサリーシューター

   もう少し個性を出す要素を思いついたら追加するつもりです。
   レンジャーは二刀流と動物の相棒。ソーサリーシューターは魔弾。ガンナーは火薬と爆薬。このあたりで!


 ・マジックナイトの誤植修正。
  ・なぜか、<戦闘能力>に[持久力]+1があったので削除。どうも、旧ルールのそのままこぴぺで消し忘れくさいです(-人-;)(;-人-)
   ソーサリーシューターのコンバート時に発覚その1。

   あと、「魔法剣」に関するルールは現在の「スペルインパクト系魔法剣」が廃止になり、呪文結界を弱める「バリアブレイク」を追加する予定です。
   おおまかなイメージとしてはフリーアタック命中判定を行い、これに成功すると相手のSSが低下し、そこに続けて即座に呪文詠唱を行ういったカンジで。
   単純にSS半減ではなく、キャラLvで性能アップを考えています。


 ・盗賊能力の整合性がとれてないかも?
  ソーサリーシューターのコンバート時に発覚その2。
  現シーフのデータや旧ルールと照らし合わせて気づいたのですが・・・

   ・旧ルールの分類:「罠発見・解除」、「隠密行動(偵察含む)」、「感知・聞き耳」、「捜索、目星」、「早業」、「壁のぼり、軽業」

   ・現行ルールのスキルでの分類は以下のとおり。
     ・スカルダガリー「罠発見・解除」
     ・ハイド「隠密行動(偵察除く)」
     ・スカウト「偵察・感知・聞き耳」
     ・サーチ「捜索・目星」
     ・レジードメイン「早業」
     ・アクロバット「軽業」

    で、クラスによる盗賊能力の性能カテゴリが、旧ルールの分類だったり、それとも違う状況になってたりと・・・
    きちんとした整頓は、来週あたり締め切りということで、ちょっと保留で(/ω\)



2014/2/2・・・水曜までに、パソを仕上げて、更新内容をまとめなおします。
 ・体調もほぼ復活したので、新キャラメイクに必要な作業をぼちぼち(*'-')
  そして23時手前あたりに、また接続切れでデータ少し飛び(´・ω・`) この時間はアカンですな。

 ・性格によるボーナスを調整。
  ・善の性格修正を「加護+3」から「加護+4」に強化。
  ・悪の性格修正を「任意の特性値+2」から「任意の特性値+3」に強化。

 ・各種パーソナリティの調整などなど。
  ・NPC反応修正が下がるペナルティつきのパソに「社交」判定ペナルティつけるか悩む(´・ω・`)
   つけるのが自然そうだけど、そうすると単純に選択肢から外れるだけになりそうだしねー。
   良いアイデアが思いつけば、なんらかの形で若干のペナルティを加える予定です。
   善悪混成時の「融和度」をアレンジして用いるか?


  <善のメインパーソナリティの変更点>
   ・「優しき心」:日常生活ルールにおいて、「社交」判定+2、1旬ごとに「評判値」+1。
   ・「勤勉な心」:日常生活ルールにおいて、「特性値鍛錬」「技能鍛錬」「職業鍛錬」判定+1。
   ・「勇敢な心」:「精神判定のレジスト+2」を「心ER+2」に変更。
   ・「敬虔な心」:日常生活ルールにおいて、1旬ごとに「評判値」+1。
   ・「献身的な心」:「自己犠牲」の詳細説明を追加。日常生活ルールにおいて、「社交」判定+1、1旬ごとに「評判値」+1。
   ・「高潔な心」:修得コスト4>5に上昇。「名誉ある戦い」を2シナリオにつき1回に変更。心ER+2。日常生活ルールにおいて、1旬ごとに「評判値」+2。

  <中立のメインパーソナリティの変更点>
   ・「堅実」:「堅実」の詳細説明を追加。
   ・「思慮深さ」:「慎重」の効果を若干強化。《パーセプション》を任意修得から削除。
   ・「仲裁者」:日常生活ルールにおいて、「社交」判定+2。
   ・「用意周到」:新規パーソナリティ。
   ・「観察者」:新規パーソナリティ。
   ・「確かな技術」:修得コストを3>5に上昇。

  <悪のメインパーソナリティの変更点>
   ・

うがーヽ(`Д´)ノ ここから先が仕上がる寸前で消えちゃったので、後ほど(´・ω・`)







2014/1/28
 ・パソの更新作業ちまちましてて、保存しようとしたら「混雑状態」表示で消えた(´・ω・`)
  とりあえず、ふて寝する!ヽ(`Д´)ノ
  明日のセッションまでには間に合わそう(*ノノ)



2013/12/18
 ・最近、帰宅するとすごいねむい(つ∀-) TOPページの更新も久しぶりだ(/ω\) 冬場にはいって忙しくなり気味ヽ(;・ー・)ノ

 ・魔術師呪文の書の5Lvを掲載。
  ・旧<ハリオスト>は<ハリオス>に改名。それにあわせてリンク名も修正。

 ・その他の魔術師呪文の修正
  ・ダルト系呪文の付加効果である【凍結】が、なぜか旧ルールの【氷結】という言葉になってたので修正。
  ・2Lv呪文<モリフォ>の派生が間違っていたので修正。
  ・2Lv呪文<ハダルニ>の「後退」効果を、他の呪文と同様に変更。
   更に「レジスト失敗時」ではなく「クリティカル発生時」に変更。
  ・4Lv呪文<ラハリト>のLPが間違っていたので修正。



2013/11/10
 ・今日もよくお昼寝していました(つ∀-) 風邪っぽかったのはだいたいよくなったかも?

 ・職業アルケミストを追加。

<錬金術師呪文に関する調整>
 ・1Lv呪文に新<ディクレア>を追加。
  名前こそ、旧2Lv呪文のものと同じですが、〔回復フェイズ〕に「2+(Lv÷2)」のHPを自動回復する持続呪文です。
  アルケミスト呪文のテコ入れ第一弾で、ヒーラー能力強化要素です。
  これで1LvのアルケミストもHP回復呪文が使えるようになります。
  僧侶の<ディオス>と比較すると、緊急時の回復量が微妙ではありますが、3ラウンド持続すれば総合回復量は上回ります。

 ・2Lv呪文に<メディクレア>を追加。
  旧<ディクレア>の改名&性能強化verです。範囲対象の即時HP回復か、継続する自動HP回復の効果を選択できます。
  4Lv呪文の<マディクレア>も同様の強化調整がなされています。

 ・3Lv呪文<ディオスロ>の強化調整。
  ・最大HPの上昇量が、「+対象のLv」から「+(5+対象のLv)」になりました。

 ・5Lv呪文<ディアルロ>の強化調整。
  ・<ディアルロ>によるHP自動回復能力を【再生】に変更しました。
   【再生】は〔回復フェイズ〕のHP自動回復だけでなく、ダメージを受けた直後にHPが自動回復する能力です。

 ・1Lv呪文から<ノーリス>を削除して、<モノロイト>の使用方法の1つに移動。

 ・6Lv呪文<カディオス>の前提呪文から<ディアルロ>を削除。 

<ドルイド呪文の調整>
 ・基本的に上記の錬金術師呪文に対応する形で強化調整を行っています。以下は異なる点を少し。

 ・1Lv呪文から<プラピック>を削除&強化して、3Lv呪文<プラグレフ>の使用方法の1つに移動。
  ・従来の「AC-1」の効果に「最大HPに+5+対象のLv)」のボーナスが追加されました。
   もともとドルイド呪文には<ディオスロ>は存在しなかったので、対応する強化調整になっています。



2013/11/06
 ・ちまちま更新してた内容のまとめ。前回のセッションから変更のあったルールについてです。
  ついでに7~10月分のTOPページを過去履歴に転送。
  帰宅してから仕上げよう(つ∀-)

<職業に関する調整>
 ・バーサーカーの強化調整。
  ・剛力系スキルの成長が「+2.0」から「+2.5」に強化、それにあわせて初期スキルの剛力系スキルも「+1」されています。


<ZOCに関するルールの調整>
 ・「〔回復フェイズ〕に【疲労】+1Lvで離脱チェック」の廃止。
  ただし、《ステップワーク》を修得することで使用可能。

 ・「防御姿勢」をとっていると、相手を【ロック】することができなくなりました。

<範囲物理攻撃スキルの調整>
 ・《ワールウインド》《アローレイン》の強化調整
  ・以前は2Lvにしないと1ラウンド中に範囲攻撃が複数回行えなかったが、1Lvでも可能に変更。
  ・2Lvになると、増加する【疲労】Lvが4から2に半減。
  ・《ニチリン》もこれに合わせて、微強化調整するかも?

<〔ディフェンスアクション〕に関する調整>
 ・《パリィ》の強化調整。
  ・《パリィ》は、相手から仕掛けられた「〔ディフェンスアクション〕判定値へのペナルティを半減」することができる。

<剛力系スキルの調整>
  ・《クリティカルヒット》《グラップル》《マーシャルアーツ》の調整。
   ・《クリティカルヒット》を「剛力系」から「剛力&巧手系」に変更。
   ・《グラップル》を「剛力&巧手系」から「剛力&敏捷&巧手系」に変更。
   ・《マーシャルアーツ》を「剛力&東方系」から「剛力&巧手&東方系」に変更。

<敏捷系スキルの調整>
  ・《ランニング》の調整。
   ・1Lvにつき、「MOV+3、AR+1」から「MOV+4、ZOC判定+2」に変更。

  ・《ステップワーク》の調整。
   「〔回復フェイズ〕に【疲労】+1Lvで離脱チェック」が可能になりました。

  ・《チャージ》の調整。
   ・前提スキルが「無し」になりました。(以前は《ステップワーク》前提)
   ・最大Lvが「3」から「2」になりました。従来との比較でスキルLvが+1された性能に調整されています。

<巧手系スキルの調整>
  ・《イグノーディフェンス》の名前が《イグノーアーマー》に変更&性能の下方調整。
   ・1Lvにつき、「ER3点無視、相手の防御判定-4」から「ER4点無視、相手の《ブロック》《ガード》判定-2」に変更。

  ・《プリサイスアタック》の調整。
   ・1Lvにつき、「物理攻撃のFC+4」から「物理攻撃のFC+2、相手の防御判定-2」に変更。

  ・《フェイント》により引き起こされるBS【幻惑】の効果に、「防御判定-8」を追加。

  ・新スキル《プロフィシェントアタック》の追加。
   ・《フェイント》から派生する常時発動スキルで、相手の〔ディフェンスアクション〕に-4のペナルティを与えます。

<防御系スキルの調整>
  ・《エスコート》の下方調整。
   ・使用する際に【疲労】Lvが+1されるようになりました。

<増強系スキルの調整>
  ・《トゥルーワードキャスティング》の微調整。
   ・上限Lvを「(増強系÷15)」から「(増強系÷10)」に変更。

  ・《マナインクリース》の強化調整。
   ・6時間休息をとった際にMP回復速度が大幅にアップ。

  ・《マナコンサーブ》の強化調整。
   ・MP節約効果発動をスキル1Lvにつき「10%」から「15%」に上昇。
   ・上限Lvを「《マナインクリース》まで」に変更。

  ・《マナコンバート》の強化調整。
   ・最大Lvを「2」から「1」に変更。スキル1レベルで従来の2レベル分の効果。

  ・《エレメントレジスタンス》の調整。
   ・最大Lvを「2」から「3」に変更。

  ・《エレメンタルマスター》の調整。
   ・1シナリオ中にスキルLv回数まで、任意に成功段階を+1するものにスキル自体の効果を完全に変更、

  ・《エレメントイミュニティ》の調整。
   ・最大Lvを「2」から「1」に変更。
   ・《エレメントレジスタンス》の効果を高めるスキルに内容を変更。

<制御系スキルの調整>
  ・《エリアコントロール》の強化調整。
   ・対象除外の効果をスキル1Lvにつき「1体」から「2体」に変更。

  ・《スペルエンラージ》の強化調整。
   ・最大Lvを「5」>「4」に。従来のものより+1レベル相当の強化。