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*難易度 HARD / NIGHTMARE 縛りプレイ 周回プレイもやりこみも特典解放もしたら、次は&bold(){縛りプレイ}。実際にやってみると驚きますが、軌跡シリーズは縛りプレイにも配慮された緻密な作り込みがされています。あとは&bold(){何を禁止して何を自由にするか}。その辺のルール決めが縛りプレイの面白さや難易度を左右します。一例として、今回は次のような縛りでプレイしてみました。 **プレイルール(縛り) -&bold(){引き継ぎ: なし} -&bold(){難易度: HARD} or NIGHTMARE(後者だと捜査官1st取得は至難。) -&bold(){ノンイベントバトル(雑魚戦)禁止}(チュートリアルはイベント扱い。) -&bold(){クォーツ購入禁止}(宝箱+フィールド+イベント+イベントバトル+釣りによる入手のみ) -&bold(){宝箱開封可}(宝箱の魔獣は数少ない経験値獲得源のひとつ。というか、開封禁止にするとクォーツが手に入らない。) -&bold(){釣り餌購入禁止}(フィールド+イベント+イベントバトル+釣果による取得のみ。) -武器・防具購入可(難易度HARDにつき、防具もOKとした。それでも序盤はきつい。) -アイテム使用可。(回復アイテムや煙り玉など。攻撃料理もアリ。ただし、魔獣食材の確保が手間。) -交換屋《ナインヴァリ》利用禁止(普通の食材は店で購入可。&bold(){魔獣食材はフィールドか魔獣から}。) -&bold(){フィールド撃破可}(経験値が入らず、取得できるセピスも多くないため。逆に禁止すると無駄にプレイ時間だけが増える。) **攻略ポイント -&bold(){[[釣り]]}(《釣聖》へのロードマップ) -&bold(){[[攻撃面]]} -&bold(){[[防御面]]} -&bold(){[[経験値]]} -&bold(){[[セピス]]}
*難易度 HARD / NIGHTMARE 縛りプレイ 周回プレイもやりこみも特典解放もしたら、次は&bold(){縛りプレイ}。実際にやってみると驚きますが、軌跡シリーズは縛りプレイにも配慮された緻密な作り込みがされています。あとは&bold(){何を禁止して何を自由にするか}。その辺のルール決めが縛りプレイの面白さや難易度を左右します。一例として、今回は次のような縛りでプレイしてみました。 **プレイルール(縛り) -&bold(){引き継ぎ: なし} -&bold(){難易度: HARD} or NIGHTMARE(後者だと捜査官1st取得は至難。) -&bold(){ノンイベントバトル(雑魚戦)禁止}(チュートリアルはイベント扱い。) -&bold(){クォーツ購入禁止}(宝箱+フィールド+イベント+イベントバトル+釣りによる入手のみ) -&bold(){宝箱開封可}(宝箱の魔獣は数少ない経験値獲得源のひとつ。というか、開封禁止にするとクォーツが手に入らない。) -&bold(){釣り餌購入禁止}(フィールド+イベント+イベントバトル+釣果による取得のみ。) -武器・防具購入可(難易度HARDにつき、防具もOKとした。それでも序盤はきつい。) -アイテム使用可。(回復アイテムや煙り玉など。攻撃料理もアリ。ただし、魔獣食材の確保が手間。) -交換屋《ナインヴァリ》利用禁止(普通の食材は店で購入可。&bold(){魔獣食材はフィールドか魔獣から}。) -&bold(){フィールド撃破可}(経験値が入らず、取得できるセピスも多くないため。逆に禁止すると無駄にプレイ時間だけが増える。) **攻略ポイント -&bold(){[[釣り]]}(《釣聖》へのロードマップ) -&bold(){[[攻撃面]]} -&bold(){[[防御面]]} -&bold(){[[経験値]]} -&bold(){[[セピス]]} 合計:&counter() 今日:&counter(today) 昨日:&counter(yesterday)

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