マジックカード詳細・リング系


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エターナルナイツ中、最も種類の多い装備品がリング系カード。ソードやシールドと違い、 何種類でも同時に装着する事が可能 です。
効果も多種多様で汎用性に優れる必需品から、いつ使うんだというレベルのニッチなもの、貴重すぎて使用をためらうものまで豊富に揃っております。
複数装備可能であるがゆえにいくつ装備するか、という構想は大切。


リバイブリング(RR)


初代モンスターゲートからあるリングの代表格で、出現率も高め。リバイブ(蘇生)という名が示す通り、 HPがゼロになったと同時にHPを最大まで回復し、装備枠から外れる というものです。重ねての装着は不可能ですが、消費後の再装備は可能。
シンプルであるが故、装備すればある程度の効果を発揮出来ます。保険がつくので思いきった攻撃も可能で、このメリットは特に狂気の一撃に対して大きな意味を持ちます。
また、装備品なので使えば手札を埋めないという点にスポットを当てると、後半への戦力持ち越しの一環として使えるでしょう。
普通に使うと最大でも200強の回復で終わりますが、グロウリングを使う、挟まれて倒れる直前に攻撃、最大HP以上のダメージを受ける敵への対応…など、工夫やタイミングを考慮すると数値以上のスペックを見せるはず。
上層に持ち越そうとした結果、RRを残しつつのクリアもしょっちゅうですがそれはそれ。また残念な事に、侍の気合の復活よりも先に判定されます。



※リバイブリングとポーションMAXの違い (リバイブリングのススメ)
初心者にとっては「リバイブリング(以下RR)もポーションMAXもどっちも最大まで回復するだけじゃん、ならBET数が少ないMAXの方がいいよ」という人も多くいると思われます。
確かに、RRはポーションMAXよりも8BETも多くかかりますが、ポーションMAXではもらえない様々な恩恵があります。

1:ポケットが1つ空く。
上記の説明の通り、使った時点でポケットを空けつつ、全回復を保証してくれます。ポケットが1つ空くというのは難関城ではかなり大きいです。

2:HPが残り少ない状態での敵との遭遇
後1回殴られたら敵に倒される時に、RRを持っているかポーションMAXを持っているかという違いは大きいです。前者はRR発動でこちらのHPが全快しますが、後者は回復に1ターン使って、その後敵から1発殴られます。後半になると1回の被ダメが大きくなるので無視できない差があります。
RRを事前につけている状態なら、相手を1発殴った上でHPが全快、MAXだと1発殴られた上に相手の被害なしと明らかな違いに。挟まれている・囲まれているのならなおさら。
また、場合によってはポーションがあってもリバイブ発動を選択した方が良い場合があります。
例えば、1撃は耐えられるけど2撃は無理の状態で、2確の敵に挟まれてしまった。
ポーション→被撃→被撃→攻撃→被撃→被撃→攻撃→1匹目倒す→被撃→攻撃→被撃→攻撃→2匹目倒す=6被撃。
攻撃→被撃→被撃→死亡→リバイブ発動(復活)→攻撃→1匹目倒す→被撃→攻撃→被撃→攻撃→2匹目倒す=4被撃。
ポーションの方は1匹を倒した時点でまた回復をしないとだめな場合があるため、リバイブ発動させた方が2〜3被撃を受けずにすみます。
MAXを複数もっていくなら1つはRRに差し替えてもいいと思いませんか?

3:敵HPの減りが微妙な場面での強気行動
2.と似たようなものですが、例えば、戦士LV70でターミネーターと遭遇。お互い1発殴ったけど、こちらは後1発で死亡、相手はギリギリ半分減ってなかったという場合です。
戦士でLV70は高確率でターミネーター2撃ですが、それでも確定2撃ではありません(半分減らない時がありますからね)。ここでRRが生きてくるわけです。普通なら「多分倒せるけど万が一倒せなかったら」というのを恐れてMAXを使うところですが、RRがあるなら「多分倒せるし、倒せなくてもRR発動するだけだから大丈夫」となるわけです。前述したとおりターミネーターは大体2撃で倒せるので、大抵RRは発動せずに生き残ります。それで安全を確保した上で手持ちの回復を使えばいいわけです。

3-2:狂気の一撃を恐れない立ち回り
3の延長線として、敵が出す最大ダメージが跳ね上がる『狂気の一撃あり』の城でRRのメリットを考慮してみましょう。
例えばLV90で通路を歩いていてドラゴンからの不意討ち、お互い一発づつ殴った直後、背後から別のドラゴンが出現。この時点で自分のHPがドラゴンからの狂気ならば即死の数値。
さらにマルチ変化など、ドラゴン2匹を同時に撃破ないし無力化する手段は無し。この場合でRRがあると無いとではまるで違う戦況が生まれます。
RRありであれば前方のドラゴンをそのまま倒し、残った方からの狂気がなければRR消費なし、狂気発動でもRRが壊れるだけで生存は可能。
しかしPMAXではそのターンで敵を倒せず、待ち構えているものは狂気を出す可能性を孕んだドラゴン2匹の攻撃。
狂気ありの城ではこういった安全状態から一瞬で死地に放り出される状況も珍しくはなく、そういった場面でRRがあれば致命傷を回避出来る場合もあるのです。

特殊:最大HP以上のダメージを食らう可能性への予防線
ファイナルワールドでは「マッドブル(狂)がうろつく中を、いかに一撃を食らわずに逃げきるか」をテーマとした城がこれまでに何度も、そのシリーズで新規登場した仕掛けやモンスターを伴って登場しています。
レベル0からマッドブル(狂)の狂気ダメージを食らってしまった場合、戦士や侍ほど防御力とHPに自信のある職業でなければ最大HPからでも一撃で、ポーションを使うことも許されず葬られてしまいます。
そのような城でRRの持ち込みを許されている場合は、誤って、またはやむを得ず一撃をもらってもアウトにならないために回復HP量が少なくなったとしても持ち込む価値が発生します。


PMAXと比較すれば、利点は色々。最初の持ち込みがMAXだらけの人は死にやすい城とかありませんか?そういう場合はRRを持っていくことをお勧めしますよ。

主な拾える城:レアアイテム率高、リング割合UPの緑城の全て、通常の青・赤城などにもフラグあり。

トニックリング(TR)


初出はMG2。 部屋に入った時の回復を+5する というもので、性質上、多くの部屋を回る長期戦に有効。
基本的に画面上部の城概要の「規模」が4以上、かつ通路2倍でなければ持ち込み候補になりますが、部屋が極端に大きいだけの場合もあるので不安なら1回目にマップだけ持ち込んで試すという手も。
HP最大で部屋を回っていると丸損だったりと少々融通が利かない回復であるが故に軽視するプレイヤーも少なくは無いですが、条件さえ満たせばH300を凌駕する回復量は本物。
使い所さえ間違えなければ地味ながら確実に機能するはず。特に素の部屋回復のないスラッガーなら回復をこぼしにくく、心強いパートナーになりえます。

主な拾える城:レアアイテム率高、リング割合UPの緑城の全て。

グロウリング(グロウR)


初出はEK2ですが、後期のバージョンアップの際に追加されたもの。GRと略すると他のリングとかぶってしまうのでこう記述される事が多いです。
効果は 部屋に入るごとに現在体力/最大体力を1増やす というもの。TRと同様、部屋数が多い城で有力です。
RRを増強しつつ持ち越す、TRのお供、安いポーションを無駄なく飲む、HPダウンの効果を緩和、ボス戦への持ち越し用(上がった体力はグロウRが外されても持続する)あたりが一般的な用途。
最大体力のアドバンテージは後半ほど馬鹿に出来ず、ヒールを溢れさせずに使いやすくなる、ちょっとやそっと囲まれた程度では戦闘中にPを使わなくて済む、安いポーションを捨てることなく拾ったその場で飲める、豊潤なHPで狂気での事故死を恐れずに戦えるなど、目には見え辛いですが有力なメリットを備えます。
序盤でも、特にHPの少ない職業は10~20の体力増強が案外有難いものです。特にMR装備状態や魔法使いの場合、より早い段階でP100(MR強化時、P120)を飲み干せるようになるのは見過ごせません。
現在LVとHPがいつもとズレる(HPからLVを算出出来なくなる)ので、LVが足りてない!などうっかりしないようにしましょう。
RR+TR+グロウRはわりと代表的な組み合わせ。この組み合わせは後半にさえ到達すれば、普段よりも格段に余裕を持って立ち回れるようになります。

主な拾える城:レアアイテム率高、リング割合UPの緑城の全て、通常の青・赤城などにもフラグあり。

ガーディアンリング(ガデR)


初出はMGO1。やっぱり↑とどっちか分からなくなるのでガデRと表記されます。それでもGRと出てきたら大抵はこっちを指します。ガーディアンリングは使用場所が限られているので、文脈で察しましょう。 マップ内にガーディアン(以下G)の位置を赤い点で表示 します。
Gがいないクエストでは当然無意味で、ドリームアイランドやドリームオデッセイバトル、特に後者で用いる事になります。
いきなりGに鉢合わせ、という可能性がなくなるのであらかじめPを目一杯飲んでおく、仲間を呼んでスタンバイ、階段の上のGで階段察知&増援遮断、など普段は出来ない立ち回りが可能になります。
あるとないとでは意外に違う装備。禁止されていなければ大抵の城に使えるので、バトル中(の相手領土攻略時)は身だしなみとしてつけるといい事あるかも?
マップなしの城では点は出ますが、自分の位置が分からないので殆ど無力になります。

主な拾える城:レアアイテム率高、リング割合UPの緑城の全て。

スパイリング(スパイR)


初出はEK1。 足跡を消して、敵が部屋を出入りしただけでプレイヤーを一度見失う という変わった特徴を持ちます。
使うからには通常の立ち回りではなく、逃げ回る事をモットーとした立ち回りがよいでしょう。普段使うと敵の動きが予測出来なくなるので逆効果。
逃げるにしても敵がバラけて挟撃される可能性もあったりと、今一信頼性に欠けるリング。

主な拾える城:レアアイテム率高、リング割合UPの緑城の一部。

スキャンリング


初出はEK4。 フロアのアイテム数を把握出来る という性能で、残った部屋を探索しに行くか?という判断の目安になりえます。
一見するとマップのような使い方が出来る…と思うかも知れませんが、肝心要の『位置』が分からないのではちょっと…。
ちなみに、宝石と祭壇、宝箱も数にカウントされています。

主な拾える城:レアアイテム率高、リング割合UPの緑城の全て。

スノーリング


EK4で登場した新規リング。 移動した軌道上に10ターンの間、滑る床を設置する(ゆきわらしのものと同性質) という変り種。
一部シーンでの移動速度は上がりますが、滑った先での不意討ちや部屋での立ち回りが大きく変化する点を考慮すると、通常のクエストプレイで使うような装備ではないでしょう。
強いて言うなら規模の大きい凍えるとダメージの所。焚き木から1ターンで行ける歩数を稼ぐ使い方があります。
ドリームオデッセイバトルで逃げ回る時あたりに使ってみると面白い発見があるかも。
ワールドバトルの初期配給にあるので、興味がある方はそちらで使ってみても良いでしょう。
侍は通路で戦うのと部屋で戦うのでは雲泥の差があるので、これを装備して通路に戻らない戦い方を研究してもいい…かも?

主な拾える城:レアアイテム率高、リング割合UPの緑城の全て。

ステータスリング


エルドラクラウンにて追加された★1リング。
説明では敵の体力を数値化して見る事が出来ると書かれていますが、
仲間モンスターの体力も見れるので、ギリギリまで粘ってのスペポで回復させる手段として使う方が多いかも。

ハンターリング(HR)


同名の異なる性能を持つリングの初出は初代MGですが、EKで 倒した際にLVを上げたモンスターカードの取得率が上がるが、そのカードはホルダーに直接転送 という効果に変更、攻略の支援ではなく単純に強力なモンスターカードを狙うアイテムに。ちなみにMGでは転送せず、手元に残って攻略にも使えるというものでした。
基本的には出現する敵のカード交換での相場やミュージアム履歴の有無を考え、HR使用に見合ったリターンを狙って装備します。
狙うモンスターにしても、例えばフロッカやハナヘビより、プリーストの方が相場が高い…と、敵構成をある程度把握する必要があります。
通常攻略の際はHRなしで獲得、その場で使用可能なモンスターを得る確率を放棄する上、持ち込み枠を完全に1削る実質上のお邪魔カード。
これをつけての死亡および脱出はかなり虚しいので、使う場所はきちんと考えましょう。
ちなみにこのカード、カード交換でよくトレードされる通貨としても通用するカードです。ひとまずHRを大量に集めておくと、いざという時にちょっと損なトレードでHRを放出すると、目的の装備品などを揃える事も可能。

主な拾える城:レアアイテム率高、CITRINE、リング割合UPの緑城の全て、通常の青・赤城などにもフラグあり。

マジックリング(MR)


初出はMG3。 一部マジックカード(ポーション、攻撃魔法など)の性能を引き上げる という強力かつ汎用性の高い性能は初登場以降、難所攻略に欠かせない強力なリングとしてその地位を確固たるものとしています。
EKの魔力基準はマホ以外→マホ→マホMRと3段階で、MRを装備すると1つ右の魔力を得る事が可能です。
ポーションを飲む、敵にFを撃つなど、日常的なアクションの性能を大きく高め、格段に立ち回りやすくなります。
ガデRと一緒に、持ち込める城であればバトルの基本と言っていい能力と汎用性を備えるリング。性能の割に1攻略中1枚で済むという性質上、カード交換での相場もそう高くなく、集めておくと便利でしょう。
ドリームアイランドの漁りを邪魔する強めのGもこれ一本で格段に戦いやすくなります。自国のGに悩まされてる方にはぜひともこのリングをお勧め。

主な拾える城:レアアイテム率高、CITRINE、リング割合UPの緑城の全て。

マルチリング

トラストで追加された新規リング。 単発『攻撃魔法』を全てマルチ攻撃魔法として扱う というもので、BET数もしっかりとマルチ準拠になります。
基本的には敵が多い城、つまりはマルチ系の需要が高い城ほど役に立ちます。また、視野が広い職であるかどうかやブライト持ち込みなどの手段でその効果は更に広がるでしょう。
レアリティはエターナクラスですが、それに見合った性能はあります。通路の先の敵などに単発攻撃魔法で牽制出来なくなるのが小さな弱点。
攻撃魔法だけなのでパニックなどはマルチになりませんが、攻撃扱いのチャージはマルチになるらしいです。

露骨にこれの持ち込みを推奨する城がトラストのファイナルクエストに存在します。
ちなみにある程度殴り合いが出来る職(Vハン級でも行ける。つまりマホ・セイントが辛い)であれば、マルチリングに頼らずともその城のクリアは可能。



ここからは全て出現率が非常に低く、大半は入手経路も限られている 『プレミアリング』と称されている リング達。
並大抵のプレイ時間では到底お目にかかれないような入手率が設定されていますが、効果はどれも圧倒的なものばかり。
お目当てのリングを入手出来るなどとは考えなくてもいいレベルですが、バトル中にブッ放すなどしてその性能を目の当たりにする、というのも一つの使い方でしょう。



ヘルプリング


★5つがつけられているアイテムカード中では最も入手が容易とされているリング。 これに限っては『プレミアリング』と呼ばれない というのが通説。
それでも出現率は他のカードよりも格段に低く、伊達に★5を名乗ってはいません。
このリングは ポーションを使った時、仲間モンスターにも相応の回復効果が現れる というものです。
仲間モンスターの大幅な弱体化がなされたEKですが、その最たる要因である『寿命』をカバー出来るというのはきわめて強力。
これさえあれば仲間のビショップやダークレイ、リスタドラゴンまでも最初から最後まで引き連れる事が可能でしょう。
しかし入手も簡単とは言えず、トレードにも使えず、ここまで仲間を保たせる必要がある城が昨今のバージョンに無いため、ホルダーで埃を被ったまま放置されがち。
ドリバトでも悠長に仲間を使う場面、かつヘルプRを使える場面はほぼ皆無… いっそ赤ユニオンにでも持ち込んでみます?

入手経路:主にリング割合、またはレア割合系統の全てのフロアでかなりの低確率で入手可能(HEARTなど、ごく一部例外はあり)
確率そのものは低いですが、どこからでも入手可能であるため自然とレアリティは下がる、という事です。

ブライトリング

マップリング

サーチリング


それぞれ見ての通り、 該当カードの効果をダンジョン攻略中、永続的に受けることが出来る というリング。
通常の品でもダンジョン攻略の際にかなりの助けになる効果をずっと受ける事が可能という装備で、特にブライトリングなどは想像の域だけでも恐るべき効力を発揮出来るのではないでしょうか。
常時不意討ち阻止+敵の動向を把握可能なサーチリング、常に最高の探索経路を教えてくれるマップリングもそれに見劣りするものではないでしょう。
この3種は入手経路から言ってもエターナルナイツ中最高クラスのプレミアカード。入手出来たらそれだけで自慢出来るかも知れないような品です。

入手経路:ガーディアンの遺品から超低確率で入手可能。ガーディアンの遺品から★5が出る確率自体がかなり低い上、他の★5も出てきてしまう為、はっきり言ってまともな神経で狙えるレベルではありません…。


スピードリング


GARNETなどで回収可能なプレミアリングシリーズの始祖(MG3で初登場)。 永続スピードアップ状態 になるという恐るべきリングです。
視界の狭い職でも一歩歩く→空振り、を繰り返せば不意討ちを完全予防可能になり、部屋での大立ち周りや仲間を使う際など、一歩のアドバンテージが高い価値を持つ場面は数知れず。
他のプレミアリングと比較すると地味な効果ではありますが、熟練と丁寧さによってはレアリティに相応しい性能を発揮出来るでしょう。

なお、スピードリングの羽根飾りが白いと移動のみ敵が行動せず、黄色いと行動の種類を問わず敵が行動します。
この辺りはスピードアップと同様なので、使うとしても特に問題なく馴染めるでしょう。

入手経路:GARNET、CLAW、UNIQUEの最上階で超低確率で回収可能。最上階以外でも発見の報告あり?


ヒールリング


初出はMGO1、これも効果は一目瞭然。 永続ヒール状態 になれるという凄まじいリングです。
適当に歩くだけでも無制限に体力を供給するため、前半はポーションに手をつける事さえ無いでしょう。さらにEK4新アイテム・スノーリングと合わせた日には死ぬ気さえしなくなるような速度での体力回復が可能になります。
その昔、EK2までは ダンジョン内で何百匹でもゴーストを入手出来た ため、これを活かした究極のゴースト狩り・『ヒールリング狩り』というものがありました(現在は一回の攻略で20枚しかゴーストを入手出来ない、という形で対策済み)

ヒール300が24BETに対して、(持ち込めれば)完全上位互換のヒールリングは20BET。
プレミアリングはコストパフォーマンスも異常な数値に達してますが、途方も無い確率に当選したプレイヤーへのご褒美、という事でしょう。
ちなみにヒールリング装備中にヒールを使おうとすると 『カードの効果がありません!』と一蹴 されます(MGO2で確認)

入手経路:スピードリングと同様


サイレントリング


初出はEK1。 常時サイレント状態(予兆の出現を無くす) になれるというとんでもないリングです。
初期配置さえ倒せば後はやりたい放題。どれだけ無駄にターンを消費してもそれを邪魔する敵は出現しません。
これさえあればどんな位置の部屋の取りこぼしもハメマップによる増援にも頭を悩ませる必要が無くなり、ボスが相手でなければまず死ぬ目には遭わなくなるでしょう。
ちなみにサイレントはリザードやゾンビなどの復活も防止可能。

入手経路:スピードリングと同様


エンジェルリング


見た目はTRのそっくりさん、EK2で登場したギャグのような効果を持つリング。なんと 部屋回復でHPが全快 してしまいます。
どれだけダメージを受けてもそこに新しい部屋さえあればそれまでのダメージはチャラ。普段の攻略とはHPの残量がまるで違う事になるでしょう。
性質上、使うならグロウRと組み合わせるべき。ただでさえ反則的な体力供給がますます増加し、レッドゾーンにさえ突入する事が稀となるでしょう。


入手経路:スピードリングと同様

雷神リング

EKBで追加のプレミアリング。効果は 永続雷神の靴状態 となります。
どんなに通路が長くても一瞬で駆け抜け、オマケに不意打ちも受けません。
通路2倍の所は斜め移動で多少融通が利くので、「敵に衝突→斜め後方に1歩引く→前進」で
敵の真横を素通りしてフロアを駆け巡るのもいいかも?
毒沼で使うのは控えましょう。しっかり移動した分のダメージを受けます。

入手経路:ROSELITE

  • 管理人様、こちらにはマルチリングを追加されないのでしょうか?状態変化系は対象外でしたが、チャージはマルチになりました。後、☆5は最上階とは限らないですね。私がサイレントリングをCLAWの4階で拾いましたから。ガーディアンが居ない同盟国で。 -- 名無しさん (2012-05-31 19:19:47)
  • パーティダンジョンの宝箱からヘルプリングの出現を確認できました。他の星5リングのフラグもあるのでしょうか -- 名無しさん (2012-07-18 15:22:05)
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