エルドラクラウンWiki

シリーズの黒歴史

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エルドラクラウンシリーズは前身であったエターナルナイツ及びモンスターゲートシリーズを含めると、エルクラ3で15代目のバージョン(GBアドバンス版のモンスターゲート2作品を除く)
こちらのページは過去のシリーズ(主にモンスターゲート、以下MG)ならではの要素を紹介してみようという試みで作られています。
もちろん現在のエルドラクラウンでは体験できないものばかり。過去の歴史を思い出したり、エルクラからのプレイヤーは「こんな仕様あったんだ」と思いを馳せてみるもよし。
攻略に役立つ情報ではなく、ネタとして読んでいただけると幸いです。


過去にあった仕様



仲間モンスター最強説


エターナルナイツにバージョンアップする際、大きな波紋を起こした仲間モンスターの大幅な仕様変更。ではその仕様変更前はどうなっていたか。
その全盛期の仲間モンスターはごらんの様な心強いパートナーだった。ちなみにこの仲間を引き連れてさえ、セイントは変わらず最弱だった。

  • 初代MGでは仲間の体力自然減少なし。さらにMGシリーズ全てに遠距離攻撃の射線を仲間で塞げば敵の遠距離攻撃を撃たせない『仲間シールド』という技能があった。
  • 続編の2以降のMGは仲間の体力が自然に減っていく様に。しかし階段を上った直後など、仲間がフロアに居なければ体力は一切減らない。
  • この仕様を活かして階段の下に仲間を待機させて敵を待つ戦法は階段剣振りと、また仲間を敵に引き付けておき前のフロアに一人で行く置き去りと呼ばれ、難関攻略の際にはもはや前提と言えるほどの技能だった。
  • MG3で仲間の体力減少速度がアップ+防御力アップ。比較的現在に近くなる(それでも遥かに長生き)。ただしMG時代の仲間は防御力は低く、一発敵に殴られるとグワッと体力が減った。(MG2まで)
  • また、MG1が仲間の防御力が最も低いらしい。仲間ケムンパが竜王の通常攻撃で即死するとの事。
  • そして当時はハンターリングで光ったモンスターはそのまま手元に残った。言うまでも無く難関のお供として活用された。


当時は仲間の動きを制する者はモンスターゲートを制す、と言っても過言ではなかった(オンライン対戦モード以外)
これだけ壮絶な性能ならエタナでの大幅弱体化もやむなし、と言った所か…
とはいえ、上気で特筆しているテクニック以外は、あまり変更はありませんので、未だに仲間は心強い存在でしょう。

一撃確定ボーダーライン(通称:一確)


現在は全ての職業の攻撃に大きな誤差があるが、モンスターゲート、特に戦士においては何レベルあれば一発で斬れる、という明確な数値があった
逆にLVが足りないと延々ミリ残りにやきもちする事になるが、それでもきちんと把握しておけばこれほど心強い要素も無い。
例えば魔道士、こいつは戦士LV60で確定一発。エタナでは考えられないほどの低いLVでOKだ。
一発で倒せる可能性があるが100%でない場合は一確ではなく一撃(もしくは一発)と呼ばれる。
その後も大概の敵には一撃・一確ラインがあり、全てを把握する事は上級者の常識と言っても過言ではなかった。
更に歩を進めると攻撃魔法+一確で切れるラインも存在する。全て戦士の場合だが、例を挙げるとターミネーターは71、ドラゴンは95、死神は98、マッドブルは112が(ファイア等の)追加20ダメージで切れる該当ライン。
この精密な数値による立ち回りの改善こそがモンスターゲート時代の戦士やマホ(マホは戦士+8LVが一発確定、ファイア絡みは大きく異なる)の醍醐味であった。
同様に、二発で斬れるラインもあり、そちらは二撃・二確と呼ばれる。
ちなみにこれだけ計算が容易で立ち回りやすい戦士でさえ、当時最強ではなかった。その最強と呼ばれる職業はこのページにて後述する。

エタナでは一確ラインは実質消滅(戻り探索時に有効)したが、仲間の攻撃力は一定であるため、状況では今もこの知識が活きる時もある。
インターネットのどこかに情報は残っているので、興味があれば探してみるのもいいかも知れない。

なお、エルドラの戦士・Vハンで復帰した模様。

※MG戦士を褒めちぎってますが、もちろんエタナの戦士が弱いわけはありません。高いHP、高い防御力(レベルが低い間は並クラス)、LVがちょっと足りなくても斬れる場合あり…これはこれで十分な総合力を持ちます。
特にLvが足りなくてもそこそこ斬れるのは大きなメリットでしょう。(エルドラクラウンへ移行してから戦士やVハンは、攻撃のブレが非常に小さくなったので、ある程度把握しておくと良いと思います。)


鼻先察知


パンフレットにも記載されていた公式の技術。ドラゴンと竜王ならびにカオス、および部屋の下側からの入り口の敵は誰であっても肉眼で察知出来た。
言うまでも無く上記3名は強敵で、これらの捌きは今の難関でも課題となる。そいつらの先制攻撃を本気になれば避けることが出来たという、分かりやすい技術介入要素である。
現在はこれらの察知は全て封印されているが、昔のこいつらの相手を適当にやるのと集中するのとでは大違い。仮にそこが黄城であっても集中のしがいがあったと言えよう。
逆に言えば神経削られまくり、という事だが。なお、その気になれば通路の左右に居るデーモンも察知出来た。
また、鼻先察知とは少し違うがMG3まで(剣振りなどの)ラグを利用して通路に敵がいるかどうかも判断できた、後述にて詳しく。


レバ剣


通路でキャンセルボタンを押しながら素振り→そのままキャンセルボタンを押しながら反対方向を向く。
という操作方法で通路に敵がいるか判別する通称『レバ剣』という方法があった。
(※キャンセルボタン押さずに直接移動でも可)
これで何ができるかと言うと、通路で視界1の職業でも不意打ちを食らわなくなる。特に狂気城でのギャンブラーには必須のテクニックだった。
判別方法は、すぐキャラが反対方向を向いた場合敵がおらず、逆に1テンポ置いて反対方向を向いた場合には敵がいるという事になる。
MG3からこの方法は剣振りを行うと適当なタイミングでラグが(敵が通路にいてもいなくても)発生するようになってしまい消滅した。


PUP戦法


初代モンスターゲートではパワーアップを利用した戦法があった。
例えば戦士の場合、前述通り魔道士はレベル60で一確である。
仮にとある城で魔道士までしか出てこない城があるとすると、PUPを利用して一気に魔道士を一確で倒せるレベルにまで上げるという戦法が流行った。
これにより複数枚PUPを持っていき特定のレベルになるとそれを全て使用して城に出てくる全ての敵を一撃で倒せるという事が出来た。
MG2により成長補正が追加された事によりこの戦法は廃れた。(成長補正-4の時にPUPを利用するとレベルが6しか上がらない。)
なおこれの対策の為かMGO2までは大半の城、MGO2以降は殆どの青・赤城に成長補正-4以上がかけられている。


どこでもガーディアン


MGではどんな城にでもGを設置出来た。黄は魔道士まで3匹、緑はターミまで5匹、青は制限なし7匹、赤は制限なし10匹。当時あった『金城』はセット不可だった。(当時はドリオデがなかったので)
またGを置くとワールドマップの城LVにも反映された。なのでGが居るかは元のLVさえ分かっていれば判別可能。
エタナでもドリームアイランドにGを置くプレイヤーは少なくなかったが、それが全ての城で起こったわけである。
G置きまくる人間が居た日にはそこらへんで赤色のターミやら鮫に出くわし、運営に死神など日常茶飯事。赤城は当たり前のようにLVがMAXまで振り切っていた…
もちろんFINALでもセット可能。PHANTOMなど一部の城は設置不可だったが、SHADEに剣、リング、仲間禁止のゴーストに加え、ガーディアンをてんこ盛りに貼られた日には…。
その為、Gが張られている城にガチ攻めする前にクリアそっちのけでGだけ倒す事を目的とした『G狩り』という方法があった。

クエストの陣取り要素

エターナルナイツBRAVEまではクエストでも対戦モードのように城の占領・領地の要素があった。クリアすると城が自分の領地になり、他プレイヤーがその城をプレイすると運営収入を得る。(占領中の城は取られるまで再挑戦不可)
モンスターゲート時代は城にガーディアンを配置できたり店舗内対戦モードという位置づけだったが、エターナルナイツではほぼ形骸化した。
このシステムの問題点は「領地及び最後にクリアした城に隣接した城しか挑戦権が無い」ということ。挑戦中の城に隣接する城が奪われると、その城を奪い返すまで挑戦権を失ってしまう。
エタナのクエストはエリア内の城を全てクリアするとボス城に挑めるようになるが、ボス城クリア前に領地が奪われると、またボス城の間にある城からやり直し。
特にファイナルクエストの制覇はプレイ頻度の低いライトプレイヤーにはハードルが高すぎた。

城クリエイト

MGO以降で追加された、プレイヤーが城を作れる機能。城の中に紫色のカードで敵数UP、フロア増加、毒沼化などのパーツが落ちており、これを使って城を強化していく。MGO2では超低確率で『レア割合アップ』『リング割合アップ』といったパーツが落ちていることもあった。
「滑る通路」+「通路2倍」など、一部重複不可の組み合わせもあり。
モンスター構成については一定のデフォルトモンスターのほかに、特殊なモンスターを追加したい場合はモンカと同じようにモンスターを倒してクリエイト用のカードを落とさせ、先述のパーツとともに出現フラグを追加することができる。(シャドーは職業別にフラグが分割されている)
具体的にはパーツ追加→プレイヤーが持ち込み指定でチャレンジ(成功時のみ持ち込みも返却)→クリアでパーツの効果が反映。累計7回の死亡でその城の改造が不可能となる。
公開には城のレベルが50以上必要で、そのレベルがそのままその城の総配当となった。50~99は黄城、100~199は緑城、200~349は青城、350以上は赤城。中には公開時の総配当が800を越えるというファイナルもかすんで見えるほどの難易度と配当を誇る城もあった。ドリームキングダム(ドリームオデッセイバトルの前身)では、自国のプレイヤーが作った城が各色一つずつ登場する(しかもポイントは通常の倍。赤クリエイトに至っては160ポイント)ため、難易度の高い城を次々と作る猛者もいた。
パーツの一部には破天荒な上限が設けられているものがあって、例えば毒沼LV20(歩くとダメージ20)とかもクリアしさえすれば作れた。
しばらくするとプレイヤーに都合のいい城、つまりメダルを稼ぐ城が大量生成、不当にメダルを取得されていったために、EKでは消滅。

時を経て、エルドラクラウン 悠久のラビリンスの新機能「ダンジョンクリエイト」として復活した。
配当が変動制になり、メダル稼ぎが封じられたため許容されたと言える。
ナーフされました。プレイヤーに都合のいい城、つまりレアカードを稼ぐ城が大量生成されたのが原因。レアドロップ率が体感で分かるレベルで低下した。
ナーフ前は、ザコ敵しか出ない簡単な赤城で、レア度の高い剣や盾がポケットから溢れるほど拾える有様であった。修正されるのも残当。
パーツの入手は「キングダム大戦の報酬」「高レベルのクリエイト城で拾う(城の難易度で確率は変わる)」
死亡は3回まで、レベル19以下の白城でも公開可と公開条件も変更された。

インフィニティワールド

MGO2に登場したゲームモード。
30個程度の城がある複数のワールドマップを攻略する高難度モードで、各ワールドマップは星座名を冠しており30個存在する。
ワールドマップは自由に切り替えできず、別の星座マップへ移動するには特定条件を満たして城をクリアする必要がある。
各マップに配置される城はユニオンとコナミオリジナル城が1つで、残りはユーザーのクリエイト城。
コナミオリジナル城は星座の1等星を冠しており、エターナルナイツではファイナルクエストのユニオンに登場した。
ユニオンは青+青や緑+緑+緑など珍しい組み合わせもあった。ファイナルクエストの城が選ばれる事もある。
クリエイト城は作成後すぐに配置されるわけではなく、まずクリエイトモードで他プレイヤーが高評価すると「インフィニティ配置可能」となり、
その後インフィニティワールドで同じ色の城を特定の条件でクリアすると任意でその城と入れ替え可能。
ただしインフィニティワールドに配置後はクリエイトモードで挑戦できなくなるので、挑戦者からは不便に感じる。
ワールドマップ移動の条件が厳しく、クリエイトの城の中にはファイナルクエストが可愛く見える超難易度の城もあったので、全マップの制覇は果てしない。
なお、このモードが実質ファイナルクエストとなっていたが、前作までのCLAWやUNIQUEに相当する城がないので、☆5リングの入手ができないという不満が続出した。
そのためか、稼働後期にこれとは別のファイナルクエストが追加された時は砦の隣にCLAW城という理想的なマップになっていました。

特性『レベルダウン』

HPダウンの前身である特徴で、EKでは同じアイコンを使いまわしている。
GO階段を上ると表記された分のLVが減少するという特性。下がったLVでもHRが有効なので、やる事は1つ、HR無双。
とは言っても成長補正と複合するとかなり辛い。MGO2最難関の一角AXIS城は成長補正-8+LVダウン10+通路閉じる、の合わせ技。
クリエイトではLVダウン15の20階建てというクレイジーな構成の城もあった。現在と比較して3倍近いHRチャンスがある。(ただしゴールドシリーズは下がったレベルに効果なし)
更なるクレイジーな城としてMGO2にDISASTER城というLVダウン25の逃げ城のような城(しかも補正-8)もあった。最大HPが0以下になると(概ねレベル-50)もちろん死ぬ。
MGO2後期の僅かな期間しか挑戦できなかったので情報が少ないが、黄城でクリア率は7%とかだった。
もしユニオンにDISASTERが出てきたら地獄絵図だっただろう…

時を経て、この特性はエルドラクラウン悠久のラビリンスの新ゴーストとして復活。

特性『ターン制限』

表記ターン以内にクリア出来ないとクリアボーナスが1WIN減少。それ以降は10ターンごとに1WIN減少し、2WINで止まる。
攻略に一切影響を及ぼさない上、↓のようにメダルを稼ぐと難易度が上昇する仕様であるためにクリアボーナスを気に留めるプレイヤーはまず居ない。
エタナでは消滅しているが、MERRY、GREATなどについていた。


特性『操作反転』(GBA版)

GBA版2にだけ登場する特徴で、上下、左右の移動が反転する。
落ち着いて操作すればいいのだが、カードの選択は通常通りなのがややこしい。
そして、別のダンジョンへ行った後つられて逆の操作をしてしまうという副作用もある。
登場するダンジョンが2個しか無い、ラスボスの特殊攻撃だけなので影が薄い特徴だが、「操作反転ゴースト」として復活したら面白い事になりそう。

特性『行動するとダメージ1』(GBA版)

GBA版2にだけ登場する特徴で、1ターン毎に1ダメージ、魔人なら重複して合計2ダメージ受ける。
登場するダンジョンが1個しか無いので非常に影が薄い特徴。


最強最悪の見えない恐怖・カードレベル(通称CL)

エターナルナイツでは道中の宝石の額を変動させて、ペイアウトを調整していた。しかしMGでは道中の配当は常に一定。
じゃあどうやってペイアウト調整してたの?と言うと、城の難易度を上げて無理矢理殺しにかかって来る。
敵の湧きが激しくなるわ最高位の増援が選ばれやすくなるわ、そしてカードの量にまで影響が出る。
それでも更にメダルを稼ぐとまともなプレイさえ続行不可能なレベルに到達する。レベル0で魔道師を倒してレベルが上がらないなど。垢BANみたいな物である
新verのモンゲーが出る時、このCLは一度リセットされる仕様だった為稼働直前ギリギリまでCLをわざと悪くして抜きまくるという方法も流行った。
逆にCLがよくなった場合、戦士で成長補正無しの場合黄プーニャの成長限界がレベル3だが、レベル4まで伸びたり5まで伸びる。また、道中に出てくるモンスターの一部がきらきら輝いており、そいつを倒すと宝石カードを手に入れることもできた。
そんな状況でもメダルを抜き取る手段を考案・実行し続けたのが当時の(一部の)プレイヤー。それら不当な稼ぎの対策の集大性が現在のエターナルナイツと言える。
他にもサテライト単位のレベル(SL)や、城単位のレベルも存在し、「城が腐る」なんて言われたこともあるらしいが、この2つは噂程度の情報しかない。


永久転職(バグ?)


MG2から出てきた『チェンジ』を利用した永久転職方法がかつてはあった。
やり方としては、当時はダンジョンモード(今で言うストーリーモード)はダンジョン内で中断セーブが可能だった。(店舗側の設定によっては不可能)
それを利用し、適当なダンジョンにチェンジを持って入る→好きな職業に変更→中断セーブ→新verのモンゲーが稼働するまで待つ→稼働後変更した職業に永久転職完了。
という方法があった、これにより1からカードを作る必要が無かった為一部に流行った。
ただしチェンジを持って無いと出来ない上、新verのモンゲーが稼働するタイミングを計らないといけないのがネックだった。

エンブレム


MG3~MGO2に登場。それぞれの城の最上階にかなり低確率で落ちている可能性があった。取得して持ち帰ると(その場に置いて行ったり死ぬのはダメ)その城が砦に隣接していなくても挑戦可能になる。
言うまでもなく城の大半は砦に隣接しているし、またMGO2では最後にクリアした城の周囲にはいつでも挑戦出来る仕様が追加されている。まして普通の城に何度も挑戦したいとは思わないだろう。
じゃあただの観賞用じゃない?と思われるが、唯一エンブレムに価値があったと思われる城が1つある。その城はMGO1のCLAW城。
この時代のCLAWは砦に隣接しておらず、ここを取り囲む城は青黄ユニオン、FLAME(緑。但しMGO1末期に追加配信)、WING(赤)、BLOOD(赤)、赤青ユニオン。
しかも砦隣接は青黄ユニオンのみというとんでもない立地条件だが、ご存知の通り幾度のアップデートで多数の競合相手が登場しても、なお有力なレア割合UP城。
ここのエンブレムに限っては下手な高級カードよりも遥かに価値のある代物だった。

一応、worldと呼ばれるマップが一気に解放され(現在で言う、エリア1~エリア7が同時に解放されるイメージ)で、MG2まではその広に砦が3個程度しかなく、かつ占拠した城と隣接した城しか挑戦できず、初心者が砦間をつなげるのは一苦労だった。

不死身のゾンビガーディアン(GBA版)

AC版ではガーディアンのゾンビは一度倒せば攻略中に復活することはないが、GBA版では5ターンでガーディアンとして復活する。
これを逆手に取り、BRAVE城に配置させて遺品狩りに勤しむ猛者も居た。この場合、ゾンビGを予兆に重ねて倒すと消滅してしまう事に注意が必要。

モンカ合成(GBA版)

GBA版の合成はMGO2から追加された物と異なり、「同種のモンカを合成して強化する」というシステムだった。
強化費用はとても高いが、強化すれば攻撃力が上がるだけでなく特殊能力が付く場合もある。
最大まで強化すると名前とデザインが変化し、ターミネーターの上位が「ジェノサイダー」だったり、今見ると面白い法則があったりするかも?

城内容が変更されたMERRY(MG2)

MG2以降ではモンスターカードが入手可能なMERRY城は、MG1の時とは似ても似つかない内容だった。
MG1ではモンスターではなく攻撃系、Lv3の7階で合計90WINと緑城。
結果、名称被りのためエルドラクラウンではMG1バージョンは出現しない城となった。
他にもMG1の城の大半はMG2以降に登場せず、RAREなど同じ名前の城も大きくリメイクされている。

廃止された城

キングダムモードでは過去作の城を遊べますが、かつて存在した中で一部の城はキングダムや対戦モードでも登場しなくなりました。
MG1の城はほとんどが次作に引き継がれず、同じ名前の城も内容が変更されているので省略。

HOT(MG2)
「二部屋しかないのだ」
SHIBAやTWINと同じく2部屋しかない城。とにかくマルチ系が重要になる。
いつのまにか廃止されたが、恐らくメダル抜きにつかわれたためと思われる。

HARD(MG2)
「モンスターの一斉攻撃に注意」
狭いフロアに敵が大量にいるが、5階しかなく成長補正も無いので簡単に駆け上がり攻略できる。
それでいてしっかり赤城相当の配当があり、持ち込み10枠なのでごり押しでき、影狩りもできるという百利あって一害無しの夢のような城。
それだけにクエストのユニオンではこの城をめぐって確執が起こったり、PLATINUM城の立場が無かったので廃止も仕方ないでしょう。

PRETTY(MG3)
「ショップ勝負だ!」
LOVELYの対になる城で、持ち込み3枚と1階のショップのアイテムで攻略する城。
ショップでアイテムを売ってメダルを抜かれるのでボツにしたと思われる。

TAIL(MGO)
「動かない敵だらけだ」
ファイナルクエストでおなじみの「場違いな不動敵がいる」城だが、当時の不動敵はグリーン、マザービー、ヘルファイアと種類が少ない上に強さがかぶっている。
しかもマザービーはエタナからグランシャークに置き換わっているので、復活しても個性が無いからボツになった可能性がある。

MGO2のインフィニティワールドは非常に情報が少ないです。

HEAT 
「階段を上ると邪悪な光が君を襲う」
GRAUPEL
「倒される前に倒せ」
BLIZZARD
「無駄な戦いをする余裕が無いぞ」
FLARE
「遙か彼方の最上階まで突き進め」
廃止された特徴の「レベルダウン」があった城たち。
BLIZZARDはエルドラクラウンで全く新しい城に生まれ変わりましたが、裏を返せば昔のBLIZZARD城は絶対に復活しないという事に・・・

ALTAIR(MGO2)
インフィニティワールドの城で、MGO2の新モンスターが勢ぞろいする。
一部のモンスターはエターナルナイツに続投しなかったためこの城も廃止されたと思われるが、同じレベルのモンスターで代用すればできなくはないはずである。

OBIHIRO(EK4)
「頭や背中に付けるアクセサリーが拾えるかも」
モンスターカード割合アップのアクセ城。特に問題な点は見当たらないのに今のところキングダムに確認できず。

(EKにおいて)バージョンアップで変更された仕様・バグなど


カード合成でエターナ(EK2)

EK2稼動から数日の間、カード合成で誰もが欲しがる最終兵器・エターナを作れた。
複数キャラでエターナを増産し、数百~数千枚のエターナ貯金を作ったプレイヤーも居るとか。

Q03の鬼門・SORA&JAY(EK3)

EK3稼動直後にちょっと話題になった序盤の難易度のお話。「このバージョンからプレイする初心者にSORA城はあまりに酷じゃね?」というもの。
スピバトでもお馴染みのこの城だが、序盤~中盤には独自の対処法が要求されるオクトパスやマインが、6Fにはプレイヤーに不意討ちを浴びせてくる忍者&ハイドスペクター。
7Fにはリスドラと並ぶ高難易度城の大御所であるダークレイ、最終フロアには竜王まで出現するという城がドリームアイランド解禁前に立ちはだかる。
現在のSORA城は調整が加えられて難易度が下がっているが、調整前は全体的に難易度が高めに設定されており、PMAXですら貴重品のビギナーには高過ぎる壁であった。
何気に同じくQ03に配置されていたJAYもなかなかの難易度。

マホ殺しに定評のあるCHIHUAHUA(EK3)

ファイナルクエストのCHIHUAHUA城は、調整前はアイテムが横に1枚も落ちない設定だった。
この仕様で最も影響が大きいのが魔法使い。横にアイテムが無い以上、残されるのは脆弱な攻防力とたった60のHP。
これではアイテムを見つけられずに4、5匹ほどのキラービーと戦闘すればそれで力尽きる。部屋回復のないスラッガーはアイテムが落ちているように調整されているが、同じく不利な魔法使いの方はほぼノーケアだったというのがなんとも。

インスタントワーバト(EK4)

EK4は稼動直後からワールドバトルがプレイ出来たが、あろうことか制限時間が3分に設定されていた。
もちろんプレイ料金はいつものワーバト準拠。
スタートダッシュ(VerUP直後は全員初段or10級から始まる。なので開始直後にメーターを稼げば一瞬だけでも職別1位→専用アクセ取得可能)を決めたい者達による、黄城に全力で入る壮絶な運ゲーが展開されたそうな…。

CHOIR城のセキュリティホール(EKT)

本来はソード・★4禁のCHOIR城であったが、バージョンアップ後1ヶ月もの間、★4禁が抜けていた
ドリバト経験者ならよく分かると思うが、★4を禁止出来ないとコールが持ち込めるため、あらゆる制限が意味を成さなくなってしまう。
しかもこの城は補正が無く敵も弱めなため、当然のようにグレソを召還するプレイヤー多数。
↓と併せて先発組がプレイヤーポイント争いに有利になってしまった点、原因は単純な★4制限のつけ忘れであった点、そんな見えている穴を稼動後1ヶ月もの間野放しにしていた点。
これ以外にも様々な仕様を指摘され、EKT製作スタッフの力量を疑う者も少なからず居たそうな…

リリベル抜け(EKT)

EKTが稼動してしばらくの間残った、有名なバグ。特定の操作でリリベル&アラマンダの拘束能力を振り払って移動出来たというもの。
特定の操作は複数種類あるかも知れないが、筆者の場合はアシスト(キャンセル?)ボタンとレバー入力を交互に繰り返す操作だったと記憶している。
リリベル一族の存在価値を無に帰したバグであったが、CHOIR城の穴と併せて修正。つまり1ヶ月間放置。
こちらは特に告知がなく変更されている点を考慮すると、やはりバグの一環だった様子。

ゴールドラッシュ(EK3~EKL)

宝石カードを取った場合一定確率でこの現象が起こり、発動するとコイン抽選が行われる。
ゴールドコイン、シルバーコイン、ブロンズコインが出る。
抽選が終わった後は攻撃するごとにコインの数字(発動回数)と引き換えにクレジットを入手。
0になった場合連チャンか終了抽選が始まる。
また、終了前に宝石カードを入手すると再抽選が行われ、ゴールドコインになったりの逆転も可能。
また、終了前にクリアすると清算されて、その分クリア配当に上乗せされる。(力尽きたら貰えない)
スピーディーな展開が削がれる・終盤発動で9WIN終了・玉砕覚悟で拾ったら発動して回収できず・・と散々な結果で不評となりブレイブ移行時に廃止された。

ZAHHAK城のセキュリティホール(EKB)

本来はHEARTのリメイクであるZAHHAK城であったが、バージョンアップ後3週間もの間、★2&指輪禁だった
攻略難易度を調整したと思われたが、★1を禁止出来ないとエスケープが持ち込めるため、当然のように漁りに利用するプレイヤー多数。

UNION(EKBまで)

クエストに存在していて、幾つかのダンジョン(2~3個)をひとまとめにしたもの。
挑戦料はダンジョンの種類、数に関係無く一律(20BET)で、一つ目の持ち込みで全ての城をやり繰りしろと言うもの。もちろん、一つクリアしても二つ目で死亡したら一からやり直し。クリアする度にスロットでランダムに決まり、基本は過去のクエスト城が出てくる。
中にはHARD(シャドーの狩り場)やCRAZY、SILENT(どちらも難易度の割に配当が大きい)があり、中には悪用して過度な抜き行為をするプレイヤーが相次いだため、クリア配当下げや出てこない様になった城があり、
エルドラクラウンでは消え去った。
最も、エルドラクラウンでは稼げない仕様になったため、HARDは復活しても良いはずだが・・・。
今でもショートプレイはこれとよく似ている。

ユニオンファイト!(EKB~EC)

新たに追加されたチームによる対戦モード。
しかし、2vs2・集めたマジックカードを使用できないとドリバトであったド派手な展開と比べてお粗末な内容。
結果、紅蓮の覇者でキングダム大戦と入れ替わる形で廃止された。

ショップあり城のセキュリティホール(EC)

過去の城が勢揃いのキングダム。新規者にとっては「話題になっていた〇〇城に挑戦できる」という仕様。
しかし、UNIONに登場しなかった城まで出てきたのが始まり。
EK3でメダル稼ぎ対策として調整されたショップ店だが、当時にはなかったプレミアム5倍モードでWモンスターを持ち込んで売却という穴が残されていた。
その結果、大半のショップ店にモンスター禁止や指輪禁止が追加された

エタナ1批評

モンスターゲートからUIが一新されたエターナルナイツ1だが、(今から見て)当時はゲームバランスが不安定だった。

オデッセイ暗黒時代

当時は城枠が9個しかなく、最低で城が1個まで減ることがあった。
さらに城のラインナップも格差があり、モンゲ時代の割合城やGARNETがあれば理想的だが、
MERRYやPERIDOTなど評価が低い城も多く、何故かアイテム割合アップではないROYALとSCALEも混じっているので、そもそも漁れないケースもある。
その場合クエストの城に頼る事になるが、当時の城はMANTIS、SLOTH、JACKAL、GRAMPUSで、いずれも評判は悪い。
落ちアイテムが少ないし緑城のくせにそこらの青城よりよっぽど難しく、やるほど物量とクレジットが減るという訳のわからない事態に。
オデッセイに恵まれない店舗ではバトルどころかクエストを進める事もままならなかった。装備を集めようとしたら、
ボス城や砦で基礎アイテムをコツコツ貯めてトレードや合成でリングなどと交換するという、気が遠くなるような手段が最善策だった。

クエストの難易度

エターナルナイツはシステムの一新によりプレイヤーのホルダーが0からのスタートだが、新規どころかモンゲ経験者でも厳しい難易度だった。
まず、当時はストーリーモードが無く、いきなりクエストをやらされた。
エリア1は砦1つと黄城3つの後、ボス城が待ち構える。流石にボスは攻撃力も体力も控えめだが、特別な立ち回りが必要なボス戦には初心者はもちろん、モンゲ時代のベテランも苦戦した。まずここでかなりのプレイヤーがふるいにかけられる。
(ちなみに、エリア1に限り5城1組として3組あり、そのうちどこになるかランダムである。陣取り要素はやや緩和されている。なお、ボスは3色あり、能力は同じ。)
そしてクエストを進めて最初の緑城はHORSE。普通は最初の緑城は強くても死神までしか出ないが、ここでは目玉まで登場する。
しかも特徴がトップクラスに厄介な「HPダウン」という、最初どころか中盤に出ても違和感が無い難易度。
まだ序盤、★1のカードさえ貴重な状態で挑むにはあまりにも厳しすぎるだろう。
同エリアのボスも遠距離攻撃持ちで難しめ。ここでまた多くのプレイヤーが選別される。
そして表クエスト最後のエリア9ではBEAVERやREINDEERといったドリバトでも有名な高難易度が立ち並ぶ。
特に当時はグロウリングが無かったので、REINDEER最後のフロアは金ドラ、カオス、シャドーがうろつく中、最大HP2桁で戦う必要がある。(しかも狂気の一撃あり)
サポート? イージーモード? そんな舐めたヌルゲー難易度緩和要素はエタナ4になってからだ

余りにもプレーヤーに厳しいゲームバランスのため客が定着せず、エタナ2を入荷しない店舗も多かったらしい。
なお、超絶過疎店で城を全部占領したらマジで何もできなくなる

過去にあった職業


見習い(MG2~MGO2)

当時の戦士の攻撃力をひとまわり落とした代わり、天然リバイブリング機能(死亡時に入場料と同額のBETを支払う事で1度だけ復活)を搭載。また初期HPも当時としては高めの60だった。
緑色にして『リ○クカラー』が多くの地で生み出される。そして初心者向けの職業で、WORLD進出の際に転職を要求される。
戦士ベースなので、プレイそのものはすんなりと入り込める。また、装備カードは一切使えない。


スラッガー(MG3~MGO2)

当時は最強の名を欲しいままにしていた、圧倒的総合力を誇る職業。
  • 当時唯一、攻防力に大きなばらつきがあった。
  • 通路の視野はEKと変わらず2マス
  • 部屋回復の代わりに天然グロウリング。当時、最大体力がまともに上がる特権を持っていたのはスラただ一人。

EKで例えるならば防御力が良識の範囲で変動し、最大HPが50である代わり、通路の視野を得た上に部屋回復をグロウリングに入れ替えた戦士。これが弱いはずがない。
出来ない事など何も無く、普通のクエストプレイ、ワールドバトル、クリエイト、ドリームオデッセイバトルとどこでも活躍可能。
特にダンジョン終盤のケタ違いの保有戦力が心強く、まさしく万人向けと呼ばれていた。
MGO1までが全盛期で、MGO2で心持ちパンチ力が低下し、ガーディアン相手に攻撃力が低くなる補正が追加されたが、それでもなお最強の座が揺るぐ事は無かった。


ギャンブラー(MGバージョン)

初代から存在した職業で、総合すると戦士より若干高めの攻撃力(攻撃力はマホ並だが、成長が非常に早い)や宝石察知、専用の強力なスロットなどのサブウェポンは多い。
当時としては唯一レベル0で緑プーニャを倒すとレベル1まで上昇した。
しかし守備力はザル以下。初期HP30で防御力の初期値・上昇値がともに劣悪。LV0で骨に2発でのされる、ホッピーの狂気の一撃で即死というギャグのような光景が本当にあった。
ちなみに竜王からなら当たり前のように60ほど喰らう。
カオスの攻撃+狂気の一撃で3ケタダメもありえるというある意味夢のダメージを喰らう事もあった。
狂気の城で蜂に25食らう⇒P20使う⇒また25食らう TRY AGAINもある。
先手など喰らえない、挟まれるなど論外。ある意味では非常にスリリングな職業だった。
ちなみにクリアボーナスを2倍する『ダブルアップ』の出現率が高い。最大16倍だか32倍まで伸びるらしい。目指せ夢のクリボ5000WIN。
このダブルアップの出現率はワールドバトルにも適用される、何枚か拾いクリア配当が数倍に上がった状態の青城をクリアするとその時点で2000ポイントを超えるので残り数十分をロックし続けて終了→優勝なんてこともたまにあった。
また、ギャンブラーだけは一度クリアした城にはいつでも攻め込めるという仕様になっていた。
クリアしてさえいれば砦と隣接していない城でも有効だったので、ユニオン回しなどに有効であった。
エタナではこの仕様はなくなったが。


魔人(MG2~MGO2)

ターンごとに1ダメージを受け、初期攻撃力が高いかわりに攻防の伸びが悪い。徐々に戦士に劣るようになっていく。
どんなに強い敵を倒しても一度に3までしかレベルがあがらない。
また専用の魔力基準が用意されており、Pはマホと同様。F24/T72/M240。MR装備で1/3上乗せとなる。
後半は殴り合いさえも辛いのにターンを喰うほど更に体力を奪われる。階段剣振りもやりすぎると自滅へと繋がる。
さらに防御力は戦士に劣り、攻撃力はギャンに劣り、追い打ちをかけるようにターン毎に1ダメージを喰らうという総合するとセイントより辛いかも知れない。
クエスト完全制覇には終盤の弱さ故に遠すぎたが、その終盤に至らない状況では最強クラス。具体的にはドリームキングダム(ドリームオデッセイバトルの前身)で黄や簡単な緑を潰して回る役割を担った。

獣人(GBA1)

一定ターンで「人」と「獣」をチェンジする職業。
当時の職業で表現すると、「人」は魔法使い、「獣」は魔人並の戦闘力を持つ。(魔力上昇等の特殊能力は無し)
ダンジョンに入った初期状態は「人」であるため、立ち上がりはなかなか厳しい。

ターン数経過の目安のなるメータは月のような形状をしており、ユニオンファイトのメータに似ている。

GBA版の隠し職業で、1回クリアするかパスワードを入力することで使用が可能。
ちなみに、男だと狼、女だと虎になる。


過去にあった状態異常



ポイズン(MGバージョン)

ターンごとに5ダメージを与える。威力が低すぎて、昔は真っ先に捨てられていた駄カードだった。
MG2に ぶきみな というダンジョンがあり竜王にポイズンを使い体力を減らし攻撃カードで止めを刺すことには使えた。
ちなみに当時のポイズンは他の状態異常と複合する。Mショックを使って毒で追い討ちをかける…というコンボも使えた。
MG時代ではハイパーポイズンというEKのポイズン互換のカードがあった。


パニック(MGバージョン)

MGにおけるパニックは、部屋内での敵の同士討ち率が高い反面、自分が隣接している状況ならいつでもこちらが攻撃される可能性があった。
あと1撃でこちらが死んでしまう場合、目前の敵にパニックを撃つのでは運が悪いと死ぬし、パニックソードで混乱させた敵から反撃を食らうというのも珍しい話ではなかった。
EKでのパニックは同士討ち率が減少した反面、「そのモンスターがどこにも動けず、プレイヤーに隣接する場合」にプレイヤーを攻撃する可能性が発生するように変更された。攻撃力は減少したが、緊急回避性は上昇したといえる。
また、同士討ちが多いため、G狩りにも有用だった。(通路に入り、Gと敵2匹が見える状態でMパニを打つと、ほぼ確実に3人でGをタコ殴りにできた)


スロー

敵が2ターンに1回しか行動しなくなる。スローを使った瞬間は反撃されないが、次のターンには動く。
緊急回避しづらいので状態異常系の中では中途半端。ミニマムのようにトドメは刺しやすいものの、効果時間は他のもの同様に10ターン。
また、この間は狂牛がしっかりとこちらを認識して来た。


トリック

敵を身代わりにする。他の敵は優先的に身代わりを攻撃する。いわばデコイ。
トリック状態の敵は移動しかできないのでショック同様に高い安全性を誇った状態異常で、ガーディアン対策としても使え、普通のダンジョンでもそこそこ拾えた。
某ゲームの身代わりと違い、自分と身代わりが敵に隣接しているうちは身代わりを殴るが、自分だけが隣接していると遠慮なく自分がしばかれる。


過去に居たモンスター



ソウルイーター

HPは33。成長限界63。今はキラービー群が代打を勤める。
1でもHPが減った敵(G除く)が周囲に居る場合、そいつを撃破してしまう。つまりプレイヤー攻撃→敵反撃→ソウルイータートドメ、でLVが上がらない骨折り損が展開される。
いまいちクビになった理由が分からないがとにかく今は居ない、不憫なモンスター。
ファイナルクエストでは強敵をこいつに倒してもらう城があったらしい。


マザービー

HP40/成長限界73。不動タイプ。当時の不動タイプはモンカとして光る事は無かった(よってマザービーGは居ない)
プレイヤーが部屋に入るか状態異常が解けると10ターンほど稼動モードに入り、高確率でキラービー、低確率でキラービー群を本人の周囲に生成する。
また、プレイヤーが接近すると生成よりも高確率で攻撃を行う。
部屋に複数居ると凄い勢いで刺され、不動敵としてはトップクラスの手強さを誇る。
対処法らしい対処法は40ダメージ分のマルチやマルチ変化程度。現在は鮫に置き換えられている。
ちなみにMETALやCLAWの鮫もMG時代はこいつだった。視野の外で蜂をブロイラー並に生成されるという地獄絵図がCLAW3Fで展開された。
サーチを使うとどんどん赤い点が増えていく所は当時のプレイヤーのトラウマとして残されているのかもしれない。
「モンスターを召喚する」という能力なら、プータンクやフェアリーベルが引き継いだと言えるかもしれない。強さも近い。


スティンガー

HP163/成長限界138。現在はサイクロプスが代打を勤める。外見がどっかの地球外生命体を思い出させるだったから消えたのか?新デザインもアメコミのヴィランっぽい
ラッシュなどが所有する遠距離攻撃の始祖。あちらを「突撃遠距離攻撃」と称するのであればこちらはさしずめ『遠距離格闘攻撃』と言うべきか。
遠距離攻撃なので、当然シールドによる防御は不可(当時、リスタシールドはなかった)
そしてスティンガーをスティンガーたらしめる理由は射程による威力の減衰が一切なかったという点に他ならない。
つまり5マス先からだろうがなんだろうがガブチィッ!!!という轟音と共に突っ込んでは隣接攻撃相当のダメージを与える。しかもシールド無視の。
敵の視界が広い所に置かれると気が付けば喰いちぎられていた…などという惨事も発生しかねない。今居ればLV10のガーディアン枠争いに一石を投じれたかも知れない…
クエストの『敵の視界が広い』所にスティンガーが居なかったのがKONAMIの優しさ。多分CANOPUS(敵の視界が広いFINAL扱いの赤城)あたりで出る。
時を経て、エルドラクラウン紅蓮の覇者で奴は帰ってきた。


アシュラ(MGバージョン)

今のダメージでキレるアシュラと違い、MGではサイクロプスのポジションを担っていた。
つまり能力なしの成長限界138枠がこいつ。EKではMG版アシュラがサイクロプスに置き換えられており、EK版アシュラは追加モンスター扱い。


シャドー(職業別)

EKでは全て戦士の外見をしているシャドーだが、MG時代では全ての職業の外見のシャドーが存在し、その一部は個体差もあった。
また、シャドーの上にホームプレイヤーの名前が表示される場合も。(自キャラの名前が出てくる事もよくあった)性能に差は無い。
戦士、スラッガー、セイントシャドーがEKのシャドーと同様のパラメーター。性能違いのシャドーは下記3種。

魔法使いシャドー
HP270。射程5の遠距離攻撃を持つ。つまりMG時代の遠距離系統最強を誇るのはコイツ。

ギャンブラーシャドー
HP240。シャドー一族中で唯一2発で倒せるようになるが攻撃力はカオスに追随する。
仲間モンスターと協力すればノーダメージで倒せるため、クリエイト城に配置して影狩りに用いられた。

魔人シャドー
驚愕のHP330。MRつきマホのメテオでもない限り一発では沈まない。攻防力も戦士より高い、最強最悪のシャドー。

獣人シャドー
HP200。GBA版限定のシャドーで、HPは最も低いが攻撃力は非常に高く、当時は存在しなかったがカオスの様な能力だった。
プレイヤーが獣人を使うにはパスワードを入れる必要があるが、獣人シャドーは解禁前から出現するので、正体不明の謎のモンスターとして噂になったかもしれない。

過去にあった装備カード


ゴールドシリーズ

(いずれも☆2、20BET)
ソード・シールド・リングの3点セットで、当時のペイアウト率を狂わせる諸悪の根源。ソードとシールドはわずかながら攻防力がアップする。
効果は敵を倒してレベルを上げると、1LVごとに1WINの配当を得るというもの。しかも重複する。
戦士でも竜王で上げきれば1つにつき差し引き120枚強の追加払い出し。3つつければ360枚強と、一般的な店舗のメダルカップが埋まりそうになる。
カードレベルの概念によりペイアウトを調整する仕様はあるが、それを突き抜けてメダルを抜き取れた。当然エタナで即刻削除。
というか何故こんな装備があった。

ドレインソード(MGバージョン)

当時グレートソードと互角以上の総合性能を誇ったと言われるソード、初出はMGO1。さしずめ剛剣グレートソード、魔剣ドレインソードとでも言うべきか。
現在もドレインソードはあるが、あちらは性能調整に加えてHRとの併用が出来くなったレプリカ。
全盛期のドレインソードは竜王から60ぐらい吸えるというブッ飛んだ性能だった。もちろんターミネーターからも20弱ほど、マッドブルになれば40近く奪える。
レッドゾーンだったHPが気付けばフルに、カオスと殴り合ったのに逆に元気になる、という光景は日常。
ファイナルワールドのWING城では最早これ以外の選択肢はない、というほど。
しかも当時は仲間モンスターも使える。先述の階段剣振りと複合させれば無限にHPを補給出来た。ソンナバカナ。
カムバックで当時を知るプレイヤーは期待し、そして報告を聞いて落胆した。

ショックソード

当時の状態変化剣のスタンダードだった。どのぐらいスタンダードかと言うとパニソの存在価値が無かったぐらい。
効果は見ての通り、ショック効果が発動する状態変化剣。当時パニックではやたらと自分がしばかれたせいで尚の事安定性の高い剣と知られる。
発動しさえすればひとまずその敵は無力、追撃も出来るし通路の盾にするもよし。
EKでのカムバックを期待するプレイヤーは今も少なくないはず。

フリックソード

(☆3、10BET)
たまに敵を1マス吹き飛ばす。ちょうどバルチャーの吹き飛ばしをイメージすると分かりやすいか。ちなみに攻撃力のオマケもある。
仲間モンスター全盛期であったため、使う城…というより装備を選ぶ。仲間と使うと吹き飛ばした敵に猫まっしぐらとなるため一人旅前提。
ガーディアンにも有効なため、「敵の視界が広い」城ではなくてHRでの武装がめんどい、という時に使われたりした。
攻撃力上昇も地味に有難く、一人旅のエキスパート。EKで出現していればさそがし人気だっただろう。★3なのも追い風。

ウェイブソード

(☆4、10BET?)
同社の超時空戦闘機にそっくりな外見。ロンソ級の攻撃力に加え、攻撃した背後の敵にも1/2のダメージで攻撃する。
あまり見向かれはしなかったが、敵がそれなりに居る城では十分な性能。後続をサクサク斬れる爽快感があった。
何よりロンソのほぼ上位互換という点が嬉しい。仲間との相性も悪化はせず、『ロンソの攻撃力のある状態変化剣』という使い方が出来た。
これがピエロの波動攻撃の元になったかもしれない。

ワンダーソード

ランダムで適当に状態異常が選ばれる状態変化剣。用途は謎。
通路でロックされるとやるせない気持ちになる。使えないし使った事も無い。
何故かエルドラクラウンにて復活した。

リミットシールド(MGバージョン)

なんとダメージを2/3カットするという他の追随を許さない防御力を誇ったMG版リミシ。
ファイナルクエストの一部の城や割合系のG対策など、EKと違ってワンポイントの出番があった。

シェルシールド

(☆3、10BET)
ダメージを受けた後、3ターンの間防御力が上昇。ちょうどEK4で反対の性質を持つイービルシールドが出現したが、こちらはどう見ても産廃と呼べる駄目カードだった。
防御力はダメージ33%カット。そして普段の防御力は皆無。問題はMG時代はFINALでさえ★制限が非常にゆるかった事(たいがいの難関城にグレグレを持ち込めた)
そしてグレシが常時ダメージ40%カットだった点が最大の問題。どう見ても下位互換です、本当にありがとうございました。
ちなみにパワシは20%カット。そうそう連続でダメージを受けまくるわけでもないので、日の目を見れそうで見れないカード。

チャージシールド

ダメージを受けた後に敵を1マス後方へ突き飛ばす。しかも防御力は低い。
どこに持ち込めと言うんだ…酷いと無駄に挟まれるというオマケつき。
こんなカードであったが使い道はあった。カード合成という使い道が。

イージーリング

(☆1、4BET)
見えている敵があと何撃で倒せるかが分かる。スラは最弱攻撃が出たと仮定してあと何発、と表示される。
EK1稼動直後に数日だけ拾えたらしい…が、3日後フラグ消滅。EK3になるまで謎の『枠』だけがそこに残ってしまった。
エルドラクラウンにて、似た仕様のステータスリングはおそらくオマージュと思われる。

クリエイトリング

(☆2、4BET)
装備するとモンスターがクリエイトカードを落としやすくなる。
対象はMG2以降に追加されたモンスターの配置カード。

ラッキーリング

(☆4、0BET)
カ-ドの使用料が半額になる、ゴールドシリーズと並ぶメダル抜きアイテム。
シリーズで唯一、使用BETがゼロだった。
また、現在に至るまで唯一の☆4のリングである。


過去にあったカード



マルチワンダー

(☆2、4BET)
視界内の敵になんらかの状態変化。
まるで計算がなり立たない微妙な性能。

マルチストーム

(☆1、4BET)
視界内の敵を(風神のように)フロア内のどこかに吹き飛ばす。
ついでに10ダメージを与えるが、MRなどの魔力補正の対象だった。
MGO2ファイナルワールドにあるBURST城では、攻撃系カードが全く持ち込めないためにマルチハイパーポイズン使用後にこれがトドメに用いられた。

グローアップ

(☆1、4BET)
小型版パワーアップ。
4ベットと安価な分、効果も3レベルアップと控えめ。一確ラインを覚えていると地味に嬉しい。

インビジブル

(☆3、10BET)
10ターンの間透明になり、敵が自分を認識出来なくなる。
バリアよりも階段に突っ込むのに適しているが、敵を倒すのには向かない。
この間も運が悪いと黒ブルの突撃を喰らう。

ショップ

(☆4、10BET)
その場でカードを購入できる。売却不可なうえ、店から出たら再入店はできない。また品物は補充されない。
ベットが掛かるかわりに最大5枚補充できるドローと思えばいい。

カジノ

(☆4、10BET)
その場でスロットができる。一度終了したらそれっきり。
ショップと同様に、劣化版ドローMAX感覚で使う。ちなみにリールは回復/攻撃スロットと同じだが、もらえるカードはバトルスロットのような構成。

コレクト

(☆4、10BET)
フロア内のマジックカードをすべて獲得する。但しポケットに入りきらなかった場合、元あった位置へ帰ってしまう。
クリアの証も対象となるので、最上階ではコレクト&エスケープのセットでお手軽にクリアできた。
最上階限定で使えるエターナ並の効果だが、内部価値、相場ともに最高峰だった。ドリームキングダムで最上位店舗ともなると、FLAT(2階建ての黄城)でこれを使うほどだったという。エターナもこれぐらいの出現率および性能で良かったのに。

ブレンド

(☆4、8BET?)
ダンジョン内部でポケットのカードを使い、カード合成が可能なカード。完成したものはポケットに入る。
何に使うんだ?と思ったそこの貴方、仮にエターナルナイツであっても完全に観賞用なのは間違いない。
…しかしモンスターゲートでは、ある用途のために用いられるカードだった。ちなみに1枚あればOK。

このページで先述したクリエイトモードでもブレンドは使用可能で、結果も普段と変わらない。そして獲得したカードもクリア時には消滅する。
しかし出現したカードの履歴だけはエントリーカードにしっかりと保存されている。
つまりこれさえあればダブモン合成や★5狙いの合成を、物資消費なしで幾らでも実行可能。
トライ料金の手数料を支払うし、履歴だけで現物は残らない。それでも当時のミュージアム埋めには絶大な効果を発揮するカードだった。

GBA版のカード


マジックポーション

マジカルポーションではない。
GBA版特有のシステムであるMPを完全に回復する。
消費MPが0だが、MP変換と違って使うとターンを消費するので、完全に追い詰められたら手遅れ。
何故か回復スロットではなく攻撃スロットで入手できた。

トニックリング(GBA版)

HPに加えてMPの回復も2倍になるので、非常に強力。
装備用の20MPをどうするかが最大の問題。

ラッキーリング(GBA版)

AC版と違い、「消費MPを半減」という実用的かつ強力な能力だが、装備にはしっかり20MP掛かる。

コレクト(GBA版)

アーケード版と効果が異なり、「ダンジョン内で獲得したコインを所持コインに変換する」という効果。
しかし、エスケープでも獲得コインが所持コインに加算される上、カードも持ち帰れるのでエスケープの下位互換。
しかも無駄に消費MPが48もあるという誰得カード・・・のように見えるが、この膨大なMPコストこそコレクトの長所である。
GBA版ではカードを消費して消費MPの数値分MPを回復する「MP変換」というシステムがあるが、
このカードを変換すればMPを48、魔法使いなら72も回復できる。
マジックポーションと違いMP変換はターンを使わないので、本当に追い詰められた時に救われるかもしれない。

続編の封印のオーブではコストが20になって本当に使い道のないカードになってしまった。

以下は「究極のカード」と呼ばれる特殊なアイテム。

ホーリーライト

使うとそのダンジョンで一定確率で敵の攻撃を無効化する。
一見ラックシールドと同じっぽいが、シールドとは別枠で、成長限界が少し上がるという隠し効果もある。

セイントソード

敵を倒すとHPを回復する。
ドレインソードと違う点は、レベルが上がらない敵でもHPが回復する事。
1撃の敵を倒し続ければいくらでも回復できる。

フレイムロッド

装備するとファイアーが打ち放題になるが、MPは消費する。
GBA1ではMP2で単ファイアーを打つが、GBA2ではMP4でマルチファイアーを放つ。

インビジブル

AC版の同名カードとは異なり、こちらは「遠距離攻撃を無効化」というリスタシールドと同じ効果。

トルネード

究極のカードでこれだけ使い捨ての効果。
「見えている敵を他の部屋へ飛ばす」という効果。
一見マルチストームと同じっぽいが、リスタールやガーディアンも飛ばせるので、「ウルトラストーム」的な物。

リフレクトシールド

受けたダメージの一部を敵にも与える。
当時の公式サイトではこのカードがもらえるパスワードが公開された。(1回だけ有効)


過去にあったカジノ


モンスタースロット

アイテムスロット・モンカVer。卵図柄が揃えばモンカが貰える。
モンチャンと比較すると上位モンカが比較的よく出現するが、数を集めるならモンチャンが有利。
ダンジョン攻略中にモンカが欲しい…という場合はこちらがベターだった。但しアイテムスロットよりもカード獲得率は相当落ちる。

ミックススロット

2種類のフリーゲームとこのフリーゲームの回数を増加させるプログレッシブ機能(上部に+○○、と表示される、MAX99カウント)がついた、割と複雑なスロット。
この数値は各エントリーカードに保存されるので、他人との奪い合いにはならない。
プログレッシブは図柄の右上にあるアイコンが並ぶと積み上げられる。この積み上げはBET数に準ずるが、フリーゲーム中の消費数もBET数に準ずる。
例えば15BETではプログレッシブは一回成立ごとに3カウントストックされるが、5BETでこれを回収すると1カウントで1ゲーム分となるので、3倍の価値になる。逆も同様。

基本はボースロだが、通常ゲーム中のカード出現がほぼゼロとなっている。その代わりフリーゲーム中はザクザクカードが出現する。
2種類のフリーゲームはモンスター獲得VerとSPカード獲得Ver。リールがびっしりとカード図柄で埋められるが、該当カードを獲得するには文字つきのカードで並べないといけない。文字なしが混ざると通常カードを取得する。

レベルアップスロット

シリーズ唯一の9リール・8ラインスロット。
何それ?って思う人はどこのゲームセンターにもあると思われる、真ん中にWILD図柄が停止するとフリーゲームが始まるあのシリーズを想像してもらいたい。
1BETで全ラインが有効になるが、同一図柄が4つ以上出現すると貰える『ANY配当』をきちんと取得するには結局5BETが必要。なお、このANY配当はカードとなっている。
同一宝石が同時に大量に出現するとどんどん取得カードのレアリティが上がって行き、最大で★4確定まで昇格する。ルビー・サファイアは最初からANY5(★0以外確定)扱い。
また、中央リールにだけはWILDが存在する。WILD停止時は宝石が出なかったリールを一回だけ再度回転させるチャンスとなる。
余談だが、ルビー図柄がマグロの刺身に見える事から『マグロスロ』とも呼ばれた。

モンスターゲートパチスロ

まさかの目押しシステム搭載スロット。ちゃんと目押し出来ないとマイナスが出る。
この台は1BETモード、2BETモード、3BETモード台がそれぞれ存在し、あらかじめその台を選ばないといけない。更にそのBETモードで3枚投入するので3BET、6BET、9BETが1ゲームで必要。

画面下部の簡易液晶ではプレイヤーが歩いており、モンスターを倒したりする事によって小役やボーナスを示唆する。
一応原作で強いモンスターが出現したり、連続で出現するほどチャンスアップ。但しビーンは期待度が高め。
最大の特徴はビッグボーナス中の竜王出現演出。左リールに狙うボーナス図柄を選ぶ事により、獲得するSPカードのジャンルを選択する事が出来る。
他スロットにはない特徴なので、このスロットをプレイするプレイヤーも居た。



身も蓋も無い話だが、このスロットにおけるボーナスはスタート時に音が無ければボーナス確定。それまでは液晶演出で何が起ころうが無駄。
この恐るべき潔さは某ランプがつけばボーナスが獲得出来るパチスロに近いものを感じる。

  • 記事が長くなってきたらモンスターゲート時代とエターナルナイツ時代でページ分割を検討お願いします -- 名無しさん (2023-03-25 09:58:34)
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