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#contents それ1つのページを作るにはちょっと大仰な、でも役に立つテクニック。 知っていると役に立つかも知れない小技。 エターナルナイツのちょっとした疑問の答えを裏付ける仕様。 そんな様々な情報をまとめたのがこちらのページとなっております。 ---- *フロアリセット 2フロア前(上でも下でも可)に戻ると敵の配置がリセットされているという現象。 この現象を利用して、階段を昇った直後に囲まれそうになった際に一旦引き返して、安全度を高める立ち回り。 勿論、更に酷くなる場合もありえますし、2階に昇った直後や『戻り階段消滅』の城では利用できません。 ---- *低階層漁り 読んで字の如く、低階層のアイテムを拾って『戻る階段orエスケープで帰還』して確実に戦利品を入手する立ち回りです。 クリアの証を拾わないので、何度でも連続して挑戦できます。 また、難敵がひしめいている階層にすら立ち寄らないため、腕前やカード資産がなくても実行できます。 反面、クリア報酬を完全に捨てるため、メダルに関しては損害が出ます。 ドリオデの青城で行われやすい行為です。 ---- *駆け上がり 中堅どころの城やドリームアイランドでよく使われる立ち回り。 基本コンセプトは&bold(){上のフロアの敵と戦ってレベルを上げて下のフロアの敵を一発にする}、というものです。 例えばCLAWの2Fの敵はゴブリン、魔道士、蜂群、低確率のリスタール。3Fは蜂群、鮫、花、ターミネーター、低確率のハンマーシェルとなっています。 ここで3FへのGO階段を早い段階で見つけた場合、3Fの敵相手に2Fの湧きのほぼ全てを占める魔道士、蜂群を一発で倒せる73レベルほど(戦士の場合)まで稼ぎ、高確率で敵を一発で倒せるようにして2Fをゆっくり探索する…といった感じ。 EKでは攻撃力のブレがあるのでLVは高いほど良いですが、上げようとし過ぎて手持ちの切り札を使わないように注意。特にドリームアイランドの場合、Gに出会うと悲惨なので余力を残しつつ。 総じて成長補正のない城、かつ戦士クラスの戦闘力を持つ職業では有効。例えば成長補正のある城の場合、敵を一発で倒せるLVに到達しづらく、手札を消耗して半端な状態で戻らされる…というパターンになりがち。 そしてマホの場合はかなりLVを上げないと2発かかってしまう確率が増えますし、それより攻撃力の低いピエロ(の横振り)、セイントの場合は駆け上がらずにじっくり回った方が結果的に状況が良くなるケースも多々。 当然ですが、戻り階段が消滅する城では全く使えません。 ---- *階差上げ 駆け上がりと併用するテクニック。&bold(){余りやすいカードをうまく使って強力なカードを温存する}というのが目的。 上記の駆け上がりの際にサンプルとして取り上げたCLAW2F~3Fの流れに組み込むと、こうなります。 1:敵を捌きつつ、落ちているカードの中身を閲覧。 2:手札を入れ替える時、&bold(){後に残したいカードを優先的に捨てつつ、余りやすい単発魔法などを優先してキープ}する。 3:駆け上がった3Fでそれら単発魔法を撃ち、レベル差をカバーしつつカード消費。&color(red){この時、3Fのカードは可能な限り拾わずにそのまま放置。} 4:空いた手札に2で捨てたカードを詰め直し、改めて3Fへ。これで強力な手札を維持しつつ、単発魔法などの捨ててしまいがちなカードを有効に活用出来ました。 これが駆け上がりと階差上げを組み合わせた理想的な流れ。特に注意して欲しいのは3の項。ここでカードをうかつに拾うと2Fに残した精鋭と手札入れ替えを考えるハメになり、P80なんかを渋々置いて行くような事になり得ます。 2の『後に残したいカード』というのは大型のP、Mスリなどのマルチ系、それまでに拾った戦利品などが挙げられます。 分かり辛いうちは大型Pを2枚ほど残しつつ、手札のPMAXとP20を入れ替え、手札のMスリとTを入れ替え…といったように似た用途のカードと入れ替えるのがコツ。 戦利品は使わないので、最優先で置いていきましょう。 ---- *駆け上がり→戻り探索 ドリームアイランドにおいて、ポケットが戦利品で敷き詰められホクホク顔で占領…というのは誰もが思う理想的な流れ。 しかし普通に立ち回っているうちはそれら戦利品はポケットを埋めてしまう実質上のお邪魔カード。特に5枚、6枚と大漁となるといらぬ危機を招きかねないレベルになります。 こうした事態を未然に防ぐのがこの『駆け上がり→戻り探索』。要するに&bold(){最上階の祭壇まで突っ走ってLVを上げた後、残った全フロアの戦利品をゆっくりと吟味する}というものです。 床に落ちているはずのカードと普通に立ち回った際に得られるはずのレベル。この2つを完全に放棄してしまうため、普段よりも少々シビアな立ち回りを要求されます。 注意して欲しい所は&bold(){LVと手札のバランスを見つつ、時には少しフロアを回る選択肢も考慮すべき}という点。 例えば次々とGO階段を駆け上がってLV20で鮫と対峙、MTで吹き飛ばそうにも敵がパラパラとしか来ない、そしてリスタールの存在を忘れていた…となるとP満載・マルチたっぷりの状況であっても一気に窮地に陥ってしまいます。 その城の敵の数ならびに敵が誰であるか、敵を何匹倒せばまともに戦えるレベルになるか、そこまで手札は保つのか…という要素を考慮しつつ、時に急ぎ、時に慎重に。手札とレベルを確保しないと、戦利品の回収もおぼつかず死亡、もしくは泣く泣く祭壇から帰還…という事になってしまうかも。 ---- *HPアップ(HPUP or 玉)作戦 発案されたのはHPUPが初登場(と同時に、クエストにHPUPの出現率が高いBIG城がありました)したモンスターゲート3。 複数のHPUPを持ち込み、最大HPのアドバンテージを持って攻略を進める戦法。主な使用場所は&bold(){ドリームアイランドのFINEやRAREなど、持ち込み制限が10の城}です。 この例の場合は5~8枚ほどのHPUPと、増加した最大HPを活かすPMAX、そのPMAXを前半で撃たされないようにするヒール200などやマルチ系などで補佐します。 初っ端からポケットが空くので落ちカードを活かせる、敵の前でPを使うシチュエーションが減る、所有可能な戦力の増加(ポケットが一杯になった時、HPUP使用と未使用では最大HPの分だけ前者が有利)などのメリットを狙った戦法となります。 逆にプレイヤーが持ち込める枠を大きく減らす(=強力なカードを持ち込む枠の減少)ので、手札が一杯にならない限りはどうしても通常の攻略に見劣りします。 戻り階段が消滅するが故に、可能な限りの戦力を保有して階段を上りたいFINE。落ちカードの枚数がモンスターゲート時代の中で随一のRARE。 この2城はメリット・デメリットを考慮した上でもHPUP作戦との相性がよく、立案されたモンスターゲート3時代ではそこそこ用いられた戦法です。 現状では持ち込み制限が8になり、クエスト攻略ではあまり使われないHPUPですが、&bold(){最大HPの低いマホやギャン、ピエロなどにとっては割と有用}だったりします。 開幕で2枚使えば蜂や兎と戯れるうちにP80を飲めるようになり、ヒールを使う際にも最大HPの増加分がこぼしにくくしてくれるなど、それほど悪くないメリットを備えます。 赤城など、高難易度の城で最大HPを増やしたい時はグロウリングの出番。終盤では80~100もの体力のアドバンテージがあり、精神的な余裕が生まれるでしょう。 ---- *剣振り 最初の部屋で敵を待ち、不意討ちされないように敵を減らすという立ち回り。一般的には&bold(){仲間モンスターと一緒に部屋で待つ}動きを指します。 可能な限り多くの通路から来る敵を捌きやすいような位置に陣取り、迫り来る敵を倒します。仲間が殴られるような動きは極力避けること。 有効な状況としては、まだフロアの敵が3発かかる時。例えばCITRINEあたりでスキップ床が噛み合って一気に階層を稼いだ時などです。 この時、一人であれば3撃の敵から反撃を2回喰らいますが、仲間の援護があればその反撃を一回抑える事が出来ます。『3発かかる敵の不意討ち』は想像以上のダメージを受けるもの。その事態を事前に回避出来れば大きく手札を節約出来るでしょう。 もう1つは極端に敵の数が多い時。例えばGARNETでワープ先が小部屋で敵みっしり、マルチで根こそぎ…とはいかない時です。 ひとまずマルチ変化系で緊急回避し、仲間を召還。すぐに場所を調整し、次々現れる敵を2人で倒します。これならば同時に来ない限り、敵をノーダメージで減らし続けることが可能となります。 ちなみにこの戦術、セイントでは必須の立ち回りですが、&bold(){剣振りが最も『やりやすい』のはVハンター}だったりします。 鞭で引っ張った敵を仲間が攻撃するので、可能な行動が格段に広がり、通常の剣振りで厄介なドラゴンやハーピーなどもものともしません。 興味があるVハンター使いはぜひお試しを。反面、侍は発生率の高い連続斬りで思わぬ結果が生まれる場合も…(隣接敵を倒したおかげで、仲間が離れた敵に猫まっしぐら等) ---- *シャドー狩り 現在はPLATINUM、あればHARDで行われる、&bold(){ひたすらシャドーを倒して低確率で落とすゴーストの獲得を狙う}という一連の立ち回りです。 現状のシャドー狩りはある程度戦法が定まっており、これらの戦法を用いるのが一般的。自分の職業や手持ちカードなどを考慮して、自分に合う狩り方を選びましょう。 注意事項として、シャドー狩りは&bold(){通常のレアカード漁りより大量のメダルを消費する}ので、お財布には気をつけて。 **A:ガチンコ狩り 専用の狩り方を持たない職業全般が用いる、普通の狩り方。&bold(){ありったけの手札を駆使してひたすらシャドーと殴り合い}ます。 誰の目にも分かりやすい狩り方で、間違えて死なない限りは狩りが続行不可能になるような致命的ミスもありません。 シンプル故に限界が訪れるのは早く、収穫はあまり見込めないでしょう。一般的には&bold(){パニラクMR}を装備し、殴り合える時間を引き延ばします。 HRをつけてもゴーストの取得率に変化はありませんが、事故で死亡しても確実にゴーストは残るメリットを考慮しての装備もいいでしょう。 **B:ハンター狩り 主にセイントが行うシャドー狩り。&bold(){PSP5枚とコール+1を1枚}を持ち込み、仲間との連携でシャドーを切り伏せる狩り方です。 もちろんセイント以外でも可能ですが、仲間の寿命が大幅に短いのでおすすめは出来ません。それでも↑のガチンコ狩りよりも遥かにローコストなので、戦士などでこの狩りを行うプレイヤーも居ます。 具体的な立ち回りとしては、駆け上がり・階差上げを活用してPSPとC1を残しつつ、最上階を目指します。最上階の竜王にC1→ハンターを召還して撃ち込み、準備完了。 この際、セイントでエビルアイ級を複数引き連れていた時はC1でPSPを呼び、仲間の寿命を延ばしましょう。 PLATINUMにしろHARDにしろ、最上階の竜王は初期配置限定なので注意。 また&bold(){セイントの場合、仲間竜王の遠距離+2人で攻撃、でもシャドーを倒せない場合がある}ので、上位仲間1匹が居る時もハンターで2匹目を確保する方が良いでしょう。 Vハンター級のパワーがあれば、竜王の遠距離+2人で攻撃、でまずシャドーを倒せるので、その辺りは大幅に楽です。 仲間の準備が終わったら、なるべく全ての通路からのシャドーに対してノーダメージで捌けるように布陣を敷きます。 &bold(){自分と仲間が部屋に居ると敵の予兆が出ない}ので、階段や祭壇がない部屋を選びましょう。 PSPを使うタイミングはなるべく引っ張りましょう。戦士の竜王はHPメーターが最小値になって10ターン、セイントであれば20ターンが目安(実際はもっと持ちます) 総合すると、狩りとしての難易度は高いのでその辺りは覚悟した方が良いでしょう。 **C:マルチメテオ狩り 主に魔法使いがシャドー狩りに利用する方法。スリソを装備し、最上階で1番広い部屋を探して、部屋の隅で隣接したシャドーを眠らせ、部屋いっぱいにシャドーが溜まったらマルチメテオを撃つだけの簡単な作業。Bのハンター狩りとどちらがいいかはお好みで。 他職でも一応出来ますが、他職はMRを装備する必要があるのは注意。 このやり方の問題点は、最上階で広い部屋が無かった場合。6部屋構造だとこれが起こりがちなので、これだけは運次第。 **D:エナジーシールド(以下エナシ)狩り エナジーシールドの性質をフル活用したシャドー狩り。EK3では1回のPLATINUM入場で最も多くのシャドーを倒せる狩り方、とされていました。 前提として、&bold(){5FにプータンクGが出現する}ことが条件。このプータンクに6FへのGO階段近辺で2~3匹ほどプーニャを吐かせ、それらの攻撃力をマルチミニマムで抑えます。 このミニプーニャにエナジーを貯めてもらい、チャージが完了したら会心の一撃でシャドーを撃破。 撃破したら再び5Fに戻り、ミニプーニャに殴られて…と、エナシの会心効果だけでシャドーを倒し続けるというものです。 5FにプータンクGが居ないとどうしようもない、自国にPLATINUMがないと出来ない、などの欠点から現状ではあまり実行されません。 &color(#F54738){&bold(){エルドラクラウンではガーディアンを配置できないのでプータンク利用は不可能となってしまいました。}} また、効率はやや劣るものの、プーニャ以外の相手にミニマムをかけて貯める手もあります。&color(#CCCCCC){エナシの明日はどっちだ} **E:侍ランドスライド(以下ランスラ)狩り EK4新職業の侍と、その連続斬りの仕様、そしてランスラの性質をフル活用した、現状最高の評価を受けるシャドー狩り。ランドスライドがカード交換で尋常ならざる相場を誇るのは、全てこの狩りのせいなのです。 もちろん性質上、&bold(){侍限定の狩り方}です。チェンジで侍になる手もあるにはありますが… 持ち込みは先述のガチンコ狩りとほぼ同様で、ランスラ召還用のC1、もしくはランスラ自体を持ち込みに加えます。ただ低確率ながら、ランスラが素で落ちている場合もあるのでC1を推奨。念押しするならランスラを2枚使えるようにコール1を2枚やコール1とランスラなど、1回目を見てから2回目のランスラを撃てるように持ち込みましょう。 最上階までは普通の立ち回りでいいですが、&bold(){ランスラ狩りはポーションの残量が大切なので、マルチ中心の立ち回り(特に5Fから)}が良いでしょう。 幸いPLATINUMは5Fからマルチ変化系がザクザク落ちており、ちょっと危ない、程度で撃っても余るほどのマルチ変化系が手に入るでしょう。 6Fに到達して数ターンしたらランスラ発動。&bold(){他の通路からの敵が一切入って来れないような安全地帯を探します。} 数ターン置く理由は通路やその付近に障害物が生える可能性を僅かでも減らし(そこに敵がいれば障害物は生えない)、安全地帯完成の確率を少しでも上げるためです。 ランスラ発動後は安全地帯を探しつつ、通路と部屋出入り口近辺の障害物は壊しておきます。&bold(){壊さないとシャドーが詰まって動かなくなる}可能性があるからです。 安全地帯の発見と通路の開通が終わったら安全地帯に潜り込み、シャドーの湧きを待ちます。 湧きのシャドーが自分の居る部屋に溜まるはずなので、ある程度溜まったら自分が入った安全地帯の出入り口からシャドーを攻撃します。 シャドーが減ったらまた安全地帯へ。&bold(){最低2~3匹のシャドーを連続斬りで巻き込めるように動きます。} ■ ■ □ ■ ■■■ ■ □影影板自■  板=ランスラで出来た障害物 □影影影板□ ■  通路からのシャドーは一切入って来れないという領域が『安全地帯』の定義 ■影影影板□ ■  この位置に潜り込んで左の構図みたいに部屋にシャドーを貯め、安全地帯から顔を出して斬る ■ □ □ □□□ ■  そして発動率の高い連続斬り、パニラクの抽選の3段構えでシャドーと戦う、という事 ■ ■ ■ ■■■ ■ ここでこの狩りが成立する理由である、侍が持つ連続斬りの仕様を説明。 ・連続斬りは周囲24マス(5×5)にポイズン・ミニマム以外の状態異常にかかっていない敵(つまりプレイヤーに殴ってこれる敵)が多いほど、発動率が上昇する ・上記補正がかかっている場合、連続斬りの最低回数は『4回』になる(基本4回だが、ランスラ狩りにおいては何故か3回止まりも多く発生する。) ・隣接した(自分を攻撃出来る)敵が多いほど、連続斬りの『最大回数』が増える。その回数斬るかはランダム ・スリープ敵やパニック敵など、自分を攻撃できない敵を斬った場合、連続斬りの発動率、回数補正はつかない この4つのうち、上の2点が重要で、要するに&bold(){連続斬りの発動率補正をずっと安全に受けられる}ようにするため、ランスラでその安全な場所を作り上げるのです。 ガチンコ狩りの効率を侍仕様に特化させたといえるこの狩り方は、少なくても5匹は安定して獲得でき、多ければ10匹以上どころかMAX(20匹)も十分視野に入ります。 これだけの期待値があるので、HRを持ち込みに入れる人も多いです。持ち込みを1枚減らしてしまいますが、10枚以上落ちても全て持って帰ることが出来る、床に撒かれたままのゴーストが鬱陶しくならない、撤退の時期を見誤ってもゴーストは残る(そもそも帰る気なしで死ぬまで狩り続けることができる)というメリットも。 注意すべき点として、&color(red){&bold(){間違えて安全地帯を形成している障害物を割らない}}ようにする事。特にゴーストを拾った直後、顔文字飛来によるタイムラグと、連続斬り発動後に自分の向きが変わっていることに気をつけましょう。 ***もっと侍ランスラ狩りをしたい人へ 持ち込み制限6のPLATINUMですが、ドリームアイランドなので&bold(){PASELIカードを投入}出来ます。 攻略開始直後にゲームスピードUPで全作業速度をアップ、そしてその状態で天使の雫を注ぎ込めるだけ注ぎ込めばかなり粘りこむ事が出来ます。 1回におよそ100円相当のPASELIカードを使うので安上がりとは到底言えませんが、例えばチェンジを用いてこの狩りで金ゴーストを狙う場合などの時には出番があるかも。 そうでなくてもゲームスピードUPは長期間滞在するシャドー狩りにおいてはかなりの効果を発揮します。操作ミスに気をつければ大幅な効率アップが期待出来るでしょう。 **番外:ヒールリング狩り EK2では&bold(){1回のダンジョン攻略におけるゴーストの取得制限がなかった}点と、ヒールリングが持つ無制限回復の長所を活かした究極のシャドー狩り。 逆にこの狩り方のせいでEK3以降にゴースト取得制限がついた、とも言えます。もちろん現行のバージョンでは不可。厳密には可能ですが、20枚で頭打ちになります… さてこの狩り方ですが、まずランスラ狩りのような安全地帯をロックで無理矢理組み上げます(当時はランスラが無いので) 組み上げた後はランスラ狩り同様にそこで往復してシャドーの湧きを待ち、頃合を見て殴りあいます。HPが減ったらまた安全地帯に戻って回復です。 また、速度向上のためにラックソードとエナジーシールドで会心の一撃の確率を上げます。 これを&color(red){&bold(){それこそ一日中繰り返し続ける}}という色々とんでもない狩りです。 終了後のカードホルダーにはカンストを突き抜けるほどの無数のゴーストが。しかしその圧倒的な内部価値故にどこに行こうが道中の宝石は1WIN、よくてパールで固定されてしまいます。 ---- *1ターンの処理手順 EKのプレイヤーと敵モンスター、そして仲間モンスターは基本的に以下の順番で行動を行います。 1:プレイヤーの行動(移動や攻撃、カード使用など) 2:仲間の移動 3:ボスの移動 4:敵の移動 5:仲間の攻撃 6:敵の攻撃 例えば仲間が1マス空けた位置に居る敵に突っ込んで先手を取られるのは、仲間の移動が敵の移動よりも早いから、という理由です。 これを踏まえて、様々な特殊な事情を説明する事が出来ます。突如出くわした妙な出来事、その現象の裏事情がこの行動順のメカニズムで説明出来たりします。 **敵の移動順番 敵モンスターは「プレイヤーから近い順」で行動します。 下図の状態で、部屋から通路(左)へ移動すると、「斜めに隣接している」AがBより先に行動します。 その後、B→C→Dの順に移動します。 ■■□□□ ■■A□□ □□自BD ■■□C□ ■■□□□ **敵の移動経路 敵モンスターは「45度の範囲内でプレイヤーと縦or横軸に合わせようと」移動します。 下図の状態で、空振りやカード使用をすると、Aは軸を合わせようと下ではなく右下に移動します。 □A□□□ □□□□□ □□自□□ □□□□□ □□□□□ また、下図のように障害物があると、Aは右に移動し、Bは「最も近くなる」下に移動します。 45度の範囲から外れる右上や左下には移動しないため、次のターンは障害物にはまって移動しません。 複数の敵を相手にする時に役に立つテクニックです。 □B□□□ □A□■□ □■■■□ □□自□□ □□□□□ □□□□□ **敵の『ロックオン』 敵モンスターは&bold(){攻撃する対象に「攻撃する!」と特定のタイミングで指定出来ないと攻撃出来ません。}そのタイミングは&color(red){&bold(){プレイヤーの行動後、敵の移動前}}となっています。 このロックオンの仕様により、時として不思議な現象が起こる時が… ・プリースト一族の回復魔法もロックオンの概念があり、『敵の攻撃』と同じタイミングで処理を行っています。なので仲間と一緒に敵を倒した場合、プレイヤーの行動でダメージを受けた敵を赤プリがロックオン→しかし仲間の攻撃で対象が死亡…この場合回復魔法はどうなるの?→&bold(){例えHPが減っていなくても、赤プリは自分に回復魔法をかけます。} ・プレイヤーの2マス先にマッドブル、さらにその後ろにビショップがいる時。プレイヤーがマッドブルにサンダーを撃つとビショップはマッドブルを回復ロックオン→しかしマッドブルはプレイヤーに向かって移動…この場合も&bold(){例えHPが減っていなくても、ビショップは自分に回復魔法をかけます。} ・知る人ぞ知るスピット攻略法、『仲間に大スピットを殴らせれば反撃されない』。これは&bold(){大スピットのロックオンを小スピットが受け継がない}ため。敵の攻撃前に大スピットが撃破されてロックオンが解け、その後ロックオンのかけ直しをそのターン中に出来ない(残る処理は「敵の攻撃」のみ。つまり敵はプレイヤーをロックオン出来ない)ために棒立ちになってしまいます。 ・遠距離攻撃は障害物越しにロックオン出来ません。しかし&bold(){ロックオンさえ済めば、例え障害物の背後にだろうが遠距離攻撃を撃ち込む事が可能}です。例えば複数のオクトパスに同時にロックオンされた時、引っ張られた先がプレイヤーをロックオンした別のオクトパスの射線上であればその足がプレイヤーを襲います。たとえ障害物を突き抜ける形であっても… ・遠距離攻撃を持つ敵Aの射線上にプレイヤーがいる場合、Aとプレイヤーの間に別のモンスターBが移動してきたとしても既にAのロックオンは済んでいる為&bold(){Aは遠距離攻撃を撃ち、その攻撃はBを突き抜けてプレイヤーに当たります。} **敵の攻撃順番 多数の敵モンスターに囲まれた場合、モンスターが攻撃する順番は「上下左右4方向からランダムに決定」→「斜め4方向からランダムに決定」となります。 バルチャー、マジックハット、チャリオなど、攻撃と同時にプレイヤーを移動させるモンスターを相手にする場合、攻撃の順番をコントロールすることで通路に逃げ込んだり、ダメージをカットできたりします。 例としてボスを相手にする場合、バルチャーを自分の真横にセット、ボスを自分の斜めにセットすることで「攻撃力の高いボスの攻撃を受けず、攻撃力の低いバルチャーに飛ばしてもらいながらボスに攻撃する」といった離れ業も可能です。 ---- *被サポート硬直短縮 EK4で登場したサポートシステム。特にドリームアイランドの漁りには欠かせない、心強いパートナーになってくれます。 しかし唯一気がかりなのがその演出時間。何度もサポートしてもらうとなると、少々鬱陶しくなる場合も… このサポートの演出時間を若干ながら抑える方法があります。それは&bold(){サポーターのメッセージウィンドウをタッチして消す}というもの。 ウィンドウを消すとその時点から操作ボタンでスキップが可能になり、僅かながら硬直から早く抜け出す事が可能になります。 ---- *会心多発でもないのに会心の一撃を出す侍 主にワールドバトルオンラインで起こる、ごく一部の城に置いて突然会心の一撃を繰り出す侍。 この現象の正体は&bold(){MG3時代の一部の城に搭載されている『隠し会心補正』らしきものが原因。} POPやFLOWERなどにこの隠し補正が備わっており、この補正は侍の連続斬りと別個な上に特徴欄にも記載されないので、原因不明の会心の一撃でプレイヤーを驚かせる結果となります。 効果自体は微々たるものですし、搭載されている城も1分2分で終わるような城ばかり。それなりに侍でワーバトをプレイしないとお目にかかる事は無いでしょう。 ---- *仲間の特殊アクションあれこれ 仲間モンスターはプレイヤーが直接行動に干渉出来ず、条件によっては一風変わった挙動を取る場合があります。 そんな状況の一部をこちらに羅列しております。 ・ビーンやゴーストなど、プレイヤーを攻撃せずに逃げる敵(つまりアイテム持ちルーパーは当てはまらない)に対しては&bold(){『その敵の行動後に』仲間が行動}します。つまり移動先に仲間が待ち構えていた場合は攻撃が入りますし、眼前のゴーストに対しては逃げ出される方が先です。 ・眠っている敵を仲間が攻撃すると、&bold(){その攻撃で起きた場合、仲間を反撃します。} ・仲間の遠距離攻撃は&bold(){敵が移動する『前に』}発動します。つまり通路入り口で先頭のスピアントを通常攻撃+仲間遠距離で倒した場合、そのターンに次のスピアントが目の前に歩いて来ます。 ・仲間はバルチャーなどの吹き飛ばし、マジックハットの場所替えなど、&bold(){命中時にプレイヤーを動かす攻撃を受けても、場所が移動しません。}つまりチャリオの突撃を押し出されずに受け止めれます。また、マジックハットやジェスターの攻撃も専用のモーションになります。 ・ガーディアン(以下G)は&bold(){プレイヤーが隣接している時、『プレイヤーへの攻撃』というアクションを取らない可能性があります。}つまり仲間と多対1に持ち込むと100%行動しますし、仲間モンスター対Gの1対1になってもその攻撃の手を緩める事はありません。それどころか隣接したプレイヤーを無視し、仲間へ遠距離攻撃を放つ場合も… ・ビーンカノンは一見すると『プレイヤーが隣接すると攻撃をしない』という能力に見えますが、&bold(){『隣接したキャラクターを攻撃しない』が正しい}です。つまり部屋に入ってビーンカノンめがけて突撃した時など、自分が隣接していても仲間がビーンカノンから離れていた場合、撃ち込まれます。 ---- *リスタ系などの耐性 ○=有効 ×=無効 リスタ系ガーディアンは両方○の物のみ有効 |アクション|CENTER:リスタ|CENTER:ガーディアン|CENTER:ボス| |攻撃魔法|×|○|○| |ギミック(転がる岩など)|○|×|×| |デス・ウルトラ系|○|○|×| |変化剣|○|×|×| |侍の連続斬り(離れている時)|○|○|×| |ピエロの衝撃波|×|○|×| |バーサーカーの雄叫び|○|×|×| ---- *コメント - ロックオンは確か敵の移動前では?削った牛と削ってないビショが並んでいた場合、牛が歩いてビショが自身に回復をかけることがあると思うのですが。 -- 名無しさん (2012-07-10 15:15:05) - 誤爆コメを削除、アドバイスコメを[[初心者のエターナルナイツ]]ページの「回復系を無駄にしない」の項と[[ワトンアイテム解説]]ページの「具体的な使用例」の項に移動して編集しました。 -- 名無しさん (2013-04-22 05:33:47) - あと敵のロックオンタイミングについて、↑2コメの指摘を反映して修正しました。ちなみに修正前の「ロックオンは敵の移動後、仲間の攻撃前」という記述の時に書かれていた3つの例に関しては、修正後のタイミングでもどっちにしろ成り立つ為そのまま残してあります。 -- 名無しさん (2013-04-22 05:36:28) #comment
#contents それ1つのページを作るにはちょっと大仰な、でも役に立つテクニック。 知っていると役に立つかも知れない小技。 エターナルナイツのちょっとした疑問の答えを裏付ける仕様。 そんな様々な情報をまとめたのがこちらのページとなっております。 ---- *フロアリセット 2フロア前(上でも下でも可)に戻ると敵の配置がリセットされているという現象。 この現象を利用して、階段を昇った直後に囲まれそうになった際に一旦引き返して、安全度を高める立ち回り。 勿論、更に酷くなる場合もありえますし、2階に昇った直後や『戻り階段消滅』の城では利用できません。 ---- *低階層漁り 読んで字の如く、低階層のアイテムを拾って『戻る階段orエスケープで帰還』して確実に戦利品を入手する立ち回りです。 クリアの証を拾わないので、何度でも連続して挑戦できます。 また、難敵がひしめいている階層にすら立ち寄らないため、腕前やカード資産がなくても実行できます。 反面、クリア報酬を完全に捨てるため、メダルに関しては損害が出ます。 ドリオデの青城で行われやすい行為です。 ---- *駆け上がり 中堅どころの城やドリームアイランドでよく使われる立ち回り。 基本コンセプトは&bold(){上のフロアの敵と戦ってレベルを上げて下のフロアの敵を一発にする}、というものです。 例えばCLAWの2Fの敵はゴブリン、魔道士、蜂群、低確率のリスタール。3Fは蜂群、鮫、花、ターミネーター、低確率のハンマーシェルとなっています。 ここで3FへのGO階段を早い段階で見つけた場合、3Fの敵相手に2Fの湧きのほぼ全てを占める魔道士、蜂群を一発で倒せる73レベルほど(戦士の場合)まで稼ぎ、高確率で敵を一発で倒せるようにして2Fをゆっくり探索する…といった感じ。 EKでは攻撃力のブレがあるのでLVは高いほど良いですが、上げようとし過ぎて手持ちの切り札を使わないように注意。特にドリームアイランドの場合、Gに出会うと悲惨なので余力を残しつつ。 総じて成長補正のない城、かつ戦士クラスの戦闘力を持つ職業では有効。例えば成長補正のある城の場合、敵を一発で倒せるLVに到達しづらく、手札を消耗して半端な状態で戻らされる…というパターンになりがち。 そしてマホの場合はかなりLVを上げないと2発かかってしまう確率が増えますし、それより攻撃力の低いピエロ(の横振り)、セイントの場合は駆け上がらずにじっくり回った方が結果的に状況が良くなるケースも多々。 当然ですが、戻り階段が消滅する城では全く使えません。 ---- *階差上げ 駆け上がりと併用するテクニック。&bold(){余りやすいカードをうまく使って強力なカードを温存する}というのが目的。 上記の駆け上がりの際にサンプルとして取り上げたCLAW2F~3Fの流れに組み込むと、こうなります。 1:敵を捌きつつ、落ちているカードの中身を閲覧。 2:手札を入れ替える時、&bold(){後に残したいカードを優先的に捨てつつ、余りやすい単発魔法などを優先してキープ}する。 3:駆け上がった3Fでそれら単発魔法を撃ち、レベル差をカバーしつつカード消費。&color(red){この時、3Fのカードは可能な限り拾わずにそのまま放置。} 4:空いた手札に2で捨てたカードを詰め直し、改めて3Fへ。これで強力な手札を維持しつつ、単発魔法などの捨ててしまいがちなカードを有効に活用出来ました。 これが駆け上がりと階差上げを組み合わせた理想的な流れ。特に注意して欲しいのは3の項。ここでカードをうかつに拾うと2Fに残した精鋭と手札入れ替えを考えるハメになり、P80なんかを渋々置いて行くような事になり得ます。 2の『後に残したいカード』というのは大型のP、Mスリなどのマルチ系、それまでに拾った戦利品などが挙げられます。 分かり辛いうちは大型Pを2枚ほど残しつつ、手札のPMAXとP20を入れ替え、手札のMスリとTを入れ替え…といったように似た用途のカードと入れ替えるのがコツ。 戦利品は使わないので、最優先で置いていきましょう。 ---- *駆け上がり→戻り探索 ドリームアイランドにおいて、ポケットが戦利品で敷き詰められホクホク顔で占領…というのは誰もが思う理想的な流れ。 しかし普通に立ち回っているうちはそれら戦利品はポケットを埋めてしまう実質上のお邪魔カード。特に5枚、6枚と大漁となるといらぬ危機を招きかねないレベルになります。 こうした事態を未然に防ぐのがこの『駆け上がり→戻り探索』。要するに&bold(){最上階の祭壇まで突っ走ってLVを上げた後、残った全フロアの戦利品をゆっくりと吟味する}というものです。 床に落ちているはずのカードと普通に立ち回った際に得られるはずのレベル。この2つを完全に放棄してしまうため、普段よりも少々シビアな立ち回りを要求されます。 注意して欲しい所は&bold(){LVと手札のバランスを見つつ、時には少しフロアを回る選択肢も考慮すべき}という点。 例えば次々とGO階段を駆け上がってLV20で鮫と対峙、MTで吹き飛ばそうにも敵がパラパラとしか来ない、そしてリスタールの存在を忘れていた…となるとP満載・マルチたっぷりの状況であっても一気に窮地に陥ってしまいます。 その城の敵の数ならびに敵が誰であるか、敵を何匹倒せばまともに戦えるレベルになるか、そこまで手札は保つのか…という要素を考慮しつつ、時に急ぎ、時に慎重に。手札とレベルを確保しないと、戦利品の回収もおぼつかず死亡、もしくは泣く泣く祭壇から帰還…という事になってしまうかも。 ---- *HPアップ(HPUP or 玉)作戦 発案されたのはHPUPが初登場(と同時に、クエストにHPUPの出現率が高いBIG城がありました)したモンスターゲート3。 複数のHPUPを持ち込み、最大HPのアドバンテージを持って攻略を進める戦法。主な使用場所は&bold(){ドリームアイランドのFINEやRAREなど、持ち込み制限が10の城}です。 この例の場合は5~8枚ほどのHPUPと、増加した最大HPを活かすPMAX、そのPMAXを前半で撃たされないようにするヒール200などやマルチ系などで補佐します。 初っ端からポケットが空くので落ちカードを活かせる、敵の前でPを使うシチュエーションが減る、所有可能な戦力の増加(ポケットが一杯になった時、HPUP使用と未使用では最大HPの分だけ前者が有利)などのメリットを狙った戦法となります。 逆にプレイヤーが持ち込める枠を大きく減らす(=強力なカードを持ち込む枠の減少)ので、手札が一杯にならない限りはどうしても通常の攻略に見劣りします。 戻り階段が消滅するが故に、可能な限りの戦力を保有して階段を上りたいFINE。落ちカードの枚数がモンスターゲート時代の中で随一のRARE。 この2城はメリット・デメリットを考慮した上でもHPUP作戦との相性がよく、立案されたモンスターゲート3時代ではそこそこ用いられた戦法です。 現状では持ち込み制限が8になり、クエスト攻略ではあまり使われないHPUPですが、&bold(){最大HPの低いマホやギャン、ピエロなどにとっては割と有用}だったりします。 開幕で2枚使えば蜂や兎と戯れるうちにP80を飲めるようになり、ヒールを使う際にも最大HPの増加分がこぼしにくくしてくれるなど、それほど悪くないメリットを備えます。 赤城など、高難易度の城で最大HPを増やしたい時はグロウリングの出番。終盤では80~100もの体力のアドバンテージがあり、精神的な余裕が生まれるでしょう。 ---- *剣振り 最初の部屋で敵を待ち、不意討ちされないように敵を減らすという立ち回り。一般的には&bold(){仲間モンスターと一緒に部屋で待つ}動きを指します。 可能な限り多くの通路から来る敵を捌きやすいような位置に陣取り、迫り来る敵を倒します。仲間が殴られるような動きは極力避けること。 有効な状況としては、まだフロアの敵が3発かかる時。例えばCITRINEあたりでスキップ床が噛み合って一気に階層を稼いだ時などです。 この時、一人であれば3撃の敵から反撃を2回喰らいますが、仲間の援護があればその反撃を一回抑える事が出来ます。『3発かかる敵の不意討ち』は想像以上のダメージを受けるもの。その事態を事前に回避出来れば大きく手札を節約出来るでしょう。 もう1つは極端に敵の数が多い時。例えばGARNETでワープ先が小部屋で敵みっしり、マルチで根こそぎ…とはいかない時です。 ひとまずマルチ変化系で緊急回避し、仲間を召還。すぐに場所を調整し、次々現れる敵を2人で倒します。これならば同時に来ない限り、敵をノーダメージで減らし続けることが可能となります。 ちなみにこの戦術、セイントでは必須の立ち回りですが、&bold(){剣振りが最も『やりやすい』のはVハンター}だったりします。 鞭で引っ張った敵を仲間が攻撃するので、可能な行動が格段に広がり、通常の剣振りで厄介なドラゴンやハーピーなどもものともしません。 興味があるVハンター使いはぜひお試しを。反面、侍は発生率の高い連続斬りで思わぬ結果が生まれる場合も…(隣接敵を倒したおかげで、仲間が離れた敵に猫まっしぐら等) ---- *シャドー狩り 現在はPLATINUM、あればHARDで行われる、&bold(){ひたすらシャドーを倒して低確率で落とすゴーストの獲得を狙う}という一連の立ち回りです。 現状のシャドー狩りはある程度戦法が定まっており、これらの戦法を用いるのが一般的。自分の職業や手持ちカードなどを考慮して、自分に合う狩り方を選びましょう。 注意事項として、シャドー狩りは&bold(){通常のレアカード漁りより大量のメダルを消費する}ので、お財布には気をつけて。 **A:ガチンコ狩り 専用の狩り方を持たない職業全般が用いる、普通の狩り方。&bold(){ありったけの手札を駆使してひたすらシャドーと殴り合い}ます。 誰の目にも分かりやすい狩り方で、間違えて死なない限りは狩りが続行不可能になるような致命的ミスもありません。 シンプル故に限界が訪れるのは早く、収穫はあまり見込めないでしょう。一般的には&bold(){パニラクMR}を装備し、殴り合える時間を引き延ばします。 HRをつけてもゴーストの取得率に変化はありませんが、事故で死亡しても確実にゴーストは残るメリットを考慮しての装備もいいでしょう。 **B:ハンター狩り 主にセイントが行うシャドー狩り。&bold(){PSP5枚とコール+1を1枚}を持ち込み、仲間との連携でシャドーを切り伏せる狩り方です。 もちろんセイント以外でも可能ですが、仲間の寿命が大幅に短いのでおすすめは出来ません。それでも↑のガチンコ狩りよりも遥かにローコストなので、戦士などでこの狩りを行うプレイヤーも居ます。 具体的な立ち回りとしては、駆け上がり・階差上げを活用してPSPとC1を残しつつ、最上階を目指します。最上階の竜王にC1→ハンターを召還して撃ち込み、準備完了。 この際、セイントでエビルアイ級を複数引き連れていた時はC1でPSPを呼び、仲間の寿命を延ばしましょう。 PLATINUMにしろHARDにしろ、最上階の竜王は初期配置限定なので注意。 また&bold(){セイントの場合、仲間竜王の遠距離+2人で攻撃、でもシャドーを倒せない場合がある}ので、上位仲間1匹が居る時もハンターで2匹目を確保する方が良いでしょう。 Vハンター級のパワーがあれば、竜王の遠距離+2人で攻撃、でまずシャドーを倒せるので、その辺りは大幅に楽です。 仲間の準備が終わったら、なるべく全ての通路からのシャドーに対してノーダメージで捌けるように布陣を敷きます。 &bold(){自分と仲間が部屋に居ると敵の予兆が出ない}ので、階段や祭壇がない部屋を選びましょう。 PSPを使うタイミングはなるべく引っ張りましょう。戦士の竜王はHPメーターが最小値になって10ターン、セイントであれば20ターンが目安(実際はもっと持ちます) 総合すると、狩りとしての難易度は高いのでその辺りは覚悟した方が良いでしょう。 **C:マルチメテオ狩り 主に魔法使いがシャドー狩りに利用する方法。スリソを装備し、最上階で1番広い部屋を探して、部屋の隅で隣接したシャドーを眠らせ、部屋いっぱいにシャドーが溜まったらマルチメテオを撃つだけの簡単な作業。Bのハンター狩りとどちらがいいかはお好みで。 他職でも一応出来ますが、他職はMRを装備する必要があるのは注意。 このやり方の問題点は、最上階で広い部屋が無かった場合。6部屋構造だとこれが起こりがちなので、これだけは運次第。 **D:エナジーシールド(以下エナシ)狩り エナジーシールドの性質をフル活用したシャドー狩り。EK3では1回のPLATINUM入場で最も多くのシャドーを倒せる狩り方、とされていました。 前提として、&bold(){5FにプータンクGが出現する}ことが条件。このプータンクに6FへのGO階段近辺で2~3匹ほどプーニャを吐かせ、それらの攻撃力をマルチミニマムで抑えます。 このミニプーニャにエナジーを貯めてもらい、チャージが完了したら会心の一撃でシャドーを撃破。 撃破したら再び5Fに戻り、ミニプーニャに殴られて…と、エナシの会心効果だけでシャドーを倒し続けるというものです。 5FにプータンクGが居ないとどうしようもない、自国にPLATINUMがないと出来ない、などの欠点から現状ではあまり実行されません。 &color(#F54738){&bold(){エルドラクラウンではガーディアンを配置できないのでプータンク利用は不可能となってしまいました。}} また、効率はやや劣るものの、プーニャ以外の相手にミニマムをかけて貯める手もあります。&color(#CCCCCC){エナシの明日はどっちだ} **E:侍ランドスライド(以下ランスラ)狩り EK4新職業の侍と、その連続斬りの仕様、そしてランスラの性質をフル活用した、現状最高の評価を受けるシャドー狩り。ランドスライドがカード交換で尋常ならざる相場を誇るのは、全てこの狩りのせいなのです。 もちろん性質上、&bold(){侍限定の狩り方}です。チェンジで侍になる手もあるにはありますが… 持ち込みは先述のガチンコ狩りとほぼ同様で、ランスラ召還用のC1、もしくはランスラ自体を持ち込みに加えます。ただ低確率ながら、ランスラが素で落ちている場合もあるのでC1を推奨。念押しするならランスラを2枚使えるようにコール1を2枚やコール1とランスラなど、1回目を見てから2回目のランスラを撃てるように持ち込みましょう。 最上階までは普通の立ち回りでいいですが、&bold(){ランスラ狩りはポーションの残量が大切なので、マルチ中心の立ち回り(特に5Fから)}が良いでしょう。 幸いPLATINUMは5Fからマルチ変化系がザクザク落ちており、ちょっと危ない、程度で撃っても余るほどのマルチ変化系が手に入るでしょう。 6Fに到達して数ターンしたらランスラ発動。&bold(){他の通路からの敵が一切入って来れないような安全地帯を探します。} 数ターン置く理由は通路やその付近に障害物が生える可能性を僅かでも減らし(そこに敵がいれば障害物は生えない)、安全地帯完成の確率を少しでも上げるためです。 ランスラ発動後は安全地帯を探しつつ、通路と部屋出入り口近辺の障害物は壊しておきます。&bold(){壊さないとシャドーが詰まって動かなくなる}可能性があるからです。 安全地帯の発見と通路の開通が終わったら安全地帯に潜り込み、シャドーの湧きを待ちます。 湧きのシャドーが自分の居る部屋に溜まるはずなので、ある程度溜まったら自分が入った安全地帯の出入り口からシャドーを攻撃します。 シャドーが減ったらまた安全地帯へ。&bold(){最低2~3匹のシャドーを連続斬りで巻き込めるように動きます。} ■■□■■■■ ■□SSLP■  L=ランスラで出来た障害物、S=シャドー、P=自キャラ(プレイヤー) □SSSL□■  通路からのシャドーは一切入って来れないという領域が『安全地帯』の定義 ■SSSL□■  この位置に潜り込んで左の構図みたいに部屋にシャドーを貯め、安全地帯から顔を出して斬る ■□□□□□■  そして発動率の高い連続斬り、パニラクの抽選の3段構えでシャドーと戦う、という事 ■■■■■■■ ここでこの狩りが成立する理由である、侍が持つ連続斬りの仕様を説明。 ・連続斬りは周囲24マス(5×5)にポイズン・ミニマム以外の状態異常にかかっていない敵(つまりプレイヤーに殴ってこれる敵)が多いほど、発動率が上昇する ・上記補正がかかっている場合、連続斬りの最低回数は『4回』になる(基本4回だが、ランスラ狩りにおいては何故か3回止まりも多く発生する。) ・隣接した(自分を攻撃出来る)敵が多いほど、連続斬りの『最大回数』が増える。その回数斬るかはランダム ・スリープ敵やパニック敵など、自分を攻撃できない敵を斬った場合、連続斬りの発動率、回数補正はつかない この4つのうち、上の2点が重要で、要するに&bold(){連続斬りの発動率補正をずっと安全に受けられる}ようにするため、ランスラでその安全な場所を作り上げるのです。 ガチンコ狩りの効率を侍仕様に特化させたといえるこの狩り方は、少なくても5匹は安定して獲得でき、多ければ10匹以上どころかMAX(20匹)も十分視野に入ります。 これだけの期待値があるので、HRを持ち込みに入れる人も多いです。持ち込みを1枚減らしてしまいますが、10枚以上落ちても全て持って帰ることが出来る、床に撒かれたままのゴーストが鬱陶しくならない、撤退の時期を見誤ってもゴーストは残る(そもそも帰る気なしで死ぬまで狩り続けることができる)というメリットも。 注意すべき点として、&color(red){&bold(){間違えて安全地帯を形成している障害物を割らない}}ようにする事。特にゴーストを拾った直後、顔文字飛来によるタイムラグと、連続斬り発動後に自分の向きが変わっていることに気をつけましょう。 ***もっと侍ランスラ狩りをしたい人へ 持ち込み制限6のPLATINUMですが、ドリームアイランドなので&bold(){PASELIカードを投入}出来ます。 攻略開始直後にゲームスピードUPで全作業速度をアップ、そしてその状態で天使の雫を注ぎ込めるだけ注ぎ込めばかなり粘りこむ事が出来ます。 1回におよそ100円相当のPASELIカードを使うので安上がりとは到底言えませんが、例えばチェンジを用いてこの狩りで金ゴーストを狙う場合などの時には出番があるかも。 そうでなくてもゲームスピードUPは長期間滞在するシャドー狩りにおいてはかなりの効果を発揮します。操作ミスに気をつければ大幅な効率アップが期待出来るでしょう。 **番外:ヒールリング狩り EK2では&bold(){1回のダンジョン攻略におけるゴーストの取得制限がなかった}点と、ヒールリングが持つ無制限回復の長所を活かした究極のシャドー狩り。 逆にこの狩り方のせいでEK3以降にゴースト取得制限がついた、とも言えます。もちろん現行のバージョンでは不可。厳密には可能ですが、20枚で頭打ちになります… さてこの狩り方ですが、まずランスラ狩りのような安全地帯をロックで無理矢理組み上げます(当時はランスラが無いので) 組み上げた後はランスラ狩り同様にそこで往復してシャドーの湧きを待ち、頃合を見て殴りあいます。HPが減ったらまた安全地帯に戻って回復です。 また、速度向上のためにラックソードとエナジーシールドで会心の一撃の確率を上げます。 これを&color(red){&bold(){それこそ一日中繰り返し続ける}}という色々とんでもない狩りです。 終了後のカードホルダーにはカンストを突き抜けるほどの無数のゴーストが。しかしその圧倒的な内部価値故にどこに行こうが道中の宝石は1WIN、よくてパールで固定されてしまいます。 ---- *1ターンの処理手順 EKのプレイヤーと敵モンスター、そして仲間モンスターは基本的に以下の順番で行動を行います。 1:プレイヤーの行動(移動や攻撃、カード使用など) 2:仲間の移動 3:ボスの移動 4:敵の移動 5:仲間の攻撃 6:敵の攻撃 例えば仲間が1マス空けた位置に居る敵に突っ込んで先手を取られるのは、仲間の移動が敵の移動よりも早いから、という理由です。 これを踏まえて、様々な特殊な事情を説明する事が出来ます。突如出くわした妙な出来事、その現象の裏事情がこの行動順のメカニズムで説明出来たりします。 **敵の移動順番 敵モンスターは「プレイヤーから近い順」で行動します。 下図の状態で、部屋から通路(左)へ移動すると、「斜めに隣接している」AがBより先に行動します。 その後、B→C→Dの順に移動します。 ■■□□□ ■■A□□ □□自BD ■■□C□ ■■□□□ **敵の移動経路 敵モンスターは「45度の範囲内でプレイヤーと縦or横軸に合わせようと」移動します。 下図の状態で、空振りやカード使用をすると、Aは軸を合わせようと下ではなく右下に移動します。 □A□□□ □□□□□ □□自□□ □□□□□ □□□□□ また、下図のように障害物があると、Aは右に移動し、Bは「最も近くなる」下に移動します。 45度の範囲から外れる右上や左下には移動しないため、次のターンは障害物にはまって移動しません。 複数の敵を相手にする時に役に立つテクニックです。 □B□□□ □A□■□ □■■■□ □□自□□ □□□□□ □□□□□ **敵の『ロックオン』 敵モンスターは&bold(){攻撃する対象に「攻撃する!」と特定のタイミングで指定出来ないと攻撃出来ません。}そのタイミングは&color(red){&bold(){プレイヤーの行動後、敵の移動前}}となっています。 このロックオンの仕様により、時として不思議な現象が起こる時が… ・プリースト一族の回復魔法もロックオンの概念があり、『敵の攻撃』と同じタイミングで処理を行っています。なので仲間と一緒に敵を倒した場合、プレイヤーの行動でダメージを受けた敵を赤プリがロックオン→しかし仲間の攻撃で対象が死亡…この場合回復魔法はどうなるの?→&bold(){例えHPが減っていなくても、赤プリは自分に回復魔法をかけます。} ・プレイヤーの2マス先にマッドブル、さらにその後ろにビショップがいる時。プレイヤーがマッドブルにサンダーを撃つとビショップはマッドブルを回復ロックオン→しかしマッドブルはプレイヤーに向かって移動…この場合も&bold(){例えHPが減っていなくても、ビショップは自分に回復魔法をかけます。} ・知る人ぞ知るスピット攻略法、『仲間に大スピットを殴らせれば反撃されない』。これは&bold(){大スピットのロックオンを小スピットが受け継がない}ため。敵の攻撃前に大スピットが撃破されてロックオンが解け、その後ロックオンのかけ直しをそのターン中に出来ない(残る処理は「敵の攻撃」のみ。つまり敵はプレイヤーをロックオン出来ない)ために棒立ちになってしまいます。 ・遠距離攻撃は障害物越しにロックオン出来ません。しかし&bold(){ロックオンさえ済めば、例え障害物の背後にだろうが遠距離攻撃を撃ち込む事が可能}です。例えば複数のオクトパスに同時にロックオンされた時、引っ張られた先がプレイヤーをロックオンした別のオクトパスの射線上であればその足がプレイヤーを襲います。たとえ障害物を突き抜ける形であっても… ・遠距離攻撃を持つ敵Aの射線上にプレイヤーがいる場合、Aとプレイヤーの間に別のモンスターBが移動してきたとしても既にAのロックオンは済んでいる為&bold(){Aは遠距離攻撃を撃ち、その攻撃はBを突き抜けてプレイヤーに当たります。} **敵の攻撃順番 多数の敵モンスターに囲まれた場合、モンスターが攻撃する順番は「上下左右4方向からランダムに決定」→「斜め4方向からランダムに決定」となります。 バルチャー、マジックハット、チャリオなど、攻撃と同時にプレイヤーを移動させるモンスターを相手にする場合、攻撃の順番をコントロールすることで通路に逃げ込んだり、ダメージをカットできたりします。 例としてボスを相手にする場合、バルチャーを自分の真横にセット、ボスを自分の斜めにセットすることで「攻撃力の高いボスの攻撃を受けず、攻撃力の低いバルチャーに飛ばしてもらいながらボスに攻撃する」といった離れ業も可能です。 ---- *被サポート硬直短縮 EK4で登場したサポートシステム。特にドリームアイランドの漁りには欠かせない、心強いパートナーになってくれます。 しかし唯一気がかりなのがその演出時間。何度もサポートしてもらうとなると、少々鬱陶しくなる場合も… このサポートの演出時間を若干ながら抑える方法があります。それは&bold(){サポーターのメッセージウィンドウをタッチして消す}というもの。 ウィンドウを消すとその時点から操作ボタンでスキップが可能になり、僅かながら硬直から早く抜け出す事が可能になります。 ---- *会心多発でもないのに会心の一撃を出す侍 主にワールドバトルオンラインで起こる、ごく一部の城に置いて突然会心の一撃を繰り出す侍。 この現象の正体は&bold(){MG3時代の一部の城に搭載されている『隠し会心補正』らしきものが原因。} POPやFLOWERなどにこの隠し補正が備わっており、この補正は侍の連続斬りと別個な上に特徴欄にも記載されないので、原因不明の会心の一撃でプレイヤーを驚かせる結果となります。 効果自体は微々たるものですし、搭載されている城も1分2分で終わるような城ばかり。それなりに侍でワーバトをプレイしないとお目にかかる事は無いでしょう。 ---- *仲間の特殊アクションあれこれ 仲間モンスターはプレイヤーが直接行動に干渉出来ず、条件によっては一風変わった挙動を取る場合があります。 そんな状況の一部をこちらに羅列しております。 ・ビーンやゴーストなど、プレイヤーを攻撃せずに逃げる敵(つまりアイテム持ちルーパーは当てはまらない)に対しては&bold(){『その敵の行動後に』仲間が行動}します。つまり移動先に仲間が待ち構えていた場合は攻撃が入りますし、眼前のゴーストに対しては逃げ出される方が先です。 ・眠っている敵を仲間が攻撃すると、&bold(){その攻撃で起きた場合、仲間を反撃します。} ・仲間の遠距離攻撃は&bold(){敵が移動する『前に』}発動します。つまり通路入り口で先頭のスピアントを通常攻撃+仲間遠距離で倒した場合、そのターンに次のスピアントが目の前に歩いて来ます。 ・仲間はバルチャーなどの吹き飛ばし、マジックハットの場所替えなど、&bold(){命中時にプレイヤーを動かす攻撃を受けても、場所が移動しません。}つまりチャリオの突撃を押し出されずに受け止めれます。また、マジックハットやジェスターの攻撃も専用のモーションになります。 ・ガーディアン(以下G)は&bold(){プレイヤーが隣接している時、『プレイヤーへの攻撃』というアクションを取らない可能性があります。}つまり仲間と多対1に持ち込むと100%行動しますし、仲間モンスター対Gの1対1になってもその攻撃の手を緩める事はありません。それどころか隣接したプレイヤーを無視し、仲間へ遠距離攻撃を放つ場合も… ・ビーンカノンは一見すると『プレイヤーが隣接すると攻撃をしない』という能力に見えますが、&bold(){『隣接したキャラクターを攻撃しない』が正しい}です。つまり部屋に入ってビーンカノンめがけて突撃した時など、自分が隣接していても仲間がビーンカノンから離れていた場合、撃ち込まれます。 ---- *リスタ系などの耐性 ○=有効 ×=無効 リスタ系ガーディアンは両方○の物のみ有効 |アクション|CENTER:リスタ|CENTER:ガーディアン|CENTER:ボス| |攻撃魔法|×|○|○| |ギミック(転がる岩など)|○|×|×| |デス・ウルトラ系|○|○|×| |変化剣|○|×|×| |侍の連続斬り(離れている時)|○|○|×| |ピエロの衝撃波|×|○|×| |バーサーカーの雄叫び|○|×|×| ---- *コメント - ロックオンは確か敵の移動前では?削った牛と削ってないビショが並んでいた場合、牛が歩いてビショが自身に回復をかけることがあると思うのですが。 -- 名無しさん (2012-07-10 15:15:05) - 誤爆コメを削除、アドバイスコメを[[初心者のエターナルナイツ]]ページの「回復系を無駄にしない」の項と[[ワトンアイテム解説]]ページの「具体的な使用例」の項に移動して編集しました。 -- 名無しさん (2013-04-22 05:33:47) - あと敵のロックオンタイミングについて、↑2コメの指摘を反映して修正しました。ちなみに修正前の「ロックオンは敵の移動後、仲間の攻撃前」という記述の時に書かれていた3つの例に関しては、修正後のタイミングでもどっちにしろ成り立つ為そのまま残してあります。 -- 名無しさん (2013-04-22 05:36:28) #comment

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