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難所攻略…をする前に」(2024/01/08 (月) 12:38:55) の最新版変更点

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このページでは難易度の高い青~赤城を攻略する際の要所を記します。 …とは言っても「こう立ち回ろう!」というのは状況によってコロコロと変化するので、一概に指標は立てられません。 というわけで、このページで主に紹介する要素は&bold(){難関の持ち込みカードの基本}となります。 プレイヤーがホルダーから好きなカードを選べる持ち込みカードは難易度が上がるほど貴重なスペース。 そのスペースに是非入れたいカードや持ち込まないほうがいいカード、そして持ち込みの一例(主に戦士でクエストの赤城を攻略する際)を記述します。 #contents *前もって行った方が良い事 本格的に攻略する前に、一度「マップ1・サーチ1・残りはポーション60やマルチファイアー等の☆なしカードで埋める」で攻略に行ってみましょう。 入った直後にサーチ使用で『初期配置の数』を、マップで『部屋数や落ちカードの数』を確認します。 残りのカードで軽く探索して、敵の構成と落ちカードの質を確認します。 特徴に「成長が遅い」があれば、パワーアップを仕込んで開幕直後に使用するのもひとつの手です。 こうして実際に情報を仕入れてから、改めて持ち込みを考えても遅くはありません。 ---- *よく使われるカード &bold(){ロングソード(ロンソ)、パワーシールド(パワシ)} ソードは攻撃力、シールドは防御力をアップさせます。普段と比較して、装備すれば格段に戦闘力が向上します。 ロングソードは前半戦の安全性を格段に高め、普段厄介なキラーホッピーやスピットなどもサクサク倒せるほどのパワーが備わります。 また前半を楽に突破出来るようになるため、1Fで後半用のヒール300やコール1などの切り札を崩される…という危険も減らす事が出来ます。 パワーシールドは隣接攻撃を受ける時に確実にダメージを抑え、特にダメージが20、30と大きくなる後半戦では心強いお守りとなってくれます。 特に防御力の低い職業ほど、シールドのありなしで受けるダメージは大きく変わってきます。 ドリームアイランドのソード割合アップ・シールド割合アップにはもちろん、レア割合アップやそれらの城の運営収入でもよく出現する、まさに装備品の基本。 攻略できない!という城が現れた時は、まずこれを使ってみましょう。 &bold(){マジックリング(MR)} リングはいくつでも装着可能で、人によってこのリングはよく使う、このリングはつけない、という意見が分かれるものもありますが、このマジックリングだけは別格。 どんな職業でも装備すれば魔法使いと同じ魔力が備わり、その魔法使いが装備すれば更なる魔力を得る事が出来ます。 戦士の魔力で言うならば、ファイアでゴブリン、魔道士、赤プリーストなどなどが、サンダーでドラゴン、死神、ビショップetc… MRなしじゃ倒せず、MRありで倒せるようになるモンスターは枚挙にいとまがありません。 それ以外にもちょっと難しい城に1枚だけ装備品を…という時や、ドリームアイランドで強力無比なガーディアンへの対抗手段としても使えたり、その活躍の場は実に幅広いです。 とにかく便利な&color(red){&bold(){最有力装備}}。ロングソードやパワーシールドだけではなく、こちらも必ず装備していきましょう。 どのぐらい最有力かと言うと、今後表記する持ち込みのテンプレ全てに出現するほど。 &bold(){ヒール300(H300)} 難所用の回復カードとしては定番の一枚。長期間に渡ってプレイヤーのHPをカバーしてくれることでしょう。 基本的には城攻略の中盤から後半に差しかかるあたり、そしてポーションやカード枚数が少々心許なくなったあたりで使います。 序盤は最大HPが低いためにヒールの回復をこぼしやすく、かといって発動が遅いと今度は300歩歩く前にクリアしてしまい、やはりヒール回復をこぼす結果になります。 そしてポケットの空きがないと無理にポーションを飲んでHPを最大にして移動開始…という場面も有り得、やはりヒール回復が無駄になってしまいます。 しかしグロウRを使ってHPの容量を増やすなどで弱点をカバー出来ますし、『歩くとダメージ』の城ならばヒールをこぼす心配は殆どありません。 大きめのポーション数枚分の回復量をたった1枚でカバーしてしまう回復量はやはり圧巻。使用タイミングなどはある程度把握する必要がありますが、ドリームアイランドでH200を使ってみるなどでその場面がどこなのか、というのを見極める練習が出来るでしょう。 同じ回復カードとして持ち込み枠を争う事も多い↓のマジポも参照のこと。 &bold(){マジカルポーション(マジポ)} 運次第でその効果が激変するカードなだけに、賛否両論ある1枚。 計算上、&bold(){その半数(5/9)は2回以内で消滅する}という点だけ見た場合、半数以上は(MRつき戦士の場合で)150以下の回復量。比較対象に挙がりやすいH300と比較するとあまりに脆弱に見えます。 ではそんなマジポを持ち込むプレイヤーは何を期待しているのか。その多くは『継続次第では1000だろうが回復できる』という無茶な期待は込めていません。 1つは&bold(){対応力}。例えば1FでH300を撃たされるとかなりの痛手ですが、それと比較すれば1Fでマジポを撃たされる事はそれほどのダメージはありません。 また死にかけた時にH300だけがあってもどうしようもないですが、マジポならば窮地をとりあえず凌ぐ事は出来ます。 1つは&bold(){数量}。レア割合系統での取得が主な調達経路となる両カードですが、その比率はマジポの方が遥かに高いです。10枚あるマジポと3枚あるH300なら、気兼ねなく持ち込める方は…? &u(){ただ、現在はキングダム大戦によってH300が簡単に手に入るようになってしまいH300の価値がマジポより大幅に低くなってしまっている。} 1つは&bold(){管理の容易さ}。H300は300回もの歩行を行うまでの間、HPが最大ではない状態をキープしないとその性能をフルに発揮は出来ません。TRと併用した、狂気ありの城、職業がギャンブラーの場合などはその管理は更に困難でしょう。 マジポは使った瞬間に表記の回復を行い、1ターンで効果は終了してくれます。どちらが数値通りの回復量を出しやすいか、という質問にヒールを挙げるプレイヤーはまず居ないでしょう。 簡潔にまとめるならば、マジポは&bold(){『小回りが利くカード』}と取れます。 勿論H300の方が回復量は高くなる場合が多く、実際には戦士MRのマジポがH300に並べる確率(3回炎上しない)は8/27と一撃炎上よりも低い確率です。 その一撃炎上が起こってしまうとP60と同等のカードに持ち込み枠を1潰してしまう結果になる、という致命的なデメリットとどう向き合うかはあなた次第。 &bold(){コール+1} エターナルナイツ中、おそらくは最高のコストパフォーマンスを誇る切り札。 ホルダーに呼ぶカードと1ターンの猶予さえ残ってさえいれば回復補助や緊急回避、仲間の確保と何でもござれ。 例えばH300かMMかを迷った場合、これを選べば展開に応じたカードを使う事が出来ます。 これだけの性能のカードがキングダム大戦の運営収入でガシガシ飛んで来る上、カード交換でも二束三文で調達可能。これを利用しない手はありません。 ファイナルクエストではコールは基本的に禁止されていますが、通常のクエストでは猛威を振るいます。 余ったらドリームアイランドの巡回にでも使ってあげてもいいでしょう。 コール+2、コール+3はこれのほぼ上位互換。唯一、ポケットが一杯の時には使う事すら出来ない点は留意しておきましょう。 ---- *持ち込んではいけないカード &bold(){ポーションMAX} 初心者が持ち込んでしまいがちなカード筆頭。殆どフルに回復出来る状況はそう訪れず、基本的には10~20ほどの体力を残して使用する事になります。 それよりも、先に持ち越そうとして交戦中に使ってしまう、想像以上の強敵に出くわしてそいつの前で飲まざるを得ない…などの事故を起こしやすいのがネック。 戦士で完全にフル活用出来た際でもその効果は200強。最後の最後でさえも(グロウリングなしの場合で)これだけなのです。しかもこの数値はヒール200と同等。 そしてそこまで持ち込みのPMAXを残せるのであればPMAXなしでクリア出来る時も多く、このPMAXがなければ死んでいた…という状況はそう訪れるものではありません。 これを持ち込む位なら、ケチらずに上位互換のポーションSPECIALやリバイブリングを持ち込むべきでしょう。 &bold(){マルチファイアー、マルチサンダー} 赤城攻略の際に気になるのが装備を使うという点。その装備を下手すれば一瞬で失う…という思考から、ひとまず事故防止用のこのカードを持ち込む人は多いです。 しかし無事にスタートを切れれば、あとはそのへんに落ちているカード。そのカードで貴重な持込枠を潰してしまうのは余りにも勿体無いです。 というより、そもそもマルチ系統を持ち込むならば完全上位互換のカードがいくつも存在します。MMやジャッジメント、エターナなど(これは強過ぎますが)… さらにサポートを依頼できるカードなので「サポートを使いたくない!」という人やサポート禁止のファイナルやドリームオデッセイバトル以外ならこちらもきちんと活用しましょう。 どのみち価値のある装備を使う戦いなのですからマルチ1枚などケチらず、最後でも使える強烈な火力を持ち込んでおきましょう。 &bold(){ヒール100、ヒール200} これも理由はマルチファイアーと同じ。上位互換が隣にある以上、こちらに頼る必要は特にありません。 基本的にヒール300がヒールの中で最も手持ちが少なくなるのでつい持ち込みを控えたくなりますが…攻めるのは赤城、ここを超える城などないのです。 ロンソとグレソであれば圧倒的なトレード相場の格差がありますが、ヒール200と300であれば劇的な差はありません。ここを節制するのであれば別のカードを削るべき。 &bold(){ハンターリング(HR)} 赤城では基本的に竜王クラスの敵が出るので、ついそれらのカードを狙いたくなる人は少なくありません。 しかし攻略の観点で言うなら、完全に持ち込みを1削る上に通常発生する『直光り』を放棄してしまうのは愚の骨頂。 これを装備して失敗する時ほど虚しいものはないので、赤城を攻略する時はグッを堪えて外してあげてください。 素直に他の城で活躍してもらいましょう。 ---- *よく使われる組み合わせ &bold(){リバイブリング(RR)+トニックリング(TR)+グロウリング(グロウR)} 部屋回復を増やすTRは部屋の数が多い赤城でこそ真価を発揮します。…が、そのTRの弱点の1つが『HPがMAXに近いと部屋回復の取りこぼしが発生する』という点。 この弱点を部屋に入った時に最大体力を増加させるグロウRでカバーし、尚且つその最大HP増加の恩恵を受ける事が可能なRRも装備しておきます。 じっくりと多くの部屋を巡回してこそ活きる組み合わせなので、使う際は階段を見つけても周りの部屋を見回るぐらいの慎重な立ち回りでもいいかも知れません。 &bold(){パニックソード(などの状態変化系ソード)+リミットソード(リミソ)} 最初は強くて後ほど効果が薄いロングソードと比較して、最初はロンソより劣りますが後になればロンソより高い効果が見込める状態変化ソード。 『開幕はロンソより劣る』状態変化系ソードの弱点をリミソの超火力でカバーする組み合わせです。 1Fはよほどの相手でもない限りほぼ一撃。リミソカウントが尽きる頃にはある程度のLVを確保でき、状態変化ソードでも敵と組み合えるようになるでしょう。 但し最初につけるのは必ずリミソから。&bold(){&color(red){状態変化ソードを先につけてリミソをつけた場合、リミソが切れた瞬間素手になってしまいます。}} &bold(){状態変化系ソード+マジックホーミング(マジホ)} ↑と目的は似ています。全体攻撃魔法であるマジックホーミングは性質上、(MRつき戦士の魔力を前提とした場合)中盤の魔道士や赤プリあたりから、ターミネーターやジャックあたりをを相手に叩き込んだ時に真価を発揮します。 この中盤はまだまだロンソ>状態変化ソードとなり得る時期。その時期をまるごとスルーし、同時に1フロアをほぼ完全な補給フロアにします。 幸いマジホとリミソはカード交換でもそんなに激烈なレート差があるカードでもありません。 まずこれらは攻略するダンジョンに有効かどうかを判断し、選ぶ場合は自分のホルダーや敵の構成などを考慮し、合っている方をチョイスしたい所。 例えばスピットが居る所でリミソやマジホを使ったり、リスタールが居る所でマジホを撃ったりするのは無駄極まりないです。 相性はいい組み合わせですが、こうした落とし穴には注意が必要。 &bold(){グレートソード(グレソ)+ポケット+2(ポケ2)+グロウR} グレソの圧倒的な攻撃力補正ならば、よほどの事がない限りは前半では苦戦はしないでしょう。 そこでグレソが衰え始める後半に備え、どうせ前半で一杯になるカードたちをより多く持ち越せるポケ2、後半戦の補助としてグロウRも持ち込みます。 12のポケットと増大した最大体力、そして前半よりは見劣りしてもなお効果が見込めるグレソの破壊力でもって敵と組み合います。 シールドには触れてませんが、グレソを持ち込む以上はグレシかパワシあたりを仕込んでいるはず。仮にグレソだけ持ち込むぐらいならパニソ+グレシあたりの方が遥かに強く、安上がりです。 *持ち込みサンプル これらを含めて様々な要素を踏まえると、基本的にこういう持ち込みになります。 戦士でノーマルモードの赤城を攻める、という基準ですが、他の職業や状況でもある程度の転用は利くと思います。 ロンソをラクソに取り替える、コールの数を増やす…などの応用で、色々な状況に対応が出来ます。 例1:ロンパワRRMR、H300、マジポ、ブライト、C1 オーソドックスな持ち込み。ロンソにより序盤の安定性を上げ、それでも足りないのであればMRで増強されたマジポの保険でカバー。 中盤で手札が心許ない時や後半に差し掛かるあたりでH300発動。RRとブライトを可能な所まで引っ張ります。 うまくC1が残せたら最上階ブライト。コール1が残っていればMM召還でほぼ磐石の構えを取ることが出来ます。 例2:パニパワRRTRMRグロウR、ヒール300、コール1 部屋が多いほど有力なTRとグロウRが入っているので、部屋数が70部屋は欲しいです。この持込を使う時は、事前にマップで確認するだけして帰るといいでしょう。 後半戦に特化した持ち込みですが、開幕対策がTRのみと薄め。最悪コール1でマジポを呼ばされるかも… しかしそこさえ凌げれば、8枚のカードが真価を発揮します。 パニソで敵のランクを問わず一定確率で無力化、グロウRで増強された最大HPがヒール300とTR回復を溢れにくくし、さらにRRもグロウRの恩恵で最大300ポイント強もの回復を見込めます。 これらのカードの力があれば、難易度の高い後半にも十分対応出来るはず。 例3:パニパワ+リミソ、MR、ヒール300×2、コール1、ジャッジメント ↑からTRグロウRと、グロウRの恩恵を受けられないRRを外したもの。開幕はリミソの圧倒的火力で突破し、リミソが折れたらパニソ。 ヒール300を2連装にしているのは単純に回復量の水増しのため。合計600ターンものヒールは目立つ事は無くても心強く、毒沼相手でもそうでなくても有効でしょう。 ジャッジメントの理由はコール1を立ち上がりで撃たされた時用。MMと違い、ブライトの有無に関わらず効果が均一なのがミソ。 通路での視界が広い魔法使いやスラッガーはMMの方が有力でしょう。 例4:グレグレRRMRグロウR、ポケ2、コール1、コール2 重装備案の1つ。グレソで前半は難なく突破可能なはずなので、RRとポケ2とグロウRで後半への仕込みを行います。 前半で余った手札をより多く持ち越すためのポケ2、ポケットを埋めることなく効果を発揮するRR、そしてポケットを埋めないと同時にRRの効果を補強するグロウR。 これにグレグレを加えた豊潤な基本スペックで最後まで押し切ります。コール1、コール2はH300やブライトMMなど、状況に応じて変化させていきましょう。 ボスフロアで装備が解除されてもグロウRで上がったHPとポケット枠は有効なので、後半のボス城で推奨される一例。 RRはボスフロアに上がる前に、きちんと発動させておきましょう。どうせ上がる時に消滅するので、その分をLVや生光りに還元して、発動してHP満タンになったら突入しないと損です。 例5:スリグレMR、マジポ(orリミソ)、H300×2、コール1、コール2 グレソを使わない重装備の一例。道中の攻撃系とコールに緊急回避を託し、それよりも拾いに期待出来ない大型の回復カードを中心にした持ち込み。 スリソの部分は階層数が多い(=敵のレベル上昇が遅め)城ならばスリソが有力。レベル差のあり、3撃敵との戦闘が増えそうであればパニソで。 チャムソやエレソは効果自体は強烈ですが、発動率がパニソやスリソよりも劣ります(特にエレソは1回の攻略で体感出来るほど)。これら2種は貴重なので、使う際は慎重に。 例6:グレグレMR、コール+2×5 ドリームオデッセイバトル(の禁止なしの城)やクエストのハードモードなど、クリアが最優先されるような状況で。 コールで持ち込み枠を強引に水増しし、とにかくピンチになったらコールで突破します。 実際にはこれでも半端といえば半端。本当にクリア最優先であれば全てコール+2で装備を召還する所から。 ただし、間違っても持ち込み10の所へ、10枚全てコール+2なんていうことはしないようにしましょう。せめてグレートソードorグレートシールド+コール+2×9で。 どうしてかって?やってみればわかりますよ。やるなら戻り階段が消えない城でどうぞ。勘の良い人はどうなるかここで気づくかも。 &bold(){ポケット制限の城では持ち込み数=ポケット数の事が多いのでやらかしやすい。} 例7:グレグレMRRR、H300、ハンター、ビショップ(orダークレイ)、ポーションSP ファイナルでコールを持ち込み禁止にされている正統派赤城に挑むときによくあるテンプレ持ち込み。 序盤はグレグレの力で押し切り、中盤はH300で回復補助しつつ、終盤は味方モンスターと二人三脚で。 言わずもがな、ポーションSPECIALは味方モンスター回復用です。自分回復の為に使わされたら死亡フラグですよ。 例8:イビパワMRTR、H300(H300、ハンター、ポーションSP、MM、ブライト、サーチマップ、サイレント、マジックホーミング、エターナなど任意の3枚) ファイナルで☆4以上のカードやコールを持ち込み禁止にされている場合を前提にした応用例。☆4が持ち込めるならグレグレでOKです。 イービルソードで受けるダメージをTRの回復で相殺して序盤を乗り切り、後半の勝負どころでカッコ内の切り札を使用していきます。 ハンター、ポーションSPで仲間と二人三脚、ブライトとMMで周囲を一掃、どうしても飛ばしたいフロアでサーチマップ、最上階の手ごわいモンスターをサイレントで塞ぐ、中盤に嫌らしいモンスターがいるフロアを回復フロアに変えるマジックホーミング、問答無用の最終兵器エターナ… その城の最大の脅威をよく考え、カッコ内の3枚を選び出しましょう。 城によってはグレシ・パワシよりリスシが必要だったり、☆4制限と成長補正のために状態変化剣はアウト、ロンソ・イビソも魅力を引き出せず、あえて剣を捨てての1枚がより役に立つ場合もあります。 オマケ1:HRMR、マジポ、H200×2、ポケ1、ジャッジメント、コール1 ドリームアイランドにて、強力なGが居るなどで重装備をしたい場合の一例。HRはめぼしいモンスターが居るなら、攻略失敗は自己責任で。 ロンパワよりひとまわりコストが安く、あらゆる状況に対応可能なMRがあるだけでドリームアイランドの漁りは格段に余裕が出来ます。 ただ毎度毎度MRを消費するのは出費が馬鹿にならないので、よほどの事が無い限りは装備に頼らないようにしたいです。 オマケ2:MRガデR、ブライト×2、コール1 上記の持ち込み制限5バージョン。レベルが上がっている店舗が多く、強力なGが駐留している可能性も少なくないCLAW、GARNET、CITRINE、RUTILEあたりで。 MRで豊富な落ちカードの性能を底上げし、そのカードにG対策を託します。開幕はブライト→サポートMFでOK。 ガデRはGの動きを把握する点もですが、Gに階段をフタしてもらう役割が大きいです。 ここでまとめた4城は例外なく湧きが早く、その湧きの拠点を永続的に1つ封印出来るのは小さいメリットではありません。 #comment
このページでは難易度の高い青~赤城を攻略する際の要所を記します。 …とは言っても「こう立ち回ろう!」というのは状況によってコロコロと変化するので、一概に指標は立てられません。 というわけで、このページで主に紹介する要素は&bold(){難関の持ち込みカードの基本}となります。 プレイヤーがホルダーから好きなカードを選べる持ち込みカードは難易度が上がるほど貴重なスペース。 そのスペースに是非入れたいカードや持ち込まないほうがいいカード、そして持ち込みの一例(主に戦士でクエストの赤城を攻略する際)を記述します。 #contents *前もって行った方が良い事 本格的に攻略する前に、一度「マップ1・サーチ1・残りはポーション60やマルチファイアー等の☆なしカードで埋める」で攻略に行ってみましょう。 入った直後にサーチ使用で『初期配置の数』を、マップで『部屋数や落ちカードの数』を確認します。 残りのカードで軽く探索して、敵の構成と落ちカードの質を確認します。 特徴に「成長が遅い」があれば、パワーアップを仕込んで開幕直後に使用するのもひとつの手です。 こうして実際に情報を仕入れてから、改めて持ち込みを考えても遅くはありません。 ---- *よく使われるカード &bold(){ロングソード(ロンソ)、パワーシールド(パワシ)} ソードは攻撃力、シールドは防御力をアップさせます。普段と比較して、装備すれば格段に戦闘力が向上します。 ロングソードは前半戦の安全性を格段に高め、普段厄介なキラーホッピーやスピットなどもサクサク倒せるほどのパワーが備わります。 また前半を楽に突破出来るようになるため、1Fで後半用のヒール300やコール1などの切り札を崩される…という危険も減らす事が出来ます。 パワーシールドは隣接攻撃を受ける時に確実にダメージを抑え、特にダメージが20、30と大きくなる後半戦では心強いお守りとなってくれます。 特に防御力の低い職業ほど、シールドのありなしで受けるダメージは大きく変わってきます。 ドリームアイランドのソード割合アップ・シールド割合アップにはもちろん、レア割合アップやそれらの城の運営収入でもよく出現する、まさに装備品の基本。 攻略できない!という城が現れた時は、まずこれを使ってみましょう。 &bold(){マジックリング(MR)} リングはいくつでも装着可能で、人によってこのリングはよく使う、このリングはつけない、という意見が分かれるものもありますが、このマジックリングだけは別格。 どんな職業でも装備すれば魔法使いと同じ魔力が備わり、その魔法使いが装備すれば更なる魔力を得る事が出来ます。 戦士の魔力で言うならば、ファイアでゴブリン、魔道士、赤プリーストなどなどが、サンダーでドラゴン、死神、ビショップetc… MRなしじゃ倒せず、MRありで倒せるようになるモンスターは枚挙にいとまがありません。 それ以外にもちょっと難しい城に1枚だけ装備品を…という時や、ドリームアイランドで強力無比なガーディアンへの対抗手段としても使えたり、その活躍の場は実に幅広いです。 とにかく便利な&color(red){&bold(){最有力装備}}。ロングソードやパワーシールドだけではなく、こちらも必ず装備していきましょう。 どのぐらい最有力かと言うと、今後表記する持ち込みのテンプレ全てに出現するほど。 &bold(){ヒール300(H300)} 難所用の回復カードとしては定番の一枚。長期間に渡ってプレイヤーのHPをカバーしてくれることでしょう。 基本的には城攻略の中盤から後半に差しかかるあたり、そしてポーションやカード枚数が少々心許なくなったあたりで使います。 序盤は最大HPが低いためにヒールの回復をこぼしやすく、かといって発動が遅いと今度は300歩歩く前にクリアしてしまい、やはりヒール回復をこぼす結果になります。 そしてポケットの空きがないと無理にポーションを飲んでHPを最大にして移動開始…という場面も有り得、やはりヒール回復が無駄になってしまいます。 しかしグロウRを使ってHPの容量を増やすなどで弱点をカバー出来ますし、『歩くとダメージ』の城ならばヒールをこぼす心配は殆どありません。 大きめのポーション数枚分の回復量をたった1枚でカバーしてしまう回復量はやはり圧巻。使用タイミングなどはある程度把握する必要がありますが、ドリームアイランドでH200を使ってみるなどでその場面がどこなのか、というのを見極める練習が出来るでしょう。 同じ回復カードとして持ち込み枠を争う事も多い↓のマジポも参照のこと。 &bold(){マジカルポーション(マジポ)} 運次第でその効果が激変するカードなだけに、賛否両論ある1枚。 計算上、&bold(){その半数(5/9)は2回以内で消滅する}という点だけ見た場合、半数以上は(MRつき戦士の場合で)150以下の回復量。比較対象に挙がりやすいH300と比較するとあまりに脆弱に見えます。 ではそんなマジポを持ち込むプレイヤーは何を期待しているのか。その多くは『継続次第では1000だろうが回復できる』という無茶な期待は込めていません。 1つは&bold(){対応力}。例えば1FでH300を撃たされるとかなりの痛手ですが、それと比較すれば1Fでマジポを撃たされる事はそれほどのダメージはありません。 また死にかけた時にH300だけがあってもどうしようもないですが、マジポならば窮地をとりあえず凌ぐ事は出来ます。 1つは&bold(){数量}。レア割合系統での取得が主な調達経路となる両カードですが、その比率はマジポの方が遥かに高いです。10枚あるマジポと3枚あるH300なら、気兼ねなく持ち込める方は…? &u(){ただ、現在はキングダム大戦によってH300が簡単に手に入るようになってしまいH300の価値がマジポより大幅に低くなってしまっている。} 1つは&bold(){管理の容易さ}。H300は300回もの歩行を行うまでの間、HPが最大ではない状態をキープしないとその性能をフルに発揮は出来ません。TRと併用した、狂気ありの城、職業がギャンブラーの場合などはその管理は更に困難でしょう。 マジポは使った瞬間に表記の回復を行い、1ターンで効果は終了してくれます。どちらが数値通りの回復量を出しやすいか、という質問にヒールを挙げるプレイヤーはまず居ないでしょう。 簡潔にまとめるならば、マジポは&bold(){『小回りが利くカード』}と取れます。 勿論H300の方が回復量は高くなる場合が多く、実際には戦士MRのマジポがH300に並べる確率(3回炎上しない)は8/27と一撃炎上よりも低い確率です。 その一撃炎上が起こってしまうとP60と同等のカードに持ち込み枠を1潰してしまう結果になる、という致命的なデメリットとどう向き合うかはあなた次第。 &bold(){コール+1} エターナルナイツ中、おそらくは最高のコストパフォーマンスを誇る切り札。 ホルダーに呼ぶカードと1ターンの猶予さえ残ってさえいれば回復補助や緊急回避、仲間の確保と何でもござれ。 例えばH300かMMかを迷った場合、これを選べば展開に応じたカードを使う事が出来ます。 これだけの性能のカードがキングダム大戦の運営収入でガシガシ飛んで来る上、カード交換でも二束三文で調達可能。これを利用しない手はありません。 ファイナルクエストではコールは基本的に禁止されていますが、通常のクエストでは猛威を振るいます。 余ったらドリームアイランドの巡回にでも使ってあげてもいいでしょう。 コール+2、コール+3はこれのほぼ上位互換。唯一、ポケットが一杯の時には使う事すら出来ない点は留意しておきましょう。 ---- *持ち込んではいけないカード &bold(){ポーションMAX} 初心者が持ち込んでしまいがちなカード筆頭。殆どフルに回復出来る状況はそう訪れず、基本的には10~20ほどの体力を残して使用する事になります。 それよりも、先に持ち越そうとして交戦中に使ってしまう、想像以上の強敵に出くわしてそいつの前で飲まざるを得ない…などの事故を起こしやすいのがネック。 戦士で完全にフル活用出来た際でもその効果は200強。最後の最後でさえも(グロウリングなしの場合で)これだけなのです。しかもこの数値はヒール200と同等。 そしてそこまで持ち込みのPMAXを残せるのであればPMAXなしでクリア出来る時も多く、このPMAXがなければ死んでいた…という状況はそう訪れるものではありません。 これを持ち込む位なら、ケチらずに上位互換のポーションSPECIALやリバイブリングを持ち込むべきでしょう。 &bold(){マルチファイアー、マルチサンダー} 赤城攻略の際に気になるのが装備を使うという点。その装備を下手すれば一瞬で失う…という思考から、ひとまず事故防止用のこのカードを持ち込む人は多いです。 しかし無事にスタートを切れれば、あとはそのへんに落ちているカード。そのカードで貴重な持込枠を潰してしまうのは余りにも勿体無いです。 というより、そもそもマルチ系統を持ち込むならば完全上位互換のカードがいくつも存在します。マルチスリープなど状態変化系、MMやジャッジメント、エターナなど(これは強過ぎますが)… さらにサポートを依頼できるカードなので「サポートを使いたくない!」という人やサポート禁止のファイナルやドリームオデッセイバトル以外ならこちらもきちんと活用しましょう。 どのみち価値のある装備を使う戦いなのですからマルチ1枚などケチらず、最後でも使える強烈な火力を持ち込んでおきましょう。 &bold(){ヒール100、ヒール200} これも理由はマルチファイアーと同じ。上位互換が隣にある以上、こちらに頼る必要は特にありません。 基本的にヒール300がヒールの中で最も手持ちが少なくなるのでつい持ち込みを控えたくなりますが…攻めるのは赤城、ここを超える城などないのです。 ロンソとグレソであれば圧倒的なトレード相場の格差がありますが、ヒール200と300であれば劇的な差はありません。ここを節制するのであれば別のカードを削るべき。 &bold(){ハンターリング(HR)} 赤城では基本的に竜王クラスの敵が出るので、ついそれらのカードを狙いたくなる人は少なくありません。 しかし攻略の観点で言うなら、完全に持ち込みを1削る上に通常発生する『直光り』を放棄してしまうのは愚の骨頂。 これを装備して失敗する時ほど虚しいものはないので、赤城を攻略する時はグッを堪えて外してあげてください。 素直に他の城で活躍してもらいましょう。 ---- *よく使われる組み合わせ &bold(){リバイブリング(RR)+トニックリング(TR)+グロウリング(グロウR)} 部屋回復を増やすTRは部屋の数が多い赤城でこそ真価を発揮します。…が、そのTRの弱点の1つが『HPがMAXに近いと部屋回復の取りこぼしが発生する』という点。 この弱点を部屋に入った時に最大体力を増加させるグロウRでカバーし、尚且つその最大HP増加の恩恵を受ける事が可能なRRも装備しておきます。 じっくりと多くの部屋を巡回してこそ活きる組み合わせなので、使う際は階段を見つけても周りの部屋を見回るぐらいの慎重な立ち回りでもいいかも知れません。 &bold(){パニックソード(などの状態変化系ソード)+リミットソード(リミソ)} 最初は強くて後ほど効果が薄いロングソードと比較して、最初はロンソより劣りますが後になればロンソより高い効果が見込める状態変化ソード。 『開幕はロンソより劣る』状態変化系ソードの弱点をリミソの超火力でカバーする組み合わせです。 1Fはよほどの相手でもない限りほぼ一撃。リミソカウントが尽きる頃にはある程度のLVを確保でき、状態変化ソードでも敵と組み合えるようになるでしょう。 但し最初につけるのは必ずリミソから。&bold(){&color(red){状態変化ソードを先につけてリミソをつけた場合、リミソが切れた瞬間素手になってしまいます。}} &bold(){状態変化系ソード+マジックホーミング(マジホ)} ↑と目的は似ています。全体攻撃魔法であるマジックホーミングは性質上、(MRつき戦士の魔力を前提とした場合)中盤の魔道士や赤プリあたりから、ターミネーターやジャックあたりをを相手に叩き込んだ時に真価を発揮します。 この中盤はまだまだロンソ>状態変化ソードとなり得る時期。その時期をまるごとスルーし、同時に1フロアをほぼ完全な補給フロアにします。 幸いマジホとリミソはカード交換でもそんなに激烈なレート差があるカードでもありません。 まずこれらは攻略するダンジョンに有効かどうかを判断し、選ぶ場合は自分のホルダーや敵の構成などを考慮し、合っている方をチョイスしたい所。 例えばスピットが居る所でリミソやマジホを使ったり、リスタールが居る所でマジホを撃ったりするのは無駄極まりないです。 相性はいい組み合わせですが、こうした落とし穴には注意が必要。 &bold(){グレートソード(グレソ)+ポケット+2(ポケ2)+グロウR} グレソの圧倒的な攻撃力補正ならば、よほどの事がない限りは前半では苦戦はしないでしょう。 そこでグレソが衰え始める後半に備え、どうせ前半で一杯になるカードたちをより多く持ち越せるポケ2、後半戦の補助としてグロウRも持ち込みます。 12のポケットと増大した最大体力、そして前半よりは見劣りしてもなお効果が見込めるグレソの破壊力でもって敵と組み合います。 シールドには触れてませんが、グレソを持ち込む以上はグレシかパワシあたりを仕込んでいるはず。仮にグレソだけ持ち込むぐらいならパニソ+グレシあたりの方が遥かに強く、安上がりです。 *持ち込みサンプル これらを含めて様々な要素を踏まえると、基本的にこういう持ち込みになります。 戦士でノーマルモードの赤城を攻める、という基準ですが、他の職業や状況でもある程度の転用は利くと思います。 ロンソをラクソに取り替える、コールの数を増やす…などの応用で、色々な状況に対応が出来ます。 例1:ロンパワRRMR、H300、マジポ、ブライト、C1 オーソドックスな持ち込み。ロンソにより序盤の安定性を上げ、それでも足りないのであればMRで増強されたマジポの保険でカバー。 中盤で手札が心許ない時や後半に差し掛かるあたりでH300発動。RRとブライトを可能な所まで引っ張ります。 うまくC1が残せたら最上階ブライト。コール1が残っていればMM召還でほぼ磐石の構えを取ることが出来ます。 例2:パニパワRRTRMRグロウR、ヒール300、コール1 部屋が多いほど有力なTRとグロウRが入っているので、部屋数が70部屋は欲しいです。この持込を使う時は、事前にマップで確認するだけして帰るといいでしょう。 後半戦に特化した持ち込みですが、開幕対策がTRのみと薄め。最悪コール1でマジポを呼ばされるかも… しかしそこさえ凌げれば、8枚のカードが真価を発揮します。 パニソで敵のランクを問わず一定確率で無力化、グロウRで増強された最大HPがヒール300とTR回復を溢れにくくし、さらにRRもグロウRの恩恵で最大300ポイント強もの回復を見込めます。 これらのカードの力があれば、難易度の高い後半にも十分対応出来るはず。 例3:パニパワ+リミソ、MR、ヒール300×2、コール1、ジャッジメント ↑からTRグロウRと、グロウRの恩恵を受けられないRRを外したもの。開幕はリミソの圧倒的火力で突破し、リミソが折れたらパニソ。 ヒール300を2連装にしているのは単純に回復量の水増しのため。合計600ターンものヒールは目立つ事は無くても心強く、毒沼相手でもそうでなくても有効でしょう。 ジャッジメントの理由はコール1を立ち上がりで撃たされた時用。MMと違い、ブライトの有無に関わらず効果が均一なのがミソ。 通路での視界が広い魔法使いやスラッガーはMMの方が有力でしょう。 例4:グレグレRRMRグロウR、ポケ2、コール1、コール2 重装備案の1つ。グレソで前半は難なく突破可能なはずなので、RRとポケ2とグロウRで後半への仕込みを行います。 前半で余った手札をより多く持ち越すためのポケ2、ポケットを埋めることなく効果を発揮するRR、そしてポケットを埋めないと同時にRRの効果を補強するグロウR。 これにグレグレを加えた豊潤な基本スペックで最後まで押し切ります。コール1、コール2はH300やブライトMMなど、状況に応じて変化させていきましょう。 ボスフロアで装備が解除されてもグロウRで上がったHPとポケット枠は有効なので、後半のボス城で推奨される一例。 RRはボスフロアに上がる前に、きちんと発動させておきましょう。どうせ上がる時に消滅するので、その分をLVや生光りに還元して、発動してHP満タンになったら突入しないと損です。 例5:スリグレMR、マジポ(orリミソ)、H300×2、コール1、コール2 グレソを使わない重装備の一例。道中の攻撃系とコールに緊急回避を託し、それよりも拾いに期待出来ない大型の回復カードを中心にした持ち込み。 スリソの部分は階層数が多い(=敵のレベル上昇が遅め)城ならばスリソが有力。レベル差のあり、3撃敵との戦闘が増えそうであればパニソで。 チャムソやエレソは効果自体は強烈ですが、発動率がパニソやスリソよりも劣ります(特にエレソは1回の攻略で体感出来るほど)。これら2種は貴重なので、使う際は慎重に。 例6:グレグレMR、コール+2×5 ドリームオデッセイバトル(の禁止なしの城)やクエストのハードモードなど、クリアが最優先されるような状況で。 コールで持ち込み枠を強引に水増しし、とにかくピンチになったらコールで突破します。 実際にはこれでも半端といえば半端。本当にクリア最優先であれば全てコール+2で装備を召還する所から。 ただし、間違っても持ち込み10の所へ、10枚全てコール+2なんていうことはしないようにしましょう。せめてグレートソードorグレートシールド+コール+2×9で。 どうしてかって?やってみればわかりますよ。やるなら戻り階段が消えない城でどうぞ。勘の良い人はどうなるかここで気づくかも。 &bold(){ポケット制限の城では持ち込み数=ポケット数の事が多いのでやらかしやすい。} 例7:グレグレMRRR、H300、ハンター、ビショップ(orダークレイ)、ポーションSP ファイナルでコールを持ち込み禁止にされている正統派赤城に挑むときによくあるテンプレ持ち込み。 序盤はグレグレの力で押し切り、中盤はH300で回復補助しつつ、終盤は味方モンスターと二人三脚で。 言わずもがな、ポーションSPECIALは味方モンスター回復用です。自分回復の為に使わされたら死亡フラグですよ。 例8:イビパワMRTR、H300(H300、ハンター、ポーションSP、MM、ブライト、サーチマップ、サイレント、マジックホーミング、エターナなど任意の3枚) ファイナルで☆4以上のカードやコールを持ち込み禁止にされている場合を前提にした応用例。☆4が持ち込めるならグレグレでOKです。 イービルソードで受けるダメージをTRの回復で相殺して序盤を乗り切り、後半の勝負どころでカッコ内の切り札を使用していきます。 ハンター、ポーションSPで仲間と二人三脚、ブライトとMMで周囲を一掃、どうしても飛ばしたいフロアでサーチマップ、最上階の手ごわいモンスターをサイレントで塞ぐ、中盤に嫌らしいモンスターがいるフロアを回復フロアに変えるマジックホーミング、問答無用の最終兵器エターナ… その城の最大の脅威をよく考え、カッコ内の3枚を選び出しましょう。 城によってはグレシ・パワシよりリスシが必要だったり、☆4制限と成長補正のために状態変化剣はアウト、ロンソ・イビソも魅力を引き出せず、あえて剣を捨てての1枚がより役に立つ場合もあります。 オマケ1:HRMR、マジポ、H200×2、ポケ1、ジャッジメント、コール1 ドリームアイランドにて、強力なGが居るなどで重装備をしたい場合の一例。HRはめぼしいモンスターが居るなら、攻略失敗は自己責任で。 ロンパワよりひとまわりコストが安く、あらゆる状況に対応可能なMRがあるだけでドリームアイランドの漁りは格段に余裕が出来ます。 ただ毎度毎度MRを消費するのは出費が馬鹿にならないので、よほどの事が無い限りは装備に頼らないようにしたいです。 オマケ2:MRガデR、ブライト×2、コール1 上記の持ち込み制限5バージョン。レベルが上がっている店舗が多く、強力なGが駐留している可能性も少なくないCLAW、GARNET、CITRINE、RUTILEあたりで。 MRで豊富な落ちカードの性能を底上げし、そのカードにG対策を託します。開幕はブライト→サポートMFでOK。 ガデRはGの動きを把握する点もですが、Gに階段をフタしてもらう役割が大きいです。 ここでまとめた4城は例外なく湧きが早く、その湧きの拠点を永続的に1つ封印出来るのは小さいメリットではありません。 オマケ3:ショートウッドRRガデRマジポ、ジャッジ、ヒール200*2 キングダム大戦で★3以上禁止の城に挑戦する場合の持ち込み。 序盤のGをガデソ無しでしばくのは厳しく、ポケットとLVが安定するまでどう立ち回るかが問題。 ショートソードで序盤の通常モンスターを倒しやすくし、Gと鉢合わせしたら手持ちのポーション量から殴り合うかジャッジを打つか判断。 Gがいなくなったフロアでヒールを使って回復するのが理想ですが、事故の防止としてRRとマジポも用意。 運よくGがロンパワMRを落としたら付け替えも考えましょう。 展開が良ければLV3Gが30体いても何とかなるかもしれませんが、&u(){緑城でLV5以上30体とかだと非常に厳しい。} #comment

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