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inventory_data

アイテム関連

全部が一つの配列変数に詰め込まれてて定義はこんな感じ。
inv.s1 アイテムNo. 0~1319(ユニットNo. 0 ~ 56の領域)
inv_???_???.s1 アイテムNo. 1320~5479(ユニットNo. 57 ~ 244の領域+汎用アイテム領域)
dim inv, 70, 5480
アイテムNo 0000~0199
プレイヤーが持っているアイテム
アイテムNo 0200~5079
各キャラクタが持っているアイテム
ユニットNoとの対応は200+20*(ユニットNo-1) 
アイテムNo 5080~5479
汎用アイテム領域
フィールドに落ちているアイテムだったり
お店の在庫だったりする

inv(00,アイテムNo) スタック数
inv(01,アイテムNo) 価値
inv(02,アイテムNo) アイテムチップ識別番号
inv(03,アイテムNo) アイテム識別番号
inv(04,アイテムNo) 品質
1:粗悪、2:良質、3:高品質、4:奇跡、5:神器、6:特別
inv(05,アイテムNo) X座標
inv(06,アイテムNo) Y座標
inv(07,アイテムNo) 質量
inv(08,アイテムNo) 鑑定状態
0:未鑑定
1:名前
2:名前+質+祝福/呪い
3:完全鑑定
inv(09,アイテムNo) 大概は残り使用回数
杖の場合、残り使用回数
シェルターの場合、シリアルNo.
宝玉等再使用時間のあるアイテムの場合、次回使用可能時間
(時 + 日 * 24 + 月 * 24 * 30 + 年 * 24 * 30 * 12)-720
矢弾の場合、-1
アイテムが格納できる(されている)箱系の場合、外部インベントリファイルの数字部分(shop????.s2)
3:形見のカバン
4:給料箱
5:店の金庫
6:冷蔵庫
inv(10,アイテムNo) ダイスロール数
inv(11,アイテムNo) ダイス面数
inv(12,アイテムNo) ダメージ修正
inv(13,アイテムNo) 命中修正
inv(14,アイテムNo) DV
inv(15,アイテムNo) PV
inv(16,アイテムNo) 関連スキル識別子
inv(17,アイテムNo) 被呪状態
1が祝福された、-1が呪われた、-2が堕落した。
inv(18,アイテムNo) ×装備しているキャラNo(どこかで変更された?最初から間違ってた?)
cdata参照用装備されている部位添字…イミフだな…
例:cdata(inv(18,アイテムNo), ユニットNo)
inv(19,アイテムNo) 使用効果
01:道具:大工道具
02:道具:錬金術の道具
03:道具:宝石加工ツール
04:道具:裁縫セット
05:道具:聴診器
06:道具:ディスク
07:道具:シェルター
08:道具:レジスター、ハウスボード
09:道具:トレーニングマシーン
10:道具:ムービーディスク
11:道具:貯金箱
12:
13:道具:松明
14:道具:雪(雪だるまを作る。使用後アイテム消滅)
15:道具:オーブン、調理機など(スキル:料理で使用可能)
16:道具:釣竿
17:道具:グランドピアノ、ホーンなど(スキル:演奏で使用可能)
18:
19:道具:高級ミラー、鏡台(使用すると)
20:道具:変装セット
21;道具:素材槌(使用後アイテム消滅)
22:道具:懐かしいルーン(使用後アイテム消滅)
23:道具:紐
24:道具:地雷(使用後アイテム消滅)
25:道具:ユニコーンの角(狂気治癒の雨)
26:道具:オパートス像(地殻変動)
27:道具:ルルウィ像(天候変化)
28:道具:原子爆弾『Cat's Cradle』(核爆弾設置。使用後アイテム消滅)
29:道具:秘宝(対応フィート獲得。使用後アイテム消滅)
30:道具:ルルウィの神速の宝玉、ジュアの聖なる雨の宝玉など
(付加情報1,2に効果番号、効果パワー)
31:道具:クミロミの活性化の宝玉
32:道具:遺伝子複合機
33:道具:モンスターボール
34:道具:ジュア像(狂気治癒の雨)
35:道具:アイアンメイデン
36:道具:ギロチン
37:道具:デッキ
38:道具:カード
39:道具:ホイッスル
40:
41:道具:クミロミの秘密の経験
42:道具:ロミアスの秘密の経験
43:道具:エヘカトル像
44:道具:丸椅子、ソファーなど(椅子類)
45:道具:サンドバッグ
46:道具:頑丈なロープ
47:道具:召喚石
48:道具:創造主の像
49:道具:ガロクの槌
inv(20,アイテムNo) 装備品の強化値(酸で傷ついていたり)
inv(21,アイテムNo) アイテムの状態
-2:プレイヤーキャラの遺留品
0:通常アイテム
1:自分のものではないアイテム(それはあなたの物ではない。とか)
3:展開されたシェルター
4:収穫依頼の作物
inv(22,アイテムNo)
inv(23,アイテムNo) 名称に付与される修飾子などの識別子
家具系の場合、家具に付与される修飾子
00:空文字,01:みすぼらしい,02:気になる,03:いい感じの,
04:マダム殺しの,05:思わず見入りそうな,06:マニア向けの,07:凄く華麗な,
08:王家御用達の,09:芸術的な,10:神々しい,11:世界最高の
収穫依頼で収穫した収穫物に付く場合、収穫物に付与される修飾子
0:超ミニに,1:小振りに,2:手ごろに,3:やや大きく,4:どでかく,
5:かなり巨大に,6:化け物サイズに,7:人より大きく,8:伝説的サイズに,
9:象より重く
エゴ装備(4:品質が3)の場合
固定エゴ
10000:烈火の,10001:静寂の,10002:氷結の,
10003:稲妻の,10004:防衛者の,10005:癒し手の,
10006:耐盲目の,10007:耐麻痺の,10008:耐混乱の,
10009:耐恐怖の,10010:睡眠防止の
ランダムエゴ
20000:唄う,20001:召使の,20002:従者の,20003:呻く,20004:輝く,
20005:異彩の,20006:魔力を帯びた,20007:闇を砕く,20008:強力な,
20009:頼れる
☆装備(奇跡(4:品質が4)、神器(4:品質が5))の場合、40000~69999の任意の値をとり、名前生成の乱数種に使われる。
成長武器の場合、40000~69999の任意の値をとりinv(25,アイテムNo)と合わせて成長時の付与可能エンチャントリスト作成時の乱数種に使われる。
遺物系(死体、皮、はく製等)およびモンスターボールの場合、キャラ識別子
請求書の場合、請求金額
inv(24,アイテムNo) 素材
inv(25,アイテムNo) 付加情報1
祭壇系の場合、神の番号
井戸系の場合、残り容量
飲む毎に-rnd(3)
-5未満で"涸れている"
楽器系の場合、成功値への補正効果とか。
(家の)権利書の場合、家の種類
0:洞窟,1:森のほったて小屋,2:住み心地のいい家,3:セレブ邸,4:サイバーハウス,5:小城
72000:箱類の場合、開封時に使用する基礎生成レベル
紐の場合、(くくってあれば)くくってあるキャラNo
ディスクの場合、BGM番号
526:果実の木の場合、実っている果実の数
687:古書物の場合、
食料品系の場合、調理後グラテーブルへの添え字*1000
食料品系の場合、食品種別*1000 + ????
調理器具の場合、調理パワー
楽器系の場合、楽器の寄与(成功値に対する補正)
秘宝の場合、習得するフィート番号
成長武器の場合、現在レベル
inv(26,アイテムNo) 付加情報2
526:果実の木の場合、実る果実のアイテム識別子
668:レイチェルの絵本の場合、巻数
685:モンスターボールの場合、モンスターボールのレベル
687:古書物の場合、
72000:箱類の場合、開錠難度
食料品系なら料理ランク
成長武器の場合、現在経験値
inv(27,アイテムNo) 付加情報3
食料品系の場合、消費期限
腐る瞬間の日時が(年 * 24 * 30 * 12 + 月 * 24 * 30 + 日 * 24 + 時)-720として記録されている
現在日時がこれを過ぎていると-1に変化し、"腐った"の形容が付く。
72000:箱類の場合、開封時のアイテム生成時に乱数の初期化に使用する乱数の種
井戸系の場合、干上がり具合
飲む毎に+rnd(3)
20以上で"涸れている"
モンスターボールの場合、捕獲時のユニットの経験レベル
inv(29,アイテムNo) 鑑定難易度
inv(35,アイテムNo) ibit格納域
ibit(01, アイテムNo) 耐酸フラグ
ibit(02, アイテムNo) 耐燃フラグ
ibit(04, アイテムNo) 使用回数フラグ
ibit(05, アイテムNo) 貴重品フラグ
ibit(06, アイテムNo) 媚薬混入フラグ
ibit(07, アイテムNo) 再使用制限フラグ
ibit(08, アイテムNo) エヘカトルの祝福フラグ
ibit(09, アイテムNo) 盗品フラグ
ibit(10, アイテムNo) 成長武器フラグ
ibit(12, アイテムNo) 調達依頼対象フラグ(必ずドロップ)
ibit(13, アイテムNo) 大事なものフラグ
ibit(14, アイテムNo) 毒薬混入フラグ
ibit(15, アイテムNo) エターナルフォースフラグ
ibit(16, アイテムNo) ショウルームでのみ使用可能フラグ
ibit(17, アイテムNo) 生産物フラグ(?)
inv(40,アイテムNo) 装備に付く効果のうち1番目のものの効果の種類
inv(41,アイテムNo) 装備に付く効果のうち1番目のものの効果の大きさ
以下14個分繰り返し(最後が68,69)
効果の種類は
10000+スキル識別子 能力値の上昇
20000+スキル識別子 耐性の上昇
30000+スキル識別子 スキルの上昇
60000+スキル識別子 能力の維持
70000+スキル識別子 属性の追加攻撃
80000+発動効果識別番号 発動効果
90000+特殊弾識別番号 特殊弾(効果の大きさ=最大装弾数*1000+残弾数)
装備効果には素材によるものや特定エゴの固定効果も含む。
素材やエゴ名を直接書き換えても自動で装備効果が変わるわけではない。

[d]とかで見る並び順とは対応していない……と思う。
キャラクタ側は自分が持っているアイテムNoを保持していない……と思う。
ただし自分が装備しているアイテムのNoは保持しているのでこれと矛盾するのはまずい。

現在のフィールドにないアイテム(倉庫に保管してある奴とか)はメモリ上に存在しない。
フィールド移動の際にセーブデータから読み出してる。
キャラクタも同じでプレイヤーとペットとNPC以外でフィールドに居ない奴はメモリ上にも存在しない。

さらに装備されているアイテムのinv(18, アイテムNo) = キャラNo。
ややこしいので装備を全部はずしてから弄った方がいい。


アイテム関連情報格納配列

kitem.s1
dim kitem, 3, 800
各アイテムに対する識別済みフラグ等が格納される

kitem(0, アイテムID) 識別済みフラグ
0:未識別
1:識別済み
kitem(1, アイテムID) 生成済みフラグ(数)
~ 6:特別の多重生成防止等に使用(?)
kitem(2, アイテムID) 既読フラグ(魔法書)
魔術士ギルドの魔法書作家での予約に使用
0:未読
1:既読
2:予約中