小ネタ

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#contents ---- ***選手レベル上限  |カード種別|上限Lv('11-'12)|能力値上限計算式('11-'12)※'12値は研究段階。また、大幅に値が違う選手もたまにいる。| |★1(ノーマル)|20-30|初期値×2.5-初期値×2.44~2.45| |★2(レギュラー)|30-40|★1MAX値×1.1-初期値×2.395~2.4| |★3(グレート)|40-50|★1MAX値×1.2-初期値×2.36~2.37| |★4(スター)|50-60|★1MAX値×1.3-初期値×2.33| |★5(スーパースター)|60-70|★1MAX値×1.4-初期値×2.3| |TH(タイトルホルダー)|50-50|★1MAX値×1.15-| |パズル|50-|★1MAX値×0.9-初期値×2.37~2.38| |パズル(シルバー)|30-|★1MAX値×1.05-| |パズル(ゴールド)|50-|★1MAX値×1.22-| |友達招待|40-50|初期値×2.5| |ベストナイン|50-60|?| 選手カードの能力MAX値は、上表の計算式でおおよその値を算出できる。 あくまで「おおよそ」の値になるので、値にして1~3程度の誤差が出ることもあるので参考値程度にご活用ください。 シリーズ4から、能力の伸び率が良くなりました。※詳細不明 ※2012シーズンのカードは上限レベルが各ランクごとに10ずつUPしました。 ※2012シーズンのカードは能力値の上限計算式が違うようです。上にも書いてある通り計算研究段階ですので、もう少しわかり易い又は正確に近い計算式がわかる方はぜひ更新をお願いします。また、あくまでも値は殆どの選手に当てはまるおおよその値であり、これとはわずかに誤差がある、もしくは 大 幅 に 違 う というような選手もいますのでご注意ください。 ※限定スーパースターが登場。イベントの報酬でガチャ券がもらえます。上限レベルは75です。 &link_up(▲) ---- ***タイムスリップ選手カードについて スターカード(TSS)とレギュラーカード(TSR)が現在までに排出されています。 このカード類の最大の特徴として現在の在籍球団だったり着用ユニフォームの球団であっても純正の選手とはみなされないようです。 (○○愛)等が出なくなる、ということです。カード単体はかなりの実力ですがマイナス面もあるということを頭に置いてチーム編成してください。 ※コーチカード、監督カードが登場。これらは純正とみなされるため、○○愛等のコンボが出るということです。 OBやコーチは☆1などの素材がないため連携が2以上のカードは高額になります。 &link_up(▲) ---- ***連携Lvについて 同名選手(★の数、移籍後の球団、改名前後等問わず)で強化することで連携Lvがあがる事がある。 最大値は通常連携Lv20までだが、限界突破で連携Lv25まで上げる事が可能。 連携Lvの高さに比例して[[コンボ]]の発生率と効果が高くなる。 特徴的な挙動は以下の通り。 ・選手Lvが最大でも連携Lvは上がる。 ・連携Lvは高くなるほど上がりにくくなる。 ・連携Lvが2以上の同名選手をコーチにすると稀に連携Lvが2上がる事がある。(もちろんまったく上がらない事もある) ・一括強化の方が強化ポイントの節約になる。 連携上げについての間違った噂 ・一括強化は大成功が起きやすいから連携が上がりやすい?  →強化大成功と連携LvUPには関連性がない。10枚掛け大成功でも連携が上がらないなんてのはざらにある。 ・経験値のように内部で見えないゲージが溜まっているのでは?  →仮にそうなら100枚素材を使っても連携Lv20にならない事もあり、その説明がつかない。 ・選手Lvが高いと連携Lvが上がりにくくなる?  →Lv.MAXの選手でも連携Lv1であれば難なく上がる。 連携の引き継ぎ(Dポイントショップによる連携引継ぎ機能) ・20Dポイント+強化P+同名選手で連携引き継ぎが出来るようになった。 ・選手Lvはそのまま ・連携10以上だと補正がかかる ・連携1に連携20を引き継がせると連携1から連携15へ(連携20の選手カードは消滅) ・連携15に連携20を引き継がせると連携15から連携16へ(17以上には上げれないのか、15以降は1段階ずつなのかは不明) ・連携1に連携25を引き継がせると連携1から連携19へ &link_up(▲) ---- ***強化ポイントの効率いい貯め方 お気に入りチームにもよるが、消費1のエリアでスカウトを繰り返し、取得したカードを売却すればかなり稼げる。 1-1、1-3だとパズルのピースが出るので1-2がオススメ。 強い選手が出ないスカウトを進めるよりも、ひたすら1-2を掘り続けるほうが効率よく強化できる。 また、お気に入りチーム選手が必ず一種類入っているのでその選手のみ強化に回すのも効率的。 &link_up(▲) ---- ***エールの一日の制限 エールを送ってエールPが増えるのは1日1000回まで。 それ以降エールを送ってもエールPは増えない。 エールPの上限は20万P。 ミッションやイベントの報酬で入手したエールPはプレゼントに回るが、 そのプレゼントを受け取って20万Pを超えてしまう場合、受け取ることはできない。 ※スマートフォンで自動でエールを送ることができるアプリケーションがあるが、 その行為はドリームナインの利用規約に違反するためアカウント停止措置をとられたユーザーが実際にいる。 ペナルティの付けられたユーザーの再犯行為が確認された場合、無期限停止措置がとられる。 &link_up(▲) ---- ***プレゼント機能について 1日30回まで他のユーザーにアイテムやカードを送ることが可能。 プレゼント受け取り枠と選手枠とは関連性がないので、使わない選手をプレゼントされた場合に、 受け取りを保留しておくと選手枠を圧迫せずに済む。 他ユーザーからのプレゼントは100件まで受け取り保留可能。 上限に近づくと注意文が出る。 運営からのプレゼントは別として数える。 ミッションやイベントの報酬で入手したガチャ券はすぐに受け取らなくてもよいため、 新シリーズが出た直後に引くこともできる。 &link_up(▲) ---- ***試合に関して ・見知らぬ人との試合では強化Pが得られる。また、パズルのピースを奪うことも出来る。   勝利すれば強化1000P、敗北した場合でも強化500P得られる。対戦相手の強化Pが減ることはない。 ・仲間との練習試合ではエールPが得られる。   使用運営C ÷ 5(余り切り捨て) = 取得エールP &link_up(▲) ---- ***ホームラン競争でエールポイント(2012年度は中止) 別アプリのホームラン競争(ドリナイトップにリンク有り)で一日に200Pまたは400Pを取得できる。 ホームラン競争45ポイント以下は200P、46ポイント以上は400P。 &link_up(▲) ---- ***一日のリセット時間は? 午前3時。 エール上限、合同練習、ホームラン競争、ログインボーナス等の更新はこの時間になります。 &link_up(▲) ---- ***パズルカードに関して 各種パズルは自力スカウトで全種類揃えることはできないので、一部は必ず試合で奪う必要がある。 コンプリートすると選手カードを入手でき、行動力or運営コストにボーナスポイント(3P)が付与される。 新パズルリリース直後などはパズルピースを入手しても、ものの数分で奪われる事も珍しくない。 なお、パズルで得られる選手はごく一部を除き能力が低い上にコストが高いので価値はあまりない。 &link_up(▲) ---- ***★1の背景がキラキラしてるぞ? そのシリーズに★4以上が存在する★1カード。モノによっては連携UP用の素材として高値で取引される。 しかし、中にはスカウトで出るカードも含まれており交換する際、不要or低評価になるカードもあるため、把握しておこう。 &link_up(▲) ---- ***投手を野手で強化 表示→野手or全部でコーチ転身可。 もちろん野手を投手で強化もできる。 &link_up(▲) ---- ***スカウトエリアコンプの報酬 |CENTER:1~3回目|エール400P| |CENTER:4回目|エール400P、回復1| |CENTER:5~7回目|エール400P| |CENTER:8回目|エール400P、回復1、フェイクカード1| |CENTER:9~11回目|エール400P| |CENTER:12回目|エール1000P、回復1、フェイクカード1| 以下、エール400Pが3回→エール1000P、回復1、フェイクカード1 の繰り返し ---- ***行動Pと運営Cについて ||CENTER:行動P|CENTER:運営C|h |CENTER:用途|スカウトの際に消費|試合の際に消費| |CENTER:消費量|スカウトエリアごとに異なる|オーダーの合計コスト分消費| |CENTER:最大値による制限|なし|オーダーが最大値以内でしか組めない| |CENTER:最大値の減少|仲間が減ったときに3P減る|なし| |CENTER:回復|3分で1回復|1分で1回復| ※運営Cは減らせず、行動Pは仲間と別れることで減らすことが出来る。  試合をしても得られる強化Pは勝利でも1000P、負ければ500P。  対してスカウトなら運やチームにもよるが、1-2を掘り続ければ1000Pは少ない行動Pで稼げる公算が高い。  よって運営Cは狙ったオーダーを組める最小限に止めておき、行動Pを重視して上げるほうが有利だと思う。 &link_up(▲) ---- ***スカウトエリアの出現選手法則 ①1-1以外のエリアでは、そのエリアに出る選手は図鑑上の掲載位置が全て同一。   例:エリア1-2で出る選手はすべて図鑑2ページ目上から5番目左から4番目に掲載・・・など。 ②探している選手、1番目は自球団カードしか出現しない。 ③探している選手、2番目3番目に出現するカードは同一リーグの選手しか出ない。  また、枠ごとに球団のパターンがある。   例:ソフトバンク二枠目の場合は 1-2 F → 1-3 L → 2-1 Bu → 2-2 M → 2-3 E → 2-4 F ・・・ ④探している選手、4番目は反対のリーグのカードかパズルカードが出現。 ⑤パズルカードは出る場所/種類がある程度固定。また、パズルカードは4、5種類までしか出ない。 &link_up(▲) ---- ***詐欺に注意 ・トレード先送り   プレゼント機能で先に送ったカードはどんな事をしても返っては来ません。   どんなに面倒でもトレード機能を使う事。トレード慣れをしている方であればすぐに欲しいカードをリーダーに設定してくれる。   リーダー設定を要求しても拒む人は詐欺の可能性が高いため避けたほうが無難です。   トレード機能が使えない複数対複数のトレードや異種トレード(別ゲームのアイテムなどとの交換の事)は避けるべし。 ・イベント参加費としてコミュ管理人に回復薬○個送ってください~系のイベント   こういうイベントは9割が詐欺です。架空当選か管理人副垢や管理人仲間内にしか当たらないイベントしか存在しないと思っていいです。   よっぽど信頼できるコミュでない限り参加しないで下さい。 &link_up(▲) ---- ***ドリームチケットとDポイント Dポイント10Pで1枚 Dポイントの所持上限は999P ドリームチケットの所持上限は50枚 |☆1キラ|2DP| |☆2(TSRも含む)|1DP| |☆3(THやB9も含む)|3DP| |☆4 (TSSも含む)|8DP| &link_up(▲) ---- ***初期能力値の調べ方 初期能力値を調べたいカードを欲しいモノ登録し、「トレード」の「貰うモノを設定する」を確認する。 そうすると、欲しいモノ登録したカードの初期能力値、ポジション適正、コストが確認できます。 &link_up(▲) ---- ***コメント #comment_num2(size=50,vsize=3,num=20,logpage=小ネタ/コメントログ) &link_up(▲) ----
#contents ---- ***選手レベル上限  |カード種別|上限Lv('11-'12)|能力値上限計算式('11-'12)※'12値は研究段階。また、大幅に値が違う選手もたまにいる。| |★1(ノーマル)|20-30|初期値×2.5-初期値×2.44~2.45| |★2(レギュラー)|30-40|★1MAX値×1.1-初期値×2.395~2.4| |★3(グレート)|40-50|★1MAX値×1.2-初期値×2.36~2.37| |★4(スター)|50-60|★1MAX値×1.3-初期値×2.33| |★5(スーパースター)|60-70|★1MAX値×1.4-初期値×2.3| |TH(タイトルホルダー)|50-50|★1MAX値×1.15-| |パズル|50-|★1MAX値×0.9-初期値×2.37~2.38| |パズル(シルバー)|30-|★1MAX値×1.05-| |パズル(ゴールド)|50-|★1MAX値×1.22-| |友達招待|40-50|初期値×2.5| |ベストナイン|50-60|?| 選手カードの能力MAX値は、上表の計算式でおおよその値を算出できる。 あくまで「おおよそ」の値になるので、値にして1~3程度の誤差が出ることもあるので参考値程度にご活用ください。 シリーズ4から、能力の伸び率が良くなりました。※詳細不明 ※2012シーズンのカードは上限レベルが各ランクごとに10ずつUPしました。 ※2012シーズンのカードは能力値の上限計算式が違うようです。上にも書いてある通り計算研究段階ですので、もう少しわかり易い又は正確に近い計算式がわかる方はぜひ更新をお願いします。また、あくまでも値は殆どの選手に当てはまるおおよその値であり、これとはわずかに誤差がある、もしくは 大 幅 に 違 う というような選手もいますのでご注意ください。 ※限定スーパースターが登場。イベントの報酬でガチャ券がもらえます。上限レベルは75です。 &link_up(▲) ---- ***タイムスリップ選手カードについて スターカード(TSS)とレギュラーカード(TSR)が現在までに排出されています。 このカード類の最大の特徴として現在の在籍球団だったり着用ユニフォームの球団であっても純正の選手とはみなされないようです。 (○○愛)等が出なくなる、ということです。カード単体はかなりの実力ですがマイナス面もあるということを頭に置いてチーム編成してください。 ※コーチカード、監督カードが登場。これらは純正とみなされるため、○○愛等のコンボが出るということです。 OBやコーチは☆1などの素材がないため連携が2以上のカードは高額になります。 &link_up(▲) ---- ***連携Lvについて 同名選手(★の数、移籍後の球団、改名前後等問わず)で強化することで連携Lvがあがる事がある。 最大値は通常連携Lv20までだが、限界突破で連携Lv25まで上げる事が可能。 連携Lvの高さに比例して[[コンボ]]の発生率と効果が高くなる。 特徴的な挙動は以下の通り。 ・選手Lvが最大でも連携Lvは上がる。 ・連携Lvは高くなるほど上がりにくくなる。 ・連携Lvが2以上の同名選手をコーチにすると稀に連携Lvが2上がる事がある。(もちろんまったく上がらない事もある) ・一括強化の方が強化ポイントの節約になる。 連携上げについての間違った噂 ・一括強化は大成功が起きやすいから連携が上がりやすい?  →強化大成功と連携LvUPには関連性がない。10枚掛け大成功でも連携が上がらないなんてのはざらにある。 ・経験値のように内部で見えないゲージが溜まっているのでは?  →仮にそうなら100枚素材を使っても連携Lv20にならない事もあり、その説明がつかない。 ・選手Lvが高いと連携Lvが上がりにくくなる?  →Lv.MAXの選手でも連携Lv1であれば難なく上がる。 連携の引き継ぎ(Dポイントショップによる連携引継ぎ機能) ・20Dポイント+強化P+同名選手で連携引き継ぎが出来るようになった。 ・選手Lvはそのまま ・連携10以上だと補正がかかる ・連携1に連携20を引き継がせると連携1から連携15へ(連携20の選手カードは消滅) ・連携15に連携20を引き継がせると連携15から連携16へ(17以上には上げれないのか、15以降は1段階ずつなのかは不明) ・連携1に連携25を引き継がせると連携1から連携19へ &link_up(▲) ---- ***強化ポイントの効率いい貯め方 お気に入りチームにもよるが、消費1のエリアでスカウトを繰り返し、取得したカードを売却すればかなり稼げる。 1-1、1-3だとパズルのピースが出るので1-2がオススメ。 強い選手が出ないスカウトを進めるよりも、ひたすら1-2を掘り続けるほうが効率よく強化できる。 また、お気に入りチーム選手が必ず一種類入っているのでその選手のみ強化に回すのも効率的。 &link_up(▲) ---- ***エールの一日の制限 エールを送ってエールPが増えるのは1日1000回まで。 それ以降エールを送ってもエールPは増えない。 エールPの上限は30万P。(20万Pから上限変更) ミッションやイベントの報酬で入手したエールPはプレゼントに回るが、 そのプレゼントを受け取って30万Pを超えてしまう場合、受け取ることはできない。 ※スマートフォンで自動でエールを送ることができるアプリケーションがあるが、 その行為はドリームナインの利用規約に違反するためアカウント停止措置をとられたユーザーが実際にいる。 ペナルティの付けられたユーザーの再犯行為が確認された場合、無期限停止措置がとられる。 &link_up(▲) ---- ***プレゼント機能について 1日30回まで他のユーザーにアイテムやカードを送ることが可能。 プレゼント受け取り枠と選手枠とは関連性がないので、使わない選手をプレゼントされた場合に、 受け取りを保留しておくと選手枠を圧迫せずに済む。 他ユーザーからのプレゼントは100件まで受け取り保留可能。 上限に近づくと注意文が出る。 運営からのプレゼントは別として数える。 ミッションやイベントの報酬で入手したガチャ券はすぐに受け取らなくてもよいため、 新シリーズが出た直後に引くこともできる。 &link_up(▲) ---- ***試合に関して ・見知らぬ人との試合では強化Pが得られる。また、パズルのピースを奪うことも出来る。   勝利すれば強化1000P、敗北した場合でも強化500P得られる。対戦相手の強化Pが減ることはない。 ・仲間との練習試合ではエールPが得られる。   使用運営C ÷ 5(余り切り捨て) = 取得エールP &link_up(▲) ---- ***ホームラン競争でエールポイント(2012年度は中止) 別アプリのホームラン競争(ドリナイトップにリンク有り)で一日に200Pまたは400Pを取得できる。 ホームラン競争45ポイント以下は200P、46ポイント以上は400P。 &link_up(▲) ---- ***一日のリセット時間は? 午前3時。 エール上限、合同練習、ホームラン競争、ログインボーナス等の更新はこの時間になります。 &link_up(▲) ---- ***パズルカードに関して 各種パズルは自力スカウトで全種類揃えることはできないので、一部は必ず試合で奪う必要がある。 コンプリートすると選手カードを入手でき、行動力or運営コストにボーナスポイント(3P)が付与される。 新パズルリリース直後などはパズルピースを入手しても、ものの数分で奪われる事も珍しくない。 なお、パズルで得られる選手はごく一部を除き能力が低い上にコストが高いので価値はあまりない。 &link_up(▲) ---- ***★1の背景がキラキラ そのシリーズに★4以上が存在する★1カード。モノによっては連携UP用の素材として高値で取引される。 しかし、中にはスカウトで出るカードも含まれており交換する際、不要or低評価になるカードもあるため、把握しておこう。 &link_up(▲) ---- ***投手を野手で強化 表示→野手or全部でコーチ転身可。 もちろん野手を投手で強化もできる。 &link_up(▲) ---- ***スカウトエリアコンプの報酬 |CENTER:1~3回目|エール400P| |CENTER:4回目|エール400P、回復1| |CENTER:5~7回目|エール400P| |CENTER:8回目|エール400P、回復1、フェイクカード1| |CENTER:9~11回目|エール400P| |CENTER:12回目|エール1000P、回復1、フェイクカード1| 以下、エール400Pが3回→エール1000P、回復1、フェイクカード1 の繰り返し ---- ***行動Pと運営Cについて ||CENTER:行動P|CENTER:運営C|h |CENTER:用途|スカウトの際に消費|試合の際に消費| |CENTER:消費量|スカウトエリアごとに異なる|オーダーの合計コスト分消費| |CENTER:最大値による制限|なし|オーダーが最大値以内でしか組めない| |CENTER:最大値の減少|仲間が減ったときに3P減る|なし| |CENTER:回復|3分で1回復|1分で1回復| ※運営Cは減らせず、行動Pは仲間と別れることで減らすことが出来る。  試合をしても得られる強化Pは勝利でも1000P、負ければ500P。  対してスカウトなら運やチームにもよるが、1-2を掘り続ければ1000Pは少ない行動Pで稼げる公算が高い。  よって運営Cは狙ったオーダーを組める最小限に止めておき、行動Pを重視して上げるほうが有利だと思う。 &link_up(▲) ---- ***スカウトエリアの出現選手法則 ①1-1以外のエリアでは、そのエリアに出る選手は図鑑上の掲載位置が全て同一。   例:エリア1-2で出る選手はすべて図鑑2ページ目上から5番目左から4番目に掲載・・・など。 ②探している選手、1番目は自球団カードしか出現しない。 ③探している選手、2番目3番目に出現するカードは同一リーグの選手しか出ない。  また、枠ごとに球団のパターンがある。   例:ソフトバンク二枠目の場合は 1-2 F → 1-3 L → 2-1 Bu → 2-2 M → 2-3 E → 2-4 F ・・・ ④探している選手、4番目は反対のリーグのカードかパズルカードが出現。 ⑤パズルカードは出る場所/種類がある程度固定。また、パズルカードは4、5種類までしか出ない。 &link_up(▲) ---- ***詐欺に注意 ・トレード先送り   プレゼント機能で先に送ったカードはどんな事をしても返っては来ません。   どんなに面倒でもトレード機能を使う事。トレード慣れをしている方であればすぐに欲しいカードをリーダーに設定してくれる。   リーダー設定を要求しても拒む人は詐欺の可能性が高いため避けたほうが無難。   トレード機能が使えない複数対複数のトレードや異種トレード(別ゲームのアイテムなどとの交換の事)は避けるべし。 ・イベント参加費としてコミュ管理人に回復薬○個送ってください~系のイベント   こういうイベントは9割が詐欺です。架空当選か管理人副垢や管理人仲間内にしか当たらないイベントしか存在しないと思っていい。   よっぽど信頼できるコミュでない限り参加しないで下さい。 &link_up(▲) ---- ***ドリームチケットとDポイント Dポイント10Pで1枚 Dポイントの所持上限は999P ドリームチケットの所持上限は999枚 |☆1キラ|2DP| |☆2(TSRも含む)|1DP| |☆3(THやB9も含む)|3DP| |☆4 (TSSも含む)|8DP| &link_up(▲) ---- ***初期能力値の調べ方 初期能力値を調べたいカードを欲しいモノ登録し、「トレード」の「貰うモノを設定する」を確認する。 そうすると、欲しいモノ登録したカードの初期能力値、ポジション適正、コストが確認できる。 &link_up(▲) ---- ***コメント #comment_num2(size=50,vsize=3,num=20,logpage=小ネタ/コメントログ) &link_up(▲) ----

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