初心者講座

  • 初心者が陥りがちな状況の打破、初心者殺し対策、意識しないと気付きにくいセオリーについて解説します。
  • 同じ行動で延々とハメられた、などあればコメント欄にお願いします。
  • ここを読んでも専門用語だらけで意味がわからない、という方は超初心者講座を読んでみてください。かなりざっくりしているので、もしかしたら最初はそっちのがいいかも。

気付きにくいシステム編


フリーステップ

  • 2入力または8入力で、画面奥/手前に移動する事ができる。
  • 対処が難しく見える攻撃の対策になっている事が多く、実はかなり重要。(ハヤブサの構え⇒ワープ攻撃の全ての択に勝てるetc)
  • また、幻羅の飛び道具や一部の突進技もこれでかわすことができる。
  • 相手との距離に余裕があり、崖や壁を背負っている場合はとりあえずフリーステップで脱出しておこう。

クリティカル持続(「持続」と略される事が多い)

  • クリティカル状態の相手に、浮かせ/ダウン効果の「無い」攻撃当てる事で、クリティカル状態を継続する事ができる。
  • 同じ攻撃を連続で当ててしまうと、強制的にクリティカルが解除されてしまう(クリティカルフィニッシュ)ので注意。
  • また、クリティカル中に点滅している相手の体力ゲージを削った場合もクリティカルフィニッシュする。
  • 持続のメリットとして、クリティカル持続中に与えたダメージによって、そこから浮かせ技を入れた時の浮きの高さが高くなる。
  • デメリットとして、地上で連携を入れ続けることになるので、ホールドされるリスクがある。

レバガチャ回復(「回復」と略される事が多い)

  • 正面・背後からを問わずクリティカルを食らったとき、左右方向をガチャガチャ(←→←→)すると高速でクリティカル状態から復帰できる。
  • こころに代表される連携からの浮かせに乏しいキャラクター相手は、これが出来るだけでキャラ対策になる程。
  • ただし、クリティカル=やられモーションには「アッパーやられ」「尻もち」「きりもみ」など数種類があり、それぞれで回復時間が早かったり遅かったりするので要学習。(上級な内容になるので割愛)
  • タメ攻撃=ガードブレイク(GB)によるよろけも同じ方法で回復できるので慣れておこう。

Hボタンキャンセル(通称「Hキャン」)

  • PP⇒6Pと連携したいのに、ディレイがききすぎてPP6Pに化けてしまう!と悩んでいる人は多いのではないか。
  • その場合、PP⇒H⇒6Pと入力すれば、最速で入力してもPP6Pには絶対に化けない。
  • これは、Hボタンを入力した瞬間にディレイの入力判定を受け付けなくなるためである。これがHキャン。
  • ほとんどのキャラクターにおいて、これが出来ないと攻め手の幅が一気に狭まってしまうため、初心者も必修項目。

実戦テクニック編


投げによる確定反撃(投げ確)関連の知識をつける

  • 一見素早く展開し隙が無いように見える連携も、基本的にガードすれば大きな硬直があるため、ガードしきれば投げが確実に決まる。
  • ほとんどの連携が、出し切ってしまうと投げ確だと考えていい。
  • 逆に言えば、ガードされても隙の少ない連携で攻撃を組み立てる事が重要となる。
  • 特に、下段派生の投げ確を取れると非常にリスクリターンの効率が良くなる(ブラッドの236PでGBされても下段投げが確定するので、寝状態からの2択を回避できるetc)。
  • ガードブレイクしない単発の突進攻撃のほとんどが投げ確なので、あやねの236Kやヒトミの236Pなどに対処できない人は意識してみよう。
  • 練習法=フリープレイでのCPUアインはほとんど投げをしてこないので相手に最適。ずっとガードして耐え、連携が終わったらBボタンないし2Bボタンだけ(通常投げ)の反撃で挑んでみると、それだけでもそこそこ闘えてしまう感覚を体験できるのでお試しあれ。

背後をとられたら

  • ダウンからの起き上がり中にジャンプ属性の技で飛び越したり、互いの立ち位置を変える投げ技やホールドなどで陥る無防備で危険な状態。
  • その場合、「とられた!」と思った瞬間からHボタンを押しっぱなしにしておけば7フレームでの振り返りガードが成立する。
  • ただし、それを見越して最速投げを狙われることもあるので、Pや2Pなどの背後打撃で反撃するか、ダッシュで離れるか、お互いに攻防の読み合いとなる。
  • 他には、あやね、マリポーサなどが持つ背面投げという選択肢もある。
  • 上記の対処が間に合わず背中から地上コンボをくらってしまった場合は、浮かされる前なら←→←→のレバガチャ回復で踏ん張りモーションとなり向き直すことが出来る。

オフェンシブホールド(OH)を活用する

  • 発生が遅い代わりに、発生前の打撃を吸い込んで投げる事のできる投げ。
  • 相手がガチャプレイしていて、投げに行くとハイカウンターを貰ってしまう!という場合はこれを多用しよう。
  • 上記の通り、適当プレイ対策として非常に強力。初心者どうしだと、クリティカル取る⇒OHのパターンだけでも勝てるほど。
  • 対策としては、OHは非常に外した時の隙が大きいので、しゃがんで様子見⇒スカしたの見てハイカウンター投げ、が安定。
  • 後述する、「しゃがみステータス」打撃も対策として有効。

しゃがみステータス(しゃがステ)を理解する

  • 一部の技は、攻撃モーション中にしゃがみ判定になりながら攻撃する。(エレナのP+Kなどが代表的)
  • これを「しゃがステ」といい、上段攻撃をかわしながら攻撃する事ができる。(一部中段をスカしたりもする)
  • かすみなど、固め連携の始動にPPを多用するキャラに攻められている時など、優秀なしゃがステを持っているだけで大きなプレッシャーになる。
  • 慣れてきたら、こころの1Pなど「上段にしか派生しない技」への割り込みにも使っていこう。
  • しゃがみステータス技は下段OHで捌くことが可能。その場合はハイカウンターホールドとなる
  • しゃがステ技はほとんどが発生が遅く硬直が長いので、対策としては下段OHやガード様子見、中下段攻撃で潰す、などが挙げられる。
  • 立ちステータスで上段をスカす攻撃もあるため、混同しないように注意。(あやねの4Pなどが代表的)

最速下段ホールド

  • クリティカルをもらった瞬間に、すかさず下段ホールドを出すことで、以下の攻撃を避けて早期にクリティカルを終了させてしまうことを狙ったテクニック。
  • ただし、DOADではクリティカル中の全ホールドの硬直フレームに差が無くなったため、DOA4の感覚で言う「最速復帰」の意味ではなく、DOA2Uの頃で言う「上段の打撃と投げなら回避できるベターな選択肢」としての行動である。
  • つまり、しゃがみ状態になるため相手の上段が当たらないので、うまくいけば相手の攻めを中断できることに賭けた、一種の博打的な回避手段。
  • 当然、読みが鋭かったり意図が分かっている相手だと、ハイカウンターの浮かせ技や下段投げを狙われてしまうリスクがあるので多用は禁物。
  • 初心者はよくこれを2回以上続ける「ハッ!ハッ!」をしてしまうので、上記レバガチャ回復と堅実なガードの癖を先につけた方が良い。

固有ホールドの使いどころ

  • せっかく上中段を取れる固有ホールドですが、クリティカル中に使えないのでいまいち使い所が…という人は多いはず。
  • そこで、投げ確(上記参照)しない攻撃を相手にガードさせて、その後に適当においておきましょう。
  • 相手は投げによる反撃はリスクが高くあまり選びたくないので、発生の早い上段か中段の打撃で反撃する事がとても多いです。
  • (ここから先は逆二択という初心者から逸脱した内容になるので割愛)
  • 対策としては、下段打撃で反撃するか、一瞬間を置いて様子見してから反撃するか。あまりにワンパターンなら、決め打ちで投げもあり。

起き上がりの攻防

  • ダウン攻撃を受けた側の選択肢は、「受身を取る/取らない」「起き上がりの方向」「起き上がり蹴りの属性」となる。
  • 後者2つは受身をとらなかった場合の選択肢となり、受身不可の攻撃も多数存在する。
起き上がる側
  • 蹴りは出せばいいというものではなく、ガードされると上中段蹴りは大幅に不利、下段蹴りに至っては投げ確となる。
  • とはいえ、何もせずに起き上がって投げたりの選択肢もあるため、相手が近くにいる場合は積極的に何かしらのアクションを仕掛けよう。
  • 起き上がり蹴りを出す場合、基本的に中段が最も高性能だが、結局は読み合いなので半分は運。
  • ブラッドやティナなど、条件が整えばダウン状態から投げを出せるキャラも存在する。
  • あやねの8Kやクリスの66Kなど、起き上がりの中下段蹴りを飛び越えて攻撃可能な技もあるので注意。
起き攻め側
  • 素直に距離を離すのが無難な選択。起き上がりの下段蹴りは届いて中段蹴りは届かないという距離が存在するので、そこを見極めて下段ホールドするのも有効。(正確には少し違うのだがこの認識でOK)
  • 起き上がりの読み合いに付き合う場合は、読みが外れて起き上がり蹴りを食らった場合の事を想定して、回復(上記参照)の準備をしておこう。
  • 起き上がり蹴りをホールドするのは選択肢として十分にありだが、あくまで博打だと心しておく事。投げられた時のリスクだけでなく、読みを外して蹴りを食らった場合カウンター扱いになってしまう。

飛び道具への対処法

  • 飛び道具を連発されて近寄れない、そんなときの対処法。
  • リュウ・ハヤブサ、ライドウの飛び道具は中段ホールドで回避可能。
  • 幻羅の場合は、雷と竜巻は中段、炎は上段ホールドまたはしゃがみで回避。
  • 天狗の野分は近めと遠めの距離によって中段ホールドの可否が異なるが、撃つ前に地団駄を踏むという致命的な弱点がある。
  • うまくガードできたり避けることができたら、その隙に距離をつめよう。
  • タイミングがつかめない場合は無理せずガード。
  • トレーニングで高めのレベルに設定した幻羅を相手にし、徹底的に慣れておくのも効果的。

相手によるコンボの使い分け

  • キャラクターには体重が設定されており重いキャラほど浮き上がりが低くなる。
  • 空中コンボの練習の際は中量級を基準に超重量級用のコンボも覚えておくと実戦時のミスが少なくなる。
  • 以下にキャラの体重を記す。
  • 軽量級:かすみ、レイファン、あやね、ヒトミ、こころ、エリオット、カスミα、Alpha-152
  • 中量級:ハヤブサ、ティナ、ザック、ジャン・リー、ゲン・フー、エレナ、アイン、クリスティ、ハヤテ、ブラッド、マリポーサ、紫電
  • 重量級:バイマン、バース、レオン、ライドウ
  • 超重量級:天狗、幻羅

入力と異なる技が出てしまう

一部の技は、直前に入力された方向に対応する技によって発生が阻害される場合がある。
具体的には3Pを出そうとして63Pのようにずらし押しの気味に入力すると、最後に3Pが入力されているにもかかわらず6Pが出てしまう(化ける)といった現象。
特に斜め入力の技に起こりやすく、各技ごとに化けやすさも異なっている模様。逆に36P入力が3Pに化ける場合もある。
思ったように技が出せない人はこれが原因でないか、一度トレーニングモードで確認してみることをオススメしたい。
例として、ヒトミの9Kは89Kと入力すると高確率で8Kに化けてしまうが、69Kならば化けることは無い。また9を長めに入力することでも対処できる。


  • 幻羅に遠距離攻撃でハメられました。ガードすると距離離れるしどうすればいいんでしょうか? -- 名無しさん (2011-05-24 19:26:59)
  • ホールドで回避がんばれ -- 名無しさん (2011-05-24 23:32:12)
  • ヒトミ使いとして対策案。トレでCOMレベル8にし、比較的モーションが遅い炎を読んだら下段Hでかわし、すぐにダッシュなり突撃技などすれば近付けます。体力有利なら、しょせんケズリはないし、風も雷も中段Pなので徹底ガードして「逆ガン待ち」しちゃえばおk(あとは幻羅から近付くしかなくなるので)。かすみとかゼリーとか、ワープ系ホールドを持つキャラなら背後とれて幻羅キラーになれるかも? -- 名無し (2011-05-26 11:25:11)
  • 背後をとられた時、最速の振り向きやガードがうまくできません。逆にヒトミ下Hで背後をとってすぐ7Pをしても上手い人はガードが間に合うみたい。違いはなんなんでしょう? -- 名無し (2011-05-26 13:39:37)
  • H押しっぱなしでグリグリすれば、よろけ回復→振り向き→ガードになるんじゃない? -- 名無しさん (2011-05-26 22:28:30)
  • クロニクル3章をゆっくり読みながらやってみたら、あやねvsこころの所で「←→←→で背後クリティカルから早く回復できるぞ」と出てました(汗)。H押しながらも踏まえて試してみますね。 -- 名無し (2011-05-27 10:02:43)
  • 最速下段だけどクリティカル中はホールドのフレーム統一されて一部のキャラは立ち技出しにくくなった気がする -- 名無しさん (2011-05-27 23:49:19)
  • 最速下段だけどクリティカル中はホールドのフレーム統一されて一部のキャラは立ち技出しにくくなった気がする -- 名無し (2011-05-27 23:50:27)
  • 誰が重量級で誰が中量級で誰か軽量級なのかまとめてホシス -- 名無しさん (2011-05-28 17:54:04)
  • 背後回復の部分を訂正・追記。 -- 名無し (2011-06-12 11:29:41)
  • 各キャラの重さはシステムのところに書いてある -- 名無しさん (2011-06-12 21:15:52)
  • コンボ食らってるときのセオリーみたいなのがあると助かります。小パン当ててガン待ちが多すぎて萎える・・・・ -- 名無しさん (2011-06-20 23:28:41)
  • 2011-06-20 23:28:41>人それぞれかもしれませんが、格ゲーなんだから結局は読み合いの範疇では? 小パン待ちという名のパターン化してるだけとも言えますし…投げるかOHしちゃえば済むのでは -- 名無し (2011-06-21 09:55:14)
  • ↑↑回復してガードするか暴れるか、あるいはホールドするか。「安定行動」は存在しない。ガン待ちは崩す手段なんていくらでもある。それで萎えるなら辞めたほうがいい -- 名無しさん (2011-06-21 12:30:11)
  • 思うんだが、ここの内容はかくげー初心者向けじゃないよね。Fランクの人が見に来たらひいちゃう。初心者に言いたいことは、同じボタンを連打するな、立ちガードしろ、中下段の連携使え、の3つ。かすみならこれだけでFからEに上がる。 -- 名無しさん (2011-06-21 23:55:24)
  • わかった!超初心者講座をつくればいいのか!でもこれ勝手につくっていいのかな -- 名無しさん (2011-06-21 23:58:50)
  • むしろここが中級者講座のような気もする -- 名無しさん (2011-06-22 01:44:15)
  • とりあえず作ってみた、超初心者講座。勝手に書いただけだし、メニューのいじり方がわからないので、わかる方うまいことやってくださいw -- 名無しさん (2011-06-22 01:45:37)
  • 3すくみが理解できていない⇒超初心者、このページ(初心者講座)の知識がない⇒初心者、知識はあるが全ては実践できていない⇒中級者、全て実践できる⇒上級者、全て使いこなせる⇒超上級者、って認識でいいと思ふ。 -- 名無しさん (2011-06-22 11:42:42)
  • Q&Aで飛び道具に3本先取をアドバイスした人へ>飛びキャラ愛用の相手が3本先取派に限るとはいえずアンサーになってなかったので削除しました -- 名無し (2011-06-28 10:14:39)
  • 投げ確の状況は初心者にはまず覚えられないし、そもそもそんなに早く入力出来ない 投げではなくPで反撃→投げにすると低ランクは打撃喰らうと100%ホールドしてくるからハイカン決まる しかもホールドが癖になってるから何度でも決まる これだけでランク上がった件 -- 名無しさん (2011-07-17 23:42:13)
  • 皆さんアナログスティック使ってる?それとも十字キー?アナログの方がゲーセンっぽいけど66Kとか正直アナログスティックじゃ入れらんないんだけどそこら辺は練習? -- 名無しさん (2011-07-18 03:32:35)
  • すいません、エレナ使いですが、同キャラ対戦でダウン攻撃されました
    デジタルインストには載ってないような気がするんで教えてください -- 名無しさん (2011-07-24 22:02:41)
  • ジャンプダウン攻撃は8P+K、通常ダウン攻撃は2Kですよ -- やましん (2011-07-26 01:08:01)
  • リサで足向け仰向けダウンのまま、ティナのダウン投げハメやられました…。キー後ろ入れボタン連打でも逃げられなかったので対処法を教えてください。 -- (名無し) 2013-01-17 23:40:37
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最終更新:2011年08月14日 15:48