バイマン
●キャラクター
プロフィール
- 名前:バイマン
- 国籍:ロシア
- 流派:コマンドサンボ
ストーリー
- 元軍人の暗殺者。依頼の為、そして自分の為、大会に参加する。
キャラ紹介
- 固有ホールド・エキスパートホールド・移動力のあるOHが揃ったホールドキャラ。
- 打撃の威力はあるが、発生が遅い為工夫が必要。
- DOA中級者向け。
●主要固有技
打撃技
技名 |
コマンド |
判定 |
コメント |
ナックルショット |
PPP |
上上上 |
発生11フレームからなる上段P連続技。最後のPは立ちクリティカル誘発。ガードされても確反なし。クリティカル持続に活躍し様々な派生がある。 |
コンボロージャベリン |
P6P2K |
上中下 |
P6P止めはクリティカルを取った後の攻めにも有効。2Kはノーマルヒットで3Pが間に合うため3PPKで一気に浮かせることができる。2Kがカウンターヒットしたら追いかけてダウン投げを入れよう。 |
ストームソバット |
PPK |
上上中 |
上段Pからの派生。三段目が中段になる。しゃがみで上段回避されたときにとっさに出せるように練習したい。 |
ラピッドキャノン |
PP6K |
上上中 |
Pをガードさせればガードブレイクにつなげて最大9フレームの有利が取れる。ガードがイヤならホールドするしかないため、PP投げとの2択が強い。 |
デスボトム |
PP2P |
上上下 |
Pで暴れた時に立ちガード安定されない為の裏選択肢。ただし、最後の下段はガードされると盛大に確反食らうのでバイマン対策が出来てる人相手には微妙。 |
フレイムスティンガー |
6KP |
中上 |
発生13フレームのバイマン最速中段。ノーマルヒットで立ちクリティカル誘発。Pまでガードさせれば確反なしという主力技。空中コンボ中に浮かしなおし効果もある。 |
スパイクランチャー |
2KKK |
下下中 |
発生16フレームのバイマン最速下段。相手のガードを崩すのに利用。最後の中段Kヒットで尻餅クリティカル誘発。2発目止めならクリティカル継続用にも利用可能。 |
スパイクソパット |
1KK |
下中 |
発生18フレーム。スパイクランチャーの2段目を取らせない為の選択肢。同じく相手のガードを崩すのに利用。2段目ヒットで尻餅クリティカル誘発。 |
チャージングボルド |
1PP |
中中 |
しゃがみステータス技。2発目は溜め可。1発目はカウンタヒットで尻餅クリティカル。ファイヤーバレットより移動距離は無いが、ガード時でも2段目出す出さないで択出来るのが利点。 |
ファイヤーバレット |
6P+K |
中 |
しゃがみステータス技で移動距離もそこそこ。ノーマルヒットでクリティカル誘発。クリティカル持続に使うと相手を強制的に立ちクリティカルにする。中距離や起き蹴り後の選択肢に。 |
スライディングキック |
66K |
下 |
しゃがみステータス技で移動距離もそこそこ。ノーマルヒットで立ちクリティカル。ファイヤーバレットとの二択に利用する。 |
ターンロージャベリン |
2H+K |
下 |
しゃがみステータス技。低い姿勢で前方向に大きく下段判定を出す。距離を覚えて先端を掠めるように当てて行きたい。 |
キャノンボールショット |
4P+K |
中 |
移動距離の長い中段技。飛び道具をホールド回避した後などに利用。 |
トマホークスパイク |
9PP |
中中 |
初手が飛び上がるので下段攻撃を回避しながら攻撃できる。下段ブッパ対策。ただし、発生がかなり遅いので工夫が必要。 |
バルクアッパー |
236P |
中 |
浮かせ技その1。 |
ブレイクショット |
9K |
上 |
浮かせ技その2。 |
ヒールアックス |
4K |
中 |
バウンドコンボ始動技。床爆発デンジャーがある時はこちらで安定するのもアリ。 |
ブラストラース |
4PK |
上上 |
2段目はブレイクショットになる。クリティカル中に中段ホールド暴れする人をとっとと浮かせたい時用。ただし、下段ホールド暴れに注意。一応裏選択肢として4P6Kとして2段目を中段に出来る。 |
スマッシュアッパー |
8PP |
中中 |
2段目で浮かせ。クリティカル中に上段・下段ホールド暴れする人をとっとと浮かせたい時用。ただし浮きは低いので空中コンボは安い。 |
スパイクショルダー |
33P |
中 |
しゃがみダッシュからの中段。単発威力が高い。カニバサミ警戒でしゃがむ人への裏選択肢用。 |
投げ技
技名 |
コマンド |
判定 |
コメント |
ビクトル膝十字固め |
T |
上段投げ |
発生7フレームの投げ。確反用に利用。 |
風車式バックブリーカー |
41236T |
上段投げ |
単発ではバイマン最高威力を誇る投げ。ホールド暴れに叩き込もう。技後のダウン攻撃はほぼ確定。 |
腕固め |
6T |
上段OH |
発生16フレームのOH。有利状態時の選択肢やホールド暴れつぶしに。壁際と水上で威力UPするのでジェイルロックニーと使い分けよう。 |
ジェイルロックニー |
66T |
上段OH |
発生19フレームのOH。デンジャー効果が無い時は脇固めより威力が高い。使う場面は脇固めと同じ。投げコンボをキッチリ抜けてくる相手にはこれを使う方が安定する。受け身をされると大きく有利になるが通常は距離が離れてしまう。壁際など技後に距離が離れない場面ですかさず追撃しよう。 |
軸足払い |
46T |
上段OH |
軸足払いから始まる投げコンボ。2段目への派生が比較的早く慣れてない人には抜けられづらい。その反面、投げコンボゆえバイマン対策が出来ている人には簡単に抜けられる。サソリ固めにつなげば技後にダウン攻撃が入るためちょっとオトク。 |
スタンディングアームロック |
214T |
上段OH |
スタンディングアームロックから始まる投げコンボ。3段決まればバイマン最高威力を誇るが派生が遅く落ち着いて投げぬけされやすい。 |
カニバサミ |
33T |
上段OH |
しゃがみダッシュからしゃがみ属性で上段OHを出せる。その後2段目まで派生する投げコンボ。バイマンといえばコレ。有名すぎる為、2段目が抜けられやすく意外と安い。 |
脇固め |
2T |
下段投げ |
3段まで派生する投げコンボ。2段目まではせめて決めないと読み勝った割には安いのが辛い所。 |
サイレンサー |
3T |
下段OH |
2段目まで派生する投げコンボ。こちらも2段目まで決めないと読み勝った割には安いのだが、派生タイミングが遅く抜けられやすい。 |
ホールド技
※注:通常ホールドはパンチを取った時に派生あり。2段目までキッチリ入れられるようにしないと安い。
技名 |
コマンド |
判定 |
コメント |
アームロックカウンター(アッパーカットカウンター) |
9H |
上中段ホールド |
上中段攻撃全部取れる固有ホールド。被クリティカル中は発動不可。微ダメージ与えた後、有利フレームを取れる。キックを取った方が有利フレームが大きい。 |
リバースアームロック(リバースアッパーカット) |
背7H |
上中段ホールド |
上記の背向け版。被クリティカル中は発動不可。 |
ヒザ靭帯固め |
46H |
中段Kホールド |
中段K限定のエキスパートホールド。威力はかなり高い。相手の起き蹴りを取る場面で狙いたい。実はハイカウンターじゃないと通常ホールド+ダウン攻撃のほうが総ダメージは大きかったりする。 |
ローリングレッグロック |
43H |
下段Kホールド |
下段K限定のエキスパートホールド。威力はかなり高い。相手の起き蹴りを取る場面で狙いたい。 |
特殊行動
技名 |
コマンド |
判定 |
コメント |
ライジングシザーズ |
仰向けダウン時T |
起き上がり上段OH |
仰向けダウン時に起き上がり攻撃としてカニバサミを出す。2段目の派生も可能。 |
さそり固め(他) |
ダウンした敵近くで2T |
ダウン投げ |
ダウン中の相手に対して投げ技を仕掛ける。派生がある場合もあるのでキッチリ決めよう。 |
タンクホイール |
2P+K or 8P+K |
特殊移動 |
画面手前または奥にしゃがみステータスで転がる。派生でTを押すとカニバサミを出す。相手の技は誘導追尾してくるので中段攻撃や下段攻撃はかわせない。 |
フロントホイール |
3P+K |
特殊移動 |
タンクホイールの前転版だが、こちらはPでしか派生しない。 |
ストンピング |
2K(相手ダウン時) |
ダウン攻撃 |
ジャンプのホーミング性能が高いせいか、出てしまえばほぼ命中する。ダメージも高め。 |
●コンボ
6P+K(クリティカル)⇒PPP⇒4PK(浮かせ)⇒6KP⇒PP6K |
ダメージがやたら高いコンボ例。持続から浮かせまでが全て上段なので中段ホールド暴れする相手用。浮かせ後はPP6KをP+Kに置き換えて叩きつけ床デンジャー狙いつつ受身とれなかったらさらにダウン投げまで欲張るという選択肢も出来なくも無い。 |
66K(クリティカル)⇒2KK⇒236P(浮かせ)⇒6KP⇒P+K |
下段スタート例。持続の2KKはPPPにも置き換え可能。 |
6P(カウンター)⇒236P(浮かせ)⇒6PP2K⇒ダウン投げ⇒ダウン攻撃 |
相手が何もしなければこれだけで118ダメージ。2Kに微妙にディレイをかけることで受け身を取りづらくすることができる。わざと受け身を取らせてOHや6P+Kを置くのも有効。ダウン投げは抜けられないように練習しよう。 |
基本的にはクリティカル誘発したら、PPPか6KPか2KKあたりでクリティカル持続して9Kか236Pか4PKか8PPあたりで上中に揺さぶりつつ浮かせるのがいいかと。
●戦略指南
近距離立ち回り
- 五分から微不利ぐらいなら固有ホールドを置いてみる。
- 微有利以上ならOHを置いてみる。
- P系統で暴れる。
- 6KPを置いてリスク低めに攻め。
- 1Pや6P+Kで上段回避しつつクリティカル狙い
- 派生の早いOH置いてみたり、カニバサミばらまいたり。
- 素早い打撃キャラとは真面目に殴りあうのはNG。
- クリティカル中にいつも同じタイミングでホールド暴れな人には風車式バックブリーカーを決める。
- 一部の投げを決めた後に強制的に起き上がり攻防に付き合わなくてはならなくなりますので、起き蹴りにどこまでエキスパートホールドを決められるかが鍵。
遠距離立ち回り
- 6P+Kで潜りつつ突撃。
- 66Kで滑っていく。
- 2H+Kを先端で当てようとしてみる。
- 4P+Kをブッパ。
- 下段ブッパだと妄想して9PPをブッパ。
- しゃがみダッシュでにじり寄る。
- ブッパが来ると妄想して固有ホールド。
●その他
- しゃがみダッシュ入力が苦手な人はタンクホイール使ってみてもいいかも。
- フロントホイールからしゃがみダッシュ入力後カニバサミでしゃがみステータスを継続出来る。役に立つかは謎だがw
- 飛び道具は上中段固有ホールドで無難に対処可能。
- コンボ投げが一瞬目を引きますが、ランクがあがればあがるほど抜けられまくってダメージ源として期待できなくなります。
- かといって打撃もガチ殴り合いはつらく、上段潜ったり固有ホールドでいなしたりが必要になります。
- 重量級なので浮かされてもダメージ少な目。
キャラ別コメント
- 取りあえずヘタレバイマンが叩き台にでもなればと一通り入力してみました。良ければエース級暗殺者の皆さんのテクをご教授ください。m(_ _)m -- (名無しさん) 2011-06-10 22:24:53
- 空中コンボは6PKじゃなくて6KPじゃないかな?後、重量級には入らないから無難にPP4PPで -- (げ) 2011-06-11 03:05:43
- 空中コンボ中の技、6KPの書き間違いだったので修正しました。 -- (名無しさん) 2011-06-11 07:16:44
- ある程度バイマン動かせるようになってきたのでいくつか追記。 -- (名無しさん) 2011-08-20 20:21:45
- ↑最初に書かれたバイマン使いさんとは別人です・・・ -- (名無しさん) 2011-08-20 20:23:34
最終更新:2011年08月20日 20:12