システム
クリティカル
- 特定の技を当てることで発生する特殊やられ状態
- クリティカル中はガードできないがホールドは可能
- クリティカル中に打撃を食らうとクリティカル状態が持続する
- クリティカルは持続ダメージの最大値(体力ゲージの色の濃くなった部分)を超えるか同じ打撃を2回連続でくらうと解ける(クリティカルフィニッシュ)
- 一部の打撃はクリティカルフィニッシュ時のみ浮かせ技に変化する(ほぼ全キャラの3Pとか)
- クリティカルダメージを蓄積してから浮かせると高く浮く
カウンターヒット
- 打撃モーション中の相手に打撃を当てた時
- 投げモーション中の相手を投げた時
- HまたはOHモーション中の相手をOHで掴んだ時
- 上記の場合に発生、当てた攻撃が1.25倍ダメージになる
ハイカウンター
- Hを出した直後に打撃を掴んだ時、打撃の出かかりをOHで掴んだとき、投げモーションに打撃を当てたとき、ホールドしてる相手を投げた時に発生、1.5倍ダメージ
- ホールドを出してから相手の打撃を掴むまでの時間経過でハイカウンター>カウンター>通常ヒットに変わる
オフェンシブホールド
- 打撃の出かかりを掴むことが出来るホールド属性の掴み技
- ガードできない
- ホールド扱いなのでモーション中に打撃を食らってもハイカウンターにはならず、ノーマルヒットになる
- 投げモーションは掴めないので相手の投げと重なったときは一方的にハイカウンター投げをくらう
- 通常の上段投げでは空中の相手は投げられないため、ジャンプOH対上段投げの場合はお互いに空振りする
デジタルインスト
- 下画面のデジタルインストをタッチして技を出すとページが固定される。左上アイコンで解除・固定を切り替え可能。
- オフラインのみ「スタートボタン→技の性能表示」で繰り出した技の細かい性能を表示できる。
- PKTにくっついてる小さな矢印は繰り出される技が上中下段のいずれかを示している。
- PKTの上部に重なるように▽が表示されている技は長押しで溜めが可能。
- SPは攻撃終了時に特殊姿勢へ移行。特殊姿勢の技表は独立しているので注意。
- OHはオフェンシブホールド。
フレームレート
- 3D格闘ゲームにおけるキャラクターの処理単位をさす用語で、1秒間に60fps(フレーム)に設定されているのが慣例。
- 本作DOADでは、3DS最大の売りである3Dボリュームを調節することで2種類のレートに変化するようになっている。
- 強弱関係なくボリュームをONにすると、秒間30フレームとなり、立体的な迫力ある映像になる変わりに数値上の処理能力は半減する。
- ボリュームをOFFにすると、立体視は味わえなくなるが、慣れ親しんだ2D映像による滑らかな動きとなる。
- どちらで遊ぶかは個人の好みだが、インターネットプレイをする際には2D表示がオススメ。
確定反撃
- 相手の攻撃をガードなどすると、攻撃側に硬直時間が生まれる。
- この硬直時間とこちらが行動できるようになるまでの時間差を硬直差といい、この値がこちらに有利な場合にその隙を突いて回避不能の反撃をすることを指して確定反撃、略して確反と呼ぶ。確反成否の式は
- 相手技の硬直差フレーム - 反撃技の発生フレーム ≧ 猶予フレーム で設定されている。
- 猶予フレームは反撃に使用する技によって異なり、投げ = 1 、打撃 = 2 となっている。
- 例えば硬直差12の場合、発生フレームが11までの投げ、発生フレームが10までの打撃を相手は防ぐことができない。
ファイトレコード
グレードの種類とポイントの配分は以下の通り。ローカル、インターネット、ストリートファイトなどを総合したトータル戦績で増減する。
グレード |
必要GP |
S+ |
196500 |
S |
96500 |
S- |
46500 |
A+ |
36500 |
A |
26500 |
A- |
16500 |
B+ |
14500 |
B |
12500 |
B- |
10500 |
C+ |
9500 |
C |
8500 |
C- |
7500 |
D+ |
6500 |
D |
5500 |
D- |
4500 |
E+ |
3500 |
E |
2500 |
E- |
1500 |
F+ |
500 |
F |
0 |
- SSランクは存在しないのでしょうか? -- 初心者 (2011-08-25 21:02:02)
- なんで -- 名無しさん (2012-04-07 12:14:18)
最終更新:2012年04月07日 12:14