ゲーム製作仕様
- 開発環境
- VisualC++,DXlibrary,WIN32API
- ゲーム画面
- ウィンドウは640x480。
- ゲーム画面は320x460。フレームで囲みます。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
アイデア
- 詩魔法で弾を消すと、消した分×バースト×いくらか スコア
- バーストには上限があって、(それを超えると、ヒロインが疲れて0に戻る。)スコア稼ぎにはバースト値調整が必要
- 0に戻るとちょっとイラっとするかもしれないから上限で止まるようにする?
- ボスRTが歌い終わると、絶対に避けられない弾幕が張られる。(ここでバーストがフル近く、ボスのHPがボムで撃破できる程度ならかなりのスコア稼ぎとなる/(^o^)\)イメージ。この間なんか音楽どうしよう?ボス戦では、コンティニューしたらボスはじめから。遅めに進行してくるのでぎりぎりまでバーストを貯めて撃ってボス撃破。
ゲームシステム(現ソーダの意見)
2D縦スクロールSTG
ボタンは十字キー、メインショット、サブショット(ボム)、低速移動
プレイヤーキャラクターは各作品の主人公+RT。
操作はRT側でRTに被弾する事でミスとなる。
RT側は当たり判定を持つ以外に歌魔法での支援を行う。
歌魔法の時間経過ごとににバーストゲージがたまり、それに応じて
ボムの代わりとなる強力な攻撃を発動できる。
5秒、15秒、30秒(目安)とレベルが強化され応じて威力や範囲が上昇する。
キャラによってチャージ時間や威力、範囲、無敵時間に変化をつけても良い。
簡易案:オリカさん
Lv1 らほーい が飛ぶ
Lv2
Lv3 どんすけ が画面をぶっ飛ばす感じ
Lv4
被弾したらバシって音がして
ちょいよろけたグラフィックにかわって
画面下に押されて
無敵時間開始っていうイメージ
主人公キャラ(以下前衛)はRTの動きに追従する。
追従方法は現在のところRTの円周上を回るイメージ。デススマイルズのそれに近い。
これは前衛キャラごとに固定?後衛ごとに変化? ←検討
主にメインショットを担当し、通常攻撃とチャージ(ボタン押し続けると攻撃方法が変化するように)
チャージ攻撃は若干協力+弾消しを発生させるなど少し強力なものにする。
(RTの歌魔法ほど強力ではない。
案:ハーモニクスゲージ
敵倒すor弾を消すと増加、時間経過で減少
バーストの増加速度に関係。
- タイトル画面
- STORY MODE
- PRACTICE
- EXTRA(あとで出現)
- OPTION
- EXIT
サウンドテスト。EXボスを倒すと解禁。BGMはtorisan.mp3
ゲーム背景絵、キャラクターの立ち絵を書ける人を募集中
ステージ中は非ヒュムノスの普通の曲。
ボス戦はRTで、そのテーマとしてヒュムノス曲を使用。
また背景に歌詞を書けたらいいな。
最終更新:2011年05月03日 22:41