まずはステージ変数とキャラ変数を1つずつ使うので、ステージ変数1番とキャラ変数8番を開けておく。(ステージ変数をコモン変数で代用可能)

ダメージ計算式を作る

↓ダメージ計算がされる敵キャラのフロー。
 ダメージ計算をしたいキャラには必ずこのフローを入れなければならない。
フローの最初と最後に「ステータスの操作2」による無敵のON,OFFを忘れないように。

「コードの実行」を使ってダメージを計算する。
S1は「ダメージ計算用のステージ変数1番」、
mhpは「最大HP」、
HPは「現在HP」、
v8は「キャラ変数8」
である。

一番下のコードの実行はかなり重要である。

まず与えるダメージを10、敵キャラの最大HPを100とする。

最初は、 100-90=10 となり、正常な数値が出ている。

 このように一番下と真ん中のコードが無くても大丈夫かと思われるが、そうではない。
もう一回与えるダメージ10で敵を攻撃してみよう。

最初で 100- 80 = 20 となってしまい、実際に与えたダメージと数値が違っている。

しかし真ん中と下のコードがあれば正常に数値を出してくれる。


1回目、
上100-90=10
中10-0=10
下100-90=10

2回目、
上100-80=20
中20-10=10
下100-80=20
(「中」のコードの右の数値が実際のダメージ数値である。)


そして最後に、下で紹介する「ダメージ計算用のキャラ」を召喚させて完成。

ダメージを目に見えるようにする

 次はダメージを目に見えるようにする為、キャラを新しく作る。
そのキャラは無敵ON、飛行ON、接触ダメージ0、透明ONなど、体当たりエフェクト無し、など、なるべく見えないようにする。

↓そのキャラのフロー
 最初にメッセージを「自分の上に表示」にして0.5秒間(なんでもいい)表示させる。
そして、 「#C1~255でコモン変数、#S1~255でステージ変数を表示」にチェックを入れて、#S1(ステージ変数1番の値を表示)と入力する。

次に「直線移動」でメッセージをゆっくり上に移動させる。
動かさないよりはダメージを与えた感じがする。

最後にキャラを消滅させて、ダメージ数値表示の完成である。


欠点

  • 全く同じタイミングで防御力がそれぞれ違う複数のキャラに攻撃を与えると、どのキャラのダメージ表示も全て同じ数値になってしまう。
しかし 実際与えたダメージは正常 である。

  • キャラが死亡するダメージを与えると、数値が表示されない。
でも同じフローをもう1つ作って、タイミングを 「死亡した時」 にすれば解決できる。



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