ウェイトといえば0.1秒が限界だが、「円移動」/「直線移動」を使ってフレーム単位でのウェイトを作る事が出来る。


◆円移動の場合
「横方向の移動を無効化」
「縦方向の移動を無効化」
「キャラの向きを変えない」
「移動アニメにしない」
この4つにチェックを入れる。

そして、「速度(増加速度)」を最大の180にし、「半径(hbl)」1にする。
すると、「終了角度」の大きさを変えれば、フレーム単位のウェイトを作る事が可能だ。


  • 「終了角度」の大きさの例
19以下>1フレーム
49>約3フレーム(0.05秒)
108>6フレーム(0.1秒・ウェイト1)


◆直線移動の場合
円移動の場合と同じく
「横方向の移動を無効化」
「縦方向の移動を無効化」
「キャラの向きを変えない」
「移動アニメにしない」
の4つにチェックを入れる。又、
「実行途中でキャラの向きが変わったら、速度も反転」
のチェックは(実際は無関係だが)筆者は外している。
更に「時間・速度・距離」の「設定タイプ」を「速度と距離を指定」にし、距離の単位に「dot」を指定する(最重要)

「速度」の大きさ/「距離」の大きさを微調整すれば、こちらもフレーム単位のウェイトを作る事が可能だ。

  • 例として、速度を10、距離を1dotにすることによりウェイト0.2が実現できる。また、この方法ではウェイト0.2以下はできない。
  • 円移動より直線移動のほうが分かりやすいらしい。


◆これを利用したテクニック
◎並列実行→0.1秒以下のウェイト と設定したフローを(永続)実行すると、並列実行で設定されているコマンドが0.1秒以下のウェイトの間隔で実行される(アクエディ4の仕様)
これを利用したテクニックが複数存在する。
  • 1ウェイト以下のライフ・スコア計算/タイム計測等
  • グラフィックの変更を0.1秒以下で実行することによるぬるぬる動くアニメ
  • ショット/キャラ召喚を0.1秒以下の間隔で実行することによる弾幕や仕掛け
等。
また、
◎並列実行キャラ召喚→0.2ウェイト  召喚されたキャラは0.2ウェイトで消滅
この挙動を利用すると、
  • 召喚されたキャラのグラフィックを使いぬるぬる動くエフェクト
  • 召喚されたキャラにソードを振らせることによりぬるぬる動くソード(ソードは、振っている側のキャラが消滅すると自身も消えるので、疑似的な0.1秒以下のウェイト更新のソードになる)
等。


低スペPCでは多用は禁物ですが、覚えているとかなり得なテクニックです。
最終更新:2014年09月28日 15:45
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