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ショットのグラフィック・威力の途中変更」(2011/12/10 (土) 16:30:43) の最新版変更点

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<p> ショットのグラフィックや威力は発射された後で変更する事が可能です。</p> <p>これではデフォルトキャラ[トリックマン]のショットを</p> <p>追尾が終わった時点で違う画像に変更します。</p> <p>威力変更についても後ほど説明します。</p> <p>でもまずはショットでは無く主人公の防御力を1以上にするのが先です。</p> <p>これは後で説明しますので、今はあまり気にしなくて良いです。</p> <p>では、ショットの説明に入ります。</p> <p>これでは1ショットに2種類の画像を使うのでショットの処理は2つです。</p> <p>並列処理などで2つ共同じタイミングで発射させましょう。</p> <p>それでは、トリックマンの元々のショットからの変更点や注意点を説明していきます。</p> <p> </p> <p>ショット1</p> <p>・Z座標はショット2より大きくして下さい。</p> <p>・飛距離を追尾が終わる20hblに設定します。最後に消滅しないにはチェックを入れないで下さい。</p> <p>・威力をノーダメージになる様に設定して下さい。</p> <p>・エフェクトを無しにして下さい。</p> <p> </p> <p>ショット2</p> <p>・画像を変化させたい画像にして下さい。</p> <p>・威力を与えたいダメージに設定して下さい。</p> <p> </p> <p>上で触れていない部分についてはトリックマンのショットのままで良いです。</p> <p>さて、ここまでで疑問も持った方もいるのではないでしょうか。</p> <p>何故防御力0でショット1の威力を0ではいけないのかと。</p> <p>その答えの前に、一体どういう仕組みなのかを先に説明します。</p> <p>ショットを同じタイミングで発射する事で</p> <p>変化する全ての画像が重なった状態になります。</p> <p>一定の時間に達した時に一番手前のショットを消滅させる事により</p> <p>別のショットが一番手前になり違う画像になります。</p> <p>なので、早く表示する画像程手前に表示させなければなりません。</p> <p>ショットは重なっているので衝突した時</p> <p>各ショットの効果(ダメージ・エフェクト)がまとめて発生します。</p> <p>ショットは重なっていてもエフェクトはバラけるので、</p> <p>一番最後まで残る最もZ座標の小さいショットにのみエフェクトは付けます。</p> <p>ダメージも同じく一番最後まで残るショットにのみ与えます。</p> <p>ここで、なぜ防御力0でショットの威力を0ではいけないのかを説明します。</p> <p>アクションエディター4では、ショットの威力が0だと</p> <p>当たった判定になりません。なので、</p> <p>ショットはそのまますり抜け、ダメージ音やエフェクトも発生しないのです。</p> <p>だから、同じノーダメージでも防御力を利用する事で</p> <p>ダメージが発生する一番奥のショットだけ消滅する事の無い様に</p> <p>する必要がある訳です。</p> <p>画像だけの変化が無いショットなら重なっているショット全てに</p> <p>ダメージが与えられているので防御力は0で構いません。</p> <p>画像だけの変化が無いショットとは、</p> <p>全ての変化に威力変動が含まれているショットの事です。</p> <p>そんな威力が変動するショットは、画像だけ変化させるものとは違い</p> <p>威力を変動させる部分のショットにもダメージを与えます。</p> <p>重なっているショットに衝突すると</p> <p>ダメージをまとめて受ける事を利用するのです。</p> <p> </p> <p>例</p> <p>ショット1 飛距離20hbl 被ダメージ1</p> <p>ショット2 飛距離∞hbl 被ダメージ1</p> <p> </p> <p>とすると、ショット1・2共に存在している時は1+1で2ダメージ、</p> <p>20hbl飛んでショット1が消滅した後なら1ダメージという風になります。</p> <p>画像だけ変化させる場合はノーダメージのショットが必要なので</p> <p>必ず主人公の防御力を1以上にしましょう。</p> <p>画像の途中変更は例えばこれで元に使ったトリックマンなどの</p> <p>途中で移動が変化するショットの現在の移動状態を容易に識別するのに役立ちます。</p> <p>威力の途中変更は例えば敵に近い程与えるダメージが増える</p> <p>ショットを作る事が出来ます。</p>
<p> ショットのグラフィックや威力は発射された後で変更する事が可能です。</p> <p>これではデフォルトキャラ[トリックマン]のショットを</p> <p>追尾が終わった時点で違う画像に変更します。</p> <p>威力変更についても後ほど説明します。</p> <p>でもまずはショットでは無く主人公の防御力を1以上にするのが先です。</p> <p>これは後で説明しますので、今はあまり気にしなくて良いです。</p> <p>では、ショットの説明に入ります。</p> <p>これでは1ショットに2種類の画像を使うのでショットの処理は2つです。</p> <p>並列処理などで2つ共同じタイミングで発射させましょう。</p> <p>それでは、トリックマンの元々のショットからの変更点や注意点を説明していきます。</p> <p> </p> <p>ショット1</p> <p>・Z座標はショット2より大きくして下さい。</p> <p>・飛距離を追尾が終わる20hblに設定します。最後に消滅しないにはチェックを入れないで下さい。</p> <p>・威力をノーダメージになる様に設定して下さい。</p> <p> </p> <p>ショット2</p> <p>・画像を変化させたい画像にして下さい。</p> <p>・威力を与えたいダメージに設定して下さい。</p> <p> </p> <p>上で触れていない部分についてはトリックマンのショットのままで良いです。</p> <p>さて、ここまでで疑問も持った方もいるのではないでしょうか。</p> <p>何故防御力0でショット1の威力を0ではいけないのかと。</p> <p>その答えの前に、一体どういう仕組みなのかを先に説明します。</p> <p>ショットを同じタイミングで発射する事で</p> <p>変化する全ての画像が重なった状態になります。</p> <p>一定の時間に達した時に一番手前のショットを消滅させる事により</p> <p>別のショットが一番手前になり違う画像になります。</p> <p>なので、早く表示する画像程手前に表示させなければなりません。</p> <p>ショットは重なっているので衝突した時</p> <p>各ショットのダメージがまとめて発生します。</p> <p>なので、威力をそのままにしておくには、一番最後まで残る</p> <p>最もZ座標の小さいショットにのみダメージを与える必要がある訳です。</p> <p>ここで、なぜ防御力0でショットの威力を0ではいけないのかを説明します。</p> <p>アクションエディター4では、ショットの威力が0だと</p> <p>当たった判定になりません。なので、</p> <p>ショットはそのまますり抜け、ダメージ音やエフェクトも発生しないのです。</p> <p>だから、同じノーダメージでも防御力を利用する事で</p> <p>ダメージが発生する一番奥のショットだけ消滅する事の無い様に</p> <p>する必要がある訳です。</p> <p>画像だけの変化が無いショットなら重なっているショット全てに</p> <p>ダメージが与えられているので防御力は0で構いません。</p> <p>画像だけの変化が無いショットとは、</p> <p>全ての変化に威力変動が含まれているショットの事です。</p> <p>そんな威力が変動するショットは、画像だけ変化させるものとは違い</p> <p>威力を変動させる部分のショットにもダメージを与えます。</p> <p>重なっているショットに衝突すると</p> <p>ダメージをまとめて受ける事を利用するのです。</p> <p> </p> <p>例</p> <p>ショット1 飛距離20hbl 被ダメージ1</p> <p>ショット2 飛距離∞hbl 被ダメージ1</p> <p> </p> <p>とすると、ショット1・2共に存在している時は1+1で2ダメージ、</p> <p>20hbl飛んでショット1が消滅した後なら1ダメージという風になります。</p> <p>画像だけ変化させる場合はノーダメージのショットが必要なので</p> <p>必ず主人公の防御力を1以上にしましょう。</p> <p>画像の途中変更は例えばこれで元に使ったトリックマンなどの</p> <p>途中で移動が変化するショットの現在の移動状態を容易に識別するのに役立ちます。</p> <p>威力の途中変更は例えば敵に近い程与えるダメージが増える</p> <p>ショットを作る事が出来ます。</p>

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